Imperium

Behemoth`s Lair

Rozwijanie bohatera

Permalink

Inteligencja istotnie nie jest zbyt dobrą umiejętnością, bo jak słusznie napisał ifryt dużo się punktów wiedzy przecież magiem zdobędzie. Niemniej jednak jej przydatność może się uwidocznić gdy przyjdzie stanąć do długiej i wyczerpującej batalii z silnym przeciwnikiem. Wtedy te przykładowe 250 many może nie wystarczyć. Niemniej jednak oczywiście lepiej wybrać jakąś umiejętność o większej przydatności, jak choćby Balistykę, czy też Płatnerza, Łucznictwo lub Atak.
Natomiast Mistycyzm nie jest potrzebny nawet w jednej siódmej tak jak Inteligencja - ja nigdy tych umiejętności nie wybieram. Dla mnie mogłoby ich nie być.


Permalink

Musze jedno powiedzieć:
To jest moja opinia. Takimi skill'ami dla mnie się bardzo gra.

Permalink

To spróbuj zagrać innymi. Taktykę trzeba doskonalić :).


Permalink

Ja wybieram umiejętności tak:
1.Mądrość, musi być koniecznie na ekspercie
2.Dowodzenie, morale się przydają
3.Szczęście
4.Artyleria, bo lubię sterować machinami oblężniczymi
5.Balistyka
6.Pierwsza Pomoc
7.Atak, bo wzmacnia atak
8.Łucznicwo, bo wzmocnienie dla strzelców czasem się przydaje

Czasami zamiast Artylerii biorę Logistykę,Sokoli Wzrok bądź Nawigację.

Permalink

Proponuję pozostać przy logistyce.


Permalink

Gem

Ja wybieram umiejętności tak:
1.Mądrość, musi być koniecznie na ekspercie
2.Dowodzenie, morale się przydają
3.Szczęście
4.Artyleria, bo lubię sterować machinami oblężniczymi
5.Balistyka
6.Pierwsza Pomoc
7.Atak, bo wzmacnia atak
8.Łucznictwo, bo wzmocnienie dla strzelców czasem się przydaje

Czasami zamiast Artylerii biorę Logistykę,Sokoli Wzrok bądź Nawigację.

(przeciera oczy ze zdumienia) To żart prawda? Jeśli nie, to muszę to skomentować. Pierwsza pomoc to największy badziew, jaki istnieje (ew. sokoli wzrok lub nauka czarów jest gorsza). Po drugie, co to za konstrukcja herosa? Mądrość na maksa i bez co najmniej 2 magii? To po co Ci rzucanie niezaawansowanych czarów wyższych poziomów? Praktycznie nic na tym nie zyskasz - lepszy efekt byś miał posiadając zamiast tej mądrości choć jedną magię. Dowodzenie i szczęści to zbyteczne umiejętności - jest tyle artefaktów, które to poprawiają. Balistyka i artyleria mogą być ewentualnie. Co kto lubi, ale przynajmniej się cośkolwiek przydają. Ogółem z Twojego buildu zostawiłbym mądrość (jak chcesz maga, bo jeśli nie to odpuść tą umiejętność), atak, łucznictwo i powiedzmy balistykę (na upartego). Jaki z tego wniosek? Masz jeszcze 4 wolne sloty na umiejętności znacznie przydatniejsze. Spróbuj grać bez tych umiejętności (których nie wymieniłem w poprzednim zdaniu), a zobaczysz, że heros może być zdecydowanie potężniejszy, niż taki chłam ze szczęściem, dowodzeniem, pierwszą pomocą.

PS. Logistyka jest dobra praktycznie zawsze. Nawigacja - tylko na wodnych mapach.
Pozdrawiam.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.01.2009, Ostatnio modyfikował: Filus

Permalink

Grałem dzisiaj Cragiem z:
- Offence,
- Tactics,
- Logistics,
- Pathfinding,
- Earth Magic,
- Air Magic,
- Fire Magic,
- Wisdom.

Zwykle tak przedstawiają się umiejętności moich bohaterów (oczywiście czasami ten schemat psują początkowe skille).
Gdy nie potrzebuję taktyki lub znajdowania drogi, to na ich miejsce wchodzi Armourer.
Czasami też Ballistics. Grając przeciwko komputerowi zwykle nie potrzebuję Resistance... Przydaje się w praktyce?


Permalink

Ja chyba nie przedstawiłem swojego ulubionego (acz rzadko osiągalnego) rozwijania głównego herosa. Kolejność jest raczej przypadkowa:
1.Logistyka
2.Mądrość
3.Magia powietrza
4.Magia ziemi
5.Magia wody
6.Atak/Płatnerz
7.Łucznictwo
8.Dyplomacja

Na magię wody decyduję się, gdy gram zamkiem. Z kolei w przypadku cytadeli zawsze biorę płatnerza (oczywiście o ile to możliwe). Do tego w zamku prawie na pewno trafi mi się dowodzenie - w sumie nie jest to najgorsza umiejętność, choć są lepsze. Przy grze jakimś magiem to czasami talent magiczny.
Natomiast nigdy nie biorę:
1.Sokoli wzrok (najbardziej nieprzydatny skill w grze) - miałem parę razy i nauczyłem się jednego zaklęcia.
2.Nawigacja (w praktyce wody jest zwykle mało, a jeśli już jest, to zawsze sporo latarni)
3.Pierwsza pomoc - na co mi przywrócenie 100 HP?
4.Nauka czarów - przydatne tylko dla bohaterów drugoplanowych i epizodycznych
5.Mistycyzm - studni ci u nas dostatek
6.Nauka (no niestety Loynis ma ją od początku :()
7.Odkrywanie - kto to w ogóle wymyślił?
8.Finanse - jak w przypadku nauki czarów


Permalink

Invictus

[...]6.Nauka (no niestety Loynis ma ją od początku :()[...]

Nauka może najlepszym skillem nie jest, ale gdy rozwinięta na eksperta na samym początku gry pozwala zdobyć te 3-4 levele więcej. A w końcowej fazie rozgrywki są one dosyć ważne.


Permalink

No może masz rację Hell?
Ja jednak ni biorę tej umiejętności. Moim zdaniem są lepsze. Czasami biorę balistykę, jak gram magiem pożądane są cztery magie. Jakoś mi ten skill nie leży. Nie można jednak zaprzeczyć, że czasem od tych trzech, czy czterech poziomów ważniejsze jest 15% mniej obrażeń, lub możliwość rzucania czarów masowych.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.01.2009, Ostatnio modyfikował: Invictus

Permalink

Nauka jest bardzo przydatna. Zwiększa doświadczenie nie tylko z bitew, ale również ze skrzyń ze skarbami, ofiarowanych artefaktów. inteligencja według mnie jest mocnym skillem. Szczególnie jeżeli Bohater ma od niej specjalność. Duża przewaga w manie jest przydatna. Szczególnie do drogich czarów podróżnych. Odporność się bardzo przydaję, zaróno jak się gra samemu jak i z innymi. Może zablokować nawet implozje. Chyba lepszej rekomendacji nie trzeba. ;] Grał ktoś Bohaterem ze specjalem od odporności? Zawsze mnie ciekawił. Jak to się sprawdza u niego? Co do szczęścia i morale. Nie zawsze się znajdzie artefakty do nich ;p


Permalink

Jeśli chodzi o profity jakie daje nauka przy zbieraniu doświadczenia ze skrzynek to dla mnie nie jest to argument, bo bardziej kalkuluje się brać złoto. Za nie można kupić armię, co potem przekłada się na więcej zdobywanego doświadczenia dzięki większej ilości wygranych bitew.


Permalink

Filus

(...) Dowodzenie i szczęści to zbyteczne umiejętności - jest tyle artefaktów, które to poprawiają

Nie mogę się z tym zgodzić. Zarówno Dowodzenie jak i Szczęście to potężne zdolności. Dzięki nim można wygrać bitwy, które w normalnych okolicznościach uznalibyśmy za niemożliwe.
Dowodzenie daje niewiarygodną wręcz ilość wariantów taktycznych w łączeniu wojsk z różnych frakcji. Dzięki temu nasz armia może składać się z najpotężniejszych(bądź ulubionych) stworzeń a nasze morale wciąż pozostaje na plusie. Samymi artefaktami się tego nie osiągnie. Chyba, że ktoś trafi na Znak Odwagi(który moim zdaniem jest mocno niezbalansowany).
Szczęście Chyba nie muszę mówić co Behemoty robią z przeciwnikiem kiedy ich atak wejdzie na szczęściu. To taki najwyraźniejszy przykład podałem. Ale każdy atak, każdą jednostką zadający 2x więcej obrażeń to atak doskonały. A artefakty dające szczęście można wtedy zastąpić takimi co zapewniają: premie do łucznictwa, zasoby, premie do zaklęć i wieloma innymi.


Permalink

Migilet

Nauka jest bardzo przydatna. Zwiększa doświadczenie nie tylko z bitew, ale również ze skrzyń ze skarbami, ofiarowanych artefaktów[...]

Co przekłada się na te 3-4 level więcej. Np. przeciwnik bez nauki będzie miał 23 poziom, a my 26.

[...]inteligencja według mnie jest mocnym skillem. Szczególnie jeżeli Bohater ma od niej specjalność. Duża przewaga w manie jest przydatna.

Tak tylko na co mi 300+ many skoro i tak jej nie wykorzystam całej? Inteligencja tylko na krótkie partie na mapach S. To wszystko.

Co do odporności - grałem, Thorgrimem. Całkiem przyjemnie, większość czarów blokowałem... (na 21 poziomie +100% bonus do odporności czyli to wychodzi mniej więcej 60% na odparcie czaru ofensywnego).


Permalink

Hellburn

Migilet: Nauka jest bardzo przydatna. Zwiększa doświadczenie nie tylko z bitew, ale również ze skrzyń ze skarbami, ofiarowanych artefaktów[...]

Co przekłada się na te 3-4 level więcej. Np. przeciwnik bez nauki będzie miał 23 poziom, a my 26.

Apropos Nauki. Co z tego, że będziemy mieli te 3-4 poziomy więcej skoro 3 z nich pójdą na inwestycję w Naukę, która nie ma żadnego odzwierciedlenia w głównej bitwie. Jedyne co zyskujemy to 3-4 punktów w atrybutach. A taką ilość można spokojnie zrównoważyć lepszym niż przeciwnik artefaktem. I jeszcze tracimy jeden slot na - być może - bardziej przydatny skill.
Bardzo fajnie zostało to rozwiązane w H5 - ale to nie ten dział :)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.01.2009, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Hellburn

Co do odporności - grałem, Thorgrimem. Całkiem przyjemnie, większość czarów blokowałem... (na 21 poziomie +100% bonus do odporności czyli to wychodzi mniej więcej 60% na odparcie czaru ofensywnego).

Tutaj się mylisz. Odporność, jako specjalność, o ile się nie mylę działa identycznie, jak specjalności w płatnerzu, ataku etc. A więc na 20 poziomie zwiększa odporność o 100%, czyli daje 0,15*100% = 15%. Czyli to, co nam wyszło dodajemy do odporności wynikającej ze skilla, to daje nam 30%. Gdzie tutaj masz "mniej więcej 60%"?

Dagon

Nie mogę się z tym zgodzić. Zarówno Dowodzenie jak i Szczęście to potężne zdolności. Dzięki nim można wygrać bitwy, które w normalnych okolicznościach uznalibyśmy za niemożliwe.

Przesadzasz, i to bardzo. Należy też nadmienić o istnieniu ducha opresji i klepsydry, które to znacząco obniżają wartość tych dwóch umiejętności. Do tego dochodzą najpopularniejsze pospolite artefakty + 1 do morale/szczęścia, których to zebranie po 2 sztuki nawet na randomce nie jest wielkim problemem. Do tego dochodzi multum budynków, które dają bonusy do morale/szczęścia, ruchu, których odwiedzanie jest w sumie automatyczne (bo ruch stracony na dojście do tych obiektów i tak przeważnie nam się zwróci, a i jak się szykujesz do bitwy częściej się je odwiedza), a również wydatnie podnosi te dwa współczynniki.

Dagon

Dowodzenie daje niewiarygodną wręcz ilość wariantów taktycznych w łączeniu wojsk z różnych frakcji. Dzięki temu nasz armia może składać się z najpotężniejszych(bądź ulubionych) stworzeń a nasze morale wciąż pozostaje na plusie. Samymi artefaktami się tego nie osiągnie. Chyba, że ktoś trafi na Znak Odwagi(który moim zdaniem jest mocno niezbalansowany).

Niewiarygodną powiadasz. Ciekawa opinia, ale postaram Ci się przedstawić proste argumenty na jej obalenie. W większości rozgrywek mało kiedy się spotyka, by głównemu herosowi dawać do armii więcej różnych armii, z różnych zamków niż 3. Nie wliczając nekropolii dostajesz wtedy -1 morale czyli ekhmm 4,2% szans na stratę ruchu - w momencie kiedy będziesz w stanie aż tak sobie mieszać armię rozgrywka i tak jest przeważnie jest już wygrana. Poza tym nieraz nie opłaca się w ogóle mieszać armii (ewentualnie dołącza się 1 - 2 jednostki z innego miasta) - nie będzie się opłacać, bo pierwotnych swoich jednostek będziesz miał i tak więcej. Idąc dalej. Jest tyle o wiele bardziej przydatnych umiejętności, więc te marne 12,5% szans na dodatkowy ruch nijak nie daję ogromnie wielkiej przewagi. Magia ziemi i slow i tak zniweluje ewentualny bonus morale. Nie przeczę - dowodzenie nie jest złe, ale na tle innych umiejętności wypada nader blado.

Dagon

Szczęście Chyba nie muszę mówić co Behemoty robią z przeciwnikiem kiedy ich atak wejdzie na szczęściu. To taki najwyraźniejszy przykład podałem. Ale każdy atak, każdą jednostką zadający 2x więcej obrażeń to atak doskonały. A artefakty dające szczęście można wtedy zastąpić takimi co zapewniają: premie do łucznictwa, zasoby, premie do zaklęć i wieloma innymi.

I tak optuję za artefaktami do szczęścia. Artefakty dające bonusy do magii są przeważnie reliktami, a więc ich zdobycie jest zdecydowanie trudniejsze, a artefakty do zasobów - wiesz, ja nie zaśmiecam takim czymś głównego herosa - od tego są inni herosi, którzy bronią miast, lub zbierają zasoby z wiatraków, młynów ogrodów itp. Tak więc argument o zastąpieniu artefaktów do szczęścia jakimiś innymi jest mało prawdopodobny, poza tym gdy uda Ci się zdobyć te reliktyczne artefakty, wysokie morale czy szczęści i tak już losów bitwy nie zmienią zazwyczaj. A co do najwyraźniejszego przykładu - znam lepszy - czarni rycerze i dmg. 4X;).


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.01.2009, Ostatnio modyfikował: Filus

Permalink

Dagon

Co z tego, że będziemy mieli te 3-4 poziomy więcej skoro 3 z nich pójdą na inwestycję w Naukę, która nie ma żadnego odzwierciedlenia w głównej bitwie. Jedyne co zyskujemy to 3-4 punktów w atrybutach. A taką ilość można spokojnie zrównoważyć lepszym niż przeciwnik artefaktem. I jeszcze tracimy jeden slot na - być może - bardziej przydatny skill.

1. Ja nie napisałem, że nauka jest super umiejętnością, którą trzeba mieć. Ale rozwinięta dosyć wcześnie daje jako-takie korzyści.
2. Ano, oprócz atrybutów jeszcze niekiedy dostajemy bonus do specjalizacji bohatera...
3. Nie zawsze znajdziemy porządane artefakty, a kilka razy się przekonałem, że KAŻDY punkt ataku, defensywy lub mocy zaklęć jest na wagę... może nie złota, ale jest naprawdę wiele wart.

Filus

Tutaj się mylisz. Odporność, jako specjalność, o ile się nie mylę działa identycznie, jak specjalności w płatnerzu, ataku etc. A więc na 20 poziomie zwiększa odporność o 100%, czyli daje 0,15*100% = 15%. Czyli to, co nam wyszło dodajemy do odporności wynikającej ze skilla, to daje nam 30%. Gdzie tutaj masz "mniej więcej 60%"?

Ja się pomyliłem (coś mi się ubzdurało, że ekspert odporności daje 30%...;P), ale Ty też nie napisałeś prawdy, bowiem po pierwsze, 21 poziom to 100%, po drugie ekspert odporności daje jej 20, a nie 15 procent. Tak więc 40% odporności na każdą jednostkę...

Dagon

Nie mogę się z tym zgodzić. Zarówno Dowodzenie jak i Szczęście to potężne zdolności. Dzięki nim można wygrać bitwy, które w normalnych okolicznościach uznalibyśmy za niemożliwe.

Faktycznie, trochę przejaskrawiłeś, ale to nie zmienia faktu, że szczęście lub dowodzenie się czasami przydają. A zamiast artefaktów podnoszących te czynniki można nosić co innego...


Permalink

Filus

Przesadzasz, i to bardzo. Należy też nadmienić o istnieniu ducha opresji i klepsydry, które to znacząco obniżają wartość tych dwóch umiejętności.

Najpierw trzeba te artefakty mieć. A jeśli przypadkiem nie masz zaklęcia które ujawnia statystyki przeciwnika używanie ich może przynieść więcej strat niż pożytku.

Do tego dochodzą najpopularniejsze pospolite artefakty + 1 do morale/szczęścia, których to zebranie po 2 sztuki nawet na randomce nie jest wielkim problemem. Do tego dochodzi multum budynków, które dają bonusy do morale/szczęścia, ruchu, których odwiedzanie jest w sumie automatyczne (bo ruch stracony na dojście do tych obiektów i tak przeważnie nam się zwróci, a i jak się szykujesz do bitwy częściej się je odwiedza), a również wydatnie podnosi te dwa współczynniki.

Nie czytasz uważnie. Nigdzie nie wspomniałem o nie używaniu artefaktów razem z Dowodzeniem. Dzięki takiej kombinacji mogę mieć NAJLEPSZE jednostki z 4/5 różnych zamków a morale wciąż pozostaje na +3.

Niewiarygodną powiadasz. Ciekawa opinia, ale postaram Ci się przedstawić proste argumenty na jej obalenie. W większości rozgrywek mało kiedy się spotyka, by głównemu herosowi dawać do armii więcej różnych armii, z różnych zamków niż 3.

Widzisz - ja dążę żeby armia była jak najpotężniejsza. Smoki, Nagi, Behlorderzy, Krzyżowcy czasem jakieś słabsze jednostki w dużej liczbie. A Dowodzenie nie ogranicza mnie do bazowej frakcji. Nie muszę się przejmować tym, że jednostki się nie lubią - wystarczy że razem tworzą niepokonaną armię.
Bo głównym sensem Dowodzenia - nie jest dostanie morale podczas bitwy. Ale możliwość zasilania swej armii istotami z różnych frakcji. Jeśli przeciwnik nie trafi trzech identycznych zamków jak bazowy jego armia złożona z istot tej samej frakcji ugnie się przed najlepszymi oddziałami z 3/4 różnych frakcji. A pozostają jeszcze te odziały nie wykupione.

Nie wliczając nekropolii dostajesz wtedy -1 morale czyli ekhmm 4,2% szans na stratę ruchu - w momencie kiedy będziesz w stanie aż tak sobie mieszać armię rozgrywka i tak jest przeważnie jest już wygrana.

-4,2%... Dobry dowódca minimalizuje ryzyko. Te -4,2 % w złym momencie i przegrywasz bitwę - taka jest prawda.

Poza tym nieraz nie opłaca się w ogóle mieszać armii (ewentualnie dołącza się 1 - 2 jednostki z innego miasta) - nie będzie się opłacać, bo pierwotnych swoich jednostek będziesz miał i tak więcej.

Interesująca teoria. Zwłaszcza po oblężeniu. Kiedy mamy możliwość zastąpienia naszego wymęczonego oddziału elfów z przed 4tygodzni na świeżutki odział z nowego zamku.

Idąc dalej. Jest tyle o wiele bardziej przydatnych umiejętności, więc te marne 12,5% szans na dodatkowy ruch nijak nie daję ogromnie wielkiej przewagi
Magia ziemi i slow i tak zniweluje ewentualny bonus morale.

"marne 12,5 %"... Te marne 12,5% potrafi zapewnić 3 jednostkom z rzędu dodatkowy atak, bez kontry. Natomiast kto mi broni oprócz Dowodzenia mieć również magię. Zresztą magia zależy od zamku - nic nie da spowolnienie przeciw np. Tower.

Nie przeczę - dowodzenie nie jest złe, ale na tle innych umiejętności wypada nader blado.

Powiedziałbym, że to inne umiejętności wypadają blado przy Dowodzeniu. Jest raptem kilka które cenię wyżej.

Tak więc argument o zastąpieniu artefaktów do szczęścia jakimiś innymi jest mało prawdopodobny, poza tym gdy uda Ci się zdobyć te reliktyczne artefakty, wysokie morale czy szczęści i tak już losów bitwy nie zmienią zazwyczaj.

Np. artefaktami dodającymi bonus morale do Dowodzenia o których sam wspomniałeś że są częste :) Fakt jest taki, że w miejscu gdzie przeciwnik trzyma artefakty od morale albo szczęścia, żeby chociaż zrównoważyć moje; ja mam premię do łucznictwa, dodatkową premię do morale, zlikwidowanie odporności stworzeń itp. I nie zgodzę się że elitarne arty nie przesądzają o rozgrywce. Trafienie odpowiedniej kulki albo księgi ma olbrzymie znaczenie.

Hellburn

3. Nie zawsze znajdziemy porządane artefakty, a kilka razy się przekonałem, że KAŻDY punkt ataku, defensywy lub mocy zaklęć jest na wagę... może nie złota, ale jest naprawdę wiele wart.

Myślę że jeśli ktoś ma 2 punkty przewagi w jednym atrybucie ,1 w innym, a 1 w jeszcze innym nie będzie to miało takiego znaczenia. Takie bitwy wygrywa się mądrą grą. To że ktoś ma przewagę w 4 punktach nie stawia go w lepszej pozycji.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 4.01.2009, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Dagon

Najpierw trzeba te artefakty mieć. A jeśli przypadkiem nie masz zaklęcia które ujawnia statystyki przeciwnika używanie ich może przynieść więcej strat niż pożytku.

Jeśli używa ich przeciwnik, a Ty masz dowodzenie to jest to opłacalne, poza tym duch i klepsydra również należą do najpospolitszych artefaktów, więc zdobycie ich nie nastręcza wielu problemów.

Dagon

Nie czytasz uważnie. Nigdzie nie wspomniałem o nie używaniu artefaktów razem z Dowodzeniem. Dzięki takiej kombinacji mogę mieć NAJLEPSZE jednostki z 4/5 różnych zamków a morale wciąż pozostaje na +3.

Odnosząc się do tego. Nawet mając jednostki z 4 różnych miast (pomijam nekropolię w tym momencie) dostajesz morale ujemne wynoszące - 2. Posiadając głupie 2 artefakty + 1 do morale masz 100% pewności, że ruchu nie stracisz (a odwiedzając np. pobojowiska dostajesz nawet dodatnie morale). Poza tym zachowanie tych morale +3 zacytuję Cię raz jeszcze:

Dagon

Bo głównym sensem Dowodzenia - nie jest dostanie morale podczas bitwy.

Tak więc, gdzie tutaj logika? Niwelowanie negatywnych skutków ujemnego morale można owymi artefaktami "+ 1" zniwelować. Więc po to Ci dodatnie morale wnikające z umiejętności? Tym bardziej, że morale można sobie podnieść w budynkach na mapie przygody.

Dagon

Interesująca teoria. Zwłaszcza po oblężeniu. Kiedy mamy możliwość zastąpienia naszego wymęczonego oddziału elfów z przed 4tygodzni na świeżutki odział z nowego zamku.

Taki argument do mnie nie przemawia. Po pierwsze, po oblężeniu w zamku (podbitym) jest mało co do kupienia (jeśli jest coś w ogóle). Po drugie, nawet jeśli zaatakujesz przed nowym tygodniem, to przyrost będzie jednotygodniowy, więc ew. dołączysz sobie jednostki poziomów 5 - 7. Przy czym nadmienię, że ja rozstrzygam tutaj sytuację gdy gra jest już po powiedzmy 2 miesiącach - a nie pierwsze 2 tygodnie gry, kiedy to każda jednostka się liczy. I wtedy masz armię z 2 zamków - żadnych negatywnych skutków to nie przynosi (chyba ze armia dołączona to nekropolia;).

Dagon

Te marne 12,5% potrafi zapewnić 3 jednostkom z rzędu dodatkowy atak, bez kontry.

Bardzo rzadki przypadek. Poza tym "dobry dowódca" nie może bazować na szczęściu. Wolę mieć np pewne 30% z ataku niż głupie 12,5% szans, że jakaś jednostka dostanie dodatkowy ruch (tym bardziej, że to samo mogę osiągnąć magią, artefaktami, budynkami na mapie przygody).

Dagon

Natomiast kto mi broni oprócz Dowodzenia mieć również magię.

Nikt Ci nie broni, ale zamiast dowodzenia mógłbyś mieć np. logistykę, taktykę, drugą magię, a tak tracisz niepotrzebnie slot na umiejętności przydatniejsze, niż pożal się Boże dowodzenie, którego efekt działania można uzyskać w inny sposób...

Dagon

Powiedziałbym, że to inne umiejętności wypadają blado przy Dowodzeniu.

Doprawdy? Wymienię kilka o wiele przydatniejszych niż dowodzenie. Każda magia, mądrość, logistyka, inteligencja, atak, płatnerz, łucznictwo, taktyka. Do tego dochodzą umiejętności, które są świetnie zależnie od mapy: nawigacja, znajomość drogi czy dyplomacja. Jest tego 14 umiejętności i w tym gronie dowodzenie IMHO może się schować.

Dagon

I nie zgodzę się że elitarne arty nie przesądzają o rozgrywce. Trafienie odpowiedniej kulki albo księgi ma olbrzymie znaczenie.

Cytując Ciebie "nie czytasz uważnie" i to bardziej niż ja;p. Nigdzie NIE napisałem, że relikty nie zmieniają obrazu gry. Jako dowód:

Filus

poza tym gdy uda Ci się zdobyć te reliktyczne artefakty, wysokie morale czy szczęści i tak już losów bitwy nie zmienią

To Ci chyba wystarczy.

Hellburn

Ja się pomyliłem (coś mi się ubzdurało, że ekspert odporności daje 30%...;P), ale Ty też nie napisałeś prawdy, bowiem po pierwsze, 21 poziom to 100%, po drugie ekspert odporności daje jej 20, a nie 15 procent. Tak więc 40% odporności na każdą jednostkę...

Nie będę się kłócił, ale u mnie w grze pisze, że odporność daje 15% odporności na ekspercie. Sprawdź to jeszcze raz. Możliwe, że znowu mamy jakieś rozbieżności w wersji HoMM 3 - wtedy obaj mamy racje;). U mnie w grze na pewno tak jest - sprawdziłem.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.01.2009, Ostatnio modyfikował: Filus

Permalink

Dagon

Nie mogę się z tym zgodzić. Zarówno Dowodzenie jak i Szczęście to potężne zdolności. Dzięki nim można wygrać bitwy, które w normalnych okolicznościach uznalibyśmy za niemożliwe.

W dużej mierze trzeba mieć naprawdę fuksa w grze, aby to wykorzystać. Wszakże nawet przy morale +3, czyli 12,5% szansy na dostanie morala to niewiele. Równie dobrze mając +1 można dostać tego więcej podczas bitwy niż mając +3, a takie przypadki to nie rzadkość. Z logicznego punktu widzenia, lepiej zebrać coś na planszy przed bitwą, o ile warunki ku temu wystąpią.

Dagon

"marne 12,5 %"... Te marne 12,5% potrafi zapewnić 3 jednostkom z rzędu dodatkowy atak, bez kontry.

Może zapewnić nawet wszystkim dodatkowy atak, ale to wciąż zwykłe prawdopodobieństwo. 1 na 8 szans (z punktu matematyki), a dodając do tego 3 morale pod rząd to już liczba po przecinku...


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.01.2009, Ostatnio modyfikował: Dragonthan