Imperium

Behemoth`s Lair

Najsłabsze jednostki w H5

Permalink

Oto najsłabsze (moim zdaniem) istoty różnych poziomów:
1.Goblin.Istota słaba i tchórzliwa.Może zdradzić swego pana.
2.Ożywieniec.Wolna i słabo walcząca nieumarła istota.Wystarczy mieć w armii strzelca i kaput, niema zombiaka.
3.Piekielny ogar.Niema żadnych zdolności.
4.Awanturnik.Mało pkt. życia.
5.Siepacz.Mało pkt. życia i statystyki słabe.
6.Upiór.Niema dobrych zdolności.
7.Kościany smok.Szybko ginie.

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 18.01.2012, Ostatnio modyfikował: MiB

Permalink

1. Chłopi i ulepszenia. Beznadziejni w walce, a z podatków zwrócą nam się po 20 turach...
2. Rogate demony, bardzo słabe obrażenia. Nadzorcy podobnie, wprawdzie potrafią co nieco wytrzymać, ale co z tego, skoro nic nie zrobią. Drugie ulepszenie coś zrobi, ale nic nie wytrzyma... Ergo słabizna.
3. Silna konkurencja, każda z jednostek się przydaje, ale rzeczywiście ogary i spółka są chyba najsłabsze. Łatwo się ich pozbyć, są w zasadzie na strzał dla silniejszej jednostki...
4. Awanturnicy i spółka. Najsłabsze statystyki ze wszystkich jednostek 4 poziomu, ratuje je jedynie przyrost - i tylko on czyni je przydatnymi.
5. Mam dwa typy: Dżiny, bo są zbyt delikatne jak na ten poziom, ratują je jednak niezłe obrażenia i rzucanie zaklęć. Inkwizytorzy, bo mimo wielkiej wytrzymałości ich ciosy to łaskotki... Trzeba naprawdę sporej ich ilości, by byli przydatni.
6. Wiwerny. Nie działa na nie krwawy szał, mają niski atak i obronę jak na 6 poziom. Regeneracja tego nie rekompensuje... Przydatne jest padlinożerstwo Pao Kai, ale mimo wszystko - nie powalają.
7. Bezsprzecznie nieumarłe smoki. Nie ratuje ich nawet przyrost, poza tym za dużo trzeba wydać na siedlisko, ulepszenie siedliska i smoczy nagrobek - poniesione koszty nie przekładają się na przydatność na polu bitwy.


Permalink

1. Chłop
Słaby, brak jakiejś przydatnej zdolności. Jego talent "Podatnik" sprawia, że staramy się minimalizować straty. Ja osobiście przetrenowywuje Chłopów na Kuszników. Zastanawiałem się jeszcze nad słabym i dezerterującym Goblinem, ale spełnia on nieporównywanie większą rolę niż Chłop. Gobliny są wszechstronym mięsem armatnim, doskonale spisują się jako przekąski ^^, pociski i ofiary.
2. Rogaty Demon
Zanim dojdzie to walka już się skończy. Z takimi nędznymi statami przegrywa z jednostkami 1 poziomu, Impy są w stanie go pokonać. Jedynie Rogata Bestia ratuje honor "rodziny", ale za umiejętność Skakania twórcy nieźle jej potrącili z punktów obrony.
3. Piekielny Ogar
Na tym levelu wybór jest najcięższy, każda jednostka jest dobra na swój sposób, 3 poziom jest najbardziej wyrównany. Po dłuższym zastanowieniu wybrałem Cerbera, bo jego przydatność jest poważnie ograniczana przez jego śmiertelność (mało PŻ i obrony, przez co szybko ginie)
4. Awanturnik
20 PŻ? Z czym do ludu? Obsydianowy Gargulec ma tyle, a jest jednostką 2 poziomu. Z nim sytuacja jest podobna jak z Rogatym Demonem, jednostka z niższego poziomu - Jeździec Niedźwiedzi jest w stanie go pokonać.
5. Dżin
Zakała tego levelu. Jedyna rzecz, którą Dżin robi dobrze to zaniżanie średniej poziomu, są słabe pod każdym względem. Typowe mięso armatnie.
6. Wiedźma Cienia
Mało PŻ i obrony, słabo także z atakiem i obrażeniami, a to przecież jest strzelec. Nawet możliwość rzucania czarów nie rekompensują statystyk Wiedźmy.
7. Kościany Smok
Tradycyjnie tytuł najsłabszej jednostki ostatniego poziomu trafia do Kościane Smoka. Ten jakże zacny tytuł należy do niego od kilku edycji. Logicznie rzecz biorać Kościane Smoki muszą być słabsze od swoich żywych "kuzynów", to tylko ożywiony szkielet smoka.


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 31.12.2008, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

1. Chłop :) - jego jedynym celem jest awans na kuszników...
2. Gargulec - mimo iż ta jednostka jest w miarę wytrzymała i ma spory zasięg to nie nadaje się do niczego innego jak do blokownia wrogich łuczników. Nawet atak na nich może być nieopłacalny bo z kontry możemy otrzymać większe obrażenia niż sami zadaliśmy.
3. Wojownik - Kiedyś był tu Krzyżowiec. Nie wiem co mi strzeliło do głowy kiedy go tu postawiłem. Zarówno Krzyżowiec jak i Fanatyk to potężne jednostki, które nieraz pokazały mi swoją siłę. Natomiast Wojownik ratuje jedynie szał. 12 HP to żałosna ilość jak na jednostkę walczącą w zwarciu. Jego ulepszenia też z niczym się nie wybijają. Jak wspomniałem ratuje je szał ale mimo to i tak uważam je za najsłabsze. @ Jaszczurzy Golem - dzięki za zwrócenie uwagi na moje poprzednie zaćmienie :)
4. Awanturnik - za mało HP. Jego ulepszenia dostają w miarę dobre specjale które powstrzymują kontratak - jednak to nie ratuje go przed bezpośrednim atakiem :)
5. Dżin - Mało życia jak na swój poziom. Padają jak muchy. Ratuje go tylko rzucanie negatywnego szczęścia na przeciwnika - to jednak z mało
6. Rakszasa - strasznie wolna. Mimo iż jej ulepszenie ma przyspieszenie to jednak tylko na 3 tury. Ta jednostka rusza się po prostu za wolno przez co nie ma tak dużego wpływu na walkę jak powinna mieć :/
7. Kościany smok - standard :)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 2.01.2009, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

1.Chłop - szybko ginie, statystyki średnie. Mięso armatnie.
2.Włócznicy - mało życia i amunicji. Ratuje ich tylko szybki przyrost
3.Piekielnie ogary - trudny wybór, ale...
4.Awanturnicy - strasznie słabi, pomimo przyrostu i wyglądu.
5.Dżin - niewiarygodnie szybko pada ( jak w każdej części)
6.Drzewiec- ciężki wybór. Mała inicjatywa i atak.
7.Kościane Smoki - bez komentarza ;)


Permalink

1. Goblin - ni to silne, ni to kontratakuje...
2. Tancerz Ostrzy - zbyt mały pancerz. Zostaniesz "w bazie" to się nie przyda, wyjdziesz do przodu to zastrzelą...
3. Zbrojny - mało przydatny. Co prawda dużo wytrzyma i dużo zada, ale w ogóle się nie rusza...
4. Szamanka - nie rusza się za często, jej czary nie są aż tak pomocne, gdyż większość jednostek orków jest szybka...
5. Inkwizytor - za łaskoczące ciosy...
6. Wiwerna - ach, czemuż nie działa na nią krwawy szał?!
7. Kostek - dla zasady.


Permalink

Wg mnie:

1. Goblin - Wiele osób o nim pisało powyarzał nie będe.
2. Nie wiem
3. Piekelny ogar - Żadnych umiejętości, po prostu jest cienki i tyle.
4. Żelazny Golem - Sprzydaje się tylko na obronę zamku.
5. Dżinn - Niczym nie przypomina niepokonanego dżinna z H4.
6. Hydra - Straszy wielkim cielskiem i tyle. Nie raz pokonałem 80 hydr nie za mocną armią.
7. Zielony Smok - Bardzo słaba obrona i pz. Ulepszona wersja nie jest już taka zła.

Permalink

Hiro

Wg mnie:

1. Goblin - Wiele osób o nim pisało powyarzał nie będe.
2. Nie wiem
3. Piekelny ogar - Żadnych umiejętości, po prostu jest cienki i tyle.
4. Żelazny Golem - Sprzydaje się tylko na obronę zamku.
5. Dżinn - Niczym nie przypomina niepokonanego dżinna z H4.
6. Hydra - Straszy wielkim cielskiem i tyle. Nie raz pokonałem 80 hydr nie za mocną armią.
7. Zielony Smok - Bardzo słaba obrona i pz. Ulepszona wersja nie jest już taka zła.

Hydra jest z 5 poziomu.

1. Chłop - Gobliny przynajmiej mają jakieś użyteczne umiejętności.
2. Na myśl przychodzi mi tylko chodzący trup. - Zbyt mała inicjatywa.
3. Piekielny ogar - mało hp i defensywy.
4. Awanturnicy - Gdyby nie taka mała ilość hp...
5. Mnich - słabizna.
6. Wiedźmy Cienia - j.w.
7. Kościany Smok - fortuna za generator, mięso armatnie w zamian.


Permalink

1. Gobliny: oczywiście tchórzostwo=brak kontrataku, zdrada (chodziaż skoro są takie słabe to po dołączeniu do nas mogą się tylko na mięso armatnie przydać), a w ulepszeniach sidła (przydało się to komuś?;p) i plugawienie magi (to może jeszcze tylko pogorszyć sprawę;p);

2. Ożywieniec i wszystko z jego pokroju (mała inicjatywa i prędkość).
Chodziaż zastanawiałem się też nad gargulcem (1-1 obrażenia, ulepszony 1-2 - żal atakować) jeden odporności (to że dłużej wytrzyma nie znaczy, że coś zdziała), a drugi jakieś wrażliwości (jeśli to działa też na sojusznicze jednostki to może jeszcze zaszkodzić);

3. Tu ciężko powiedzieć:
a) Krzyżowiec i Fanatyk - wydaje mi się że oni są słabsi do ofensywy ze względu na małą prędkość i inicjatywę, ale za to dobzi np. do obrony zamku (Krzyżowiec: Osłona Tarczą, Wielka Tarcza, Uderzenie; Fanatyk: Spustoszenie, Wielka Tarcz)
b) A co macie do ogarów?;p Może ich podstawowa wersja nie jest wyśmienita, ale za to ulepszenie jest dla mnie boskie^^ Duża inicjatywa, duży ruch, cerber może walnąć 3-ech naraz, a ognisty ogar nawet więcej (max chyba 6 przy dobrym ustawieniu), a co dla mnie najważniejsze - Brak kontrataku!
c) Golemy też mało inicjatywy i ruchu, ale mają plus że mogą być odbudowane przez gremlinów dowódców, a na magie mają takie myki, że nawet nie ma co na nich czarować ;p
Chyba i tak wybiorę golemy, bo żeby zrobiły coś pożytecznego w bitwie to chyba trzeba wziąć władować w niego umiejętność Pochód Golemów (+2 inicjatywa, +2 prędkość) i można jeszcze do tego dorzucić Sztuczna Chwała...;

4. Awanturnikowi oczywiście do szczęście brakuje trochę hp, choć gdyby nie to to berserker ma ciekawą umiejętność: Szał Bitewny, ale w porównaniu do jego rówieśników lvl'owych to on i tak wymięka;

5. Dżin - jak dla mnie on zawsze był tylko do puszczania czarów (a to potrafi tylko dżin sułtański, a dżinowi wizionerowi podziękuje za szczęście ;p - nie nadaj się do niczego)
Kapłani za to mają o wiele za mało dmg! Ciężko jest nimi kogokolwiek rozwalić tak jak i jego, bo ma z kolei dużo hp i przy mniejszych armiach z bitwy robi się męka i ciągnie się w nieskończoność;|
Więc to i tak chyba lepszy Dżin ;)

6. Drzewce - dobra jedynie symbioza z driadami i chyba to na tyle (chciałem tylko dodać, ze Upiór, Kostuch, Banshee ma beznadziejne umiejętności, a Wiwerna dużo traci przez brak szału)

7. Smoki kościane i jego wszystkie odmiany - wiadomo statystyki niezadowalające, no ale ktoś musi być najsłabszy ;p

Permalink

Wirus

[...] a dżinowi wizionerowi podziękuje za szczęście ;p - nie nadaj się do niczego)[...

Każdy gra tym kim lubi. Osobiście zdolność Wizjonera uważam o niebo lepszą od zaklęć Królewskiego - zwłaszcza biorąc pod uwagę słabą obronę Akademii.

6. Drzewce - dobra jedynie symbioza z driadami i chyba to na tyle

Dość ciekawy wybór zważając na HP i obronę tej jednostki. 180 życia to więcej niż mają smoki w Necropolii i niemal tyle co smoki z ich własnego zamku. Do tego dochodzi jeszcze kosmiczna obrona. Nie jest wielkim problemem osiągnąć 70-80pkt tego atrybutu. Może w ataku drzewce nie odgrywają znaczącej roli przez swoją inicjatywę, ale w obronie nie mają sobie równych.

(chciałem tylko dodać, ze Upiór, Kostuch, Banshee ma beznadziejne umiejętności[...]

Stanowczo się nie zgodzę. Zarówno zdolność Kostuchy jak i Banshee to wg. mnie jedne z najpotężniejszych umiejętności w grze. Osobiście bardziej cenię sobie zdolność Kostuchy - nie ma to jak załatwić przeciwnikowi jakiegoś smoka lub inną jednostkę 7poziomu, a najlepiej przywołanego Feniksa :) Do tego dochodzi jeszcze zdjęcie wszystkich pozytywnych zaklęć z jednostki - miodzio!
Z Banshee sprawa jest dość skomplikowana gdyż ich umiejętność jest bezpośrednio związana z morale przeciwnika. Smutek, Smoki, Specjalizacja Dedire oraz Arty zmniejszające morale wroga zapewniają Banshee prawdziwe żniwa :)


Permalink

1. Nie będę oryginalny. Wszelkiego rodzaju gobliny. Tchórze.
2. Sylvańscy tancerze ostrzy, wiatru i wojny. Wysoka inicjatywa i atak nie rekompensują braku pancerza. Na początku misji są nawet nieźli, ale potem...
3. Fanatyk - wolę krzyżowca.
4. Krasnoludzki berserker. Całkowicie nie przypadł mi do gustu. Słabizna.
5. Dżinn Wizjoner - magia szczęścia tylko w święta :)
6. Wiedźmy Cienia z Lochu (pomijając alternatywę - nie wiem, czemu, ale ją lubię :P) - coś w stylu Inkwizytora. Silna w obronie, ale słabizna w ataku ;/.
7. Chyba każdy wie... wszelkie nekromanckie smoki. Od podstawki po alternatywę :). Już lepiej mieć dwa razy Banshee czy nawet zombie niż to (chyba, że masz ich dużą ilość to wtedy COŚ zdziałają) :).


Permalink

1.gobliny- są tchórzliwe i zdradliwe.
2.włócznicy- za mało "strzał".
3.piekelny ogar- nie będę komentował.
4.awanturnicy- wiadomo...
5.dżiny- też wiadomo...
6.wiwerny- brak szału.
7.kościane smoki- słabe, słabe i jeszcze raz słabe.

Przy okazji: pozdro

Permalink

W kilku przypadkach stanowczo nie zgodzę się z wyżej wymienionymi. Zaraz jednak uzasadnię i żeby nie robić offtopu, sam podam swoje typy:

1. Chłop i ulepszenia - Chłop to jednostka z założenia dość marna. No bo co może nam zrobić facet z widłami i opasłym kałdunem? A wracając do rzeczy: Statystycznie nie zachwyca, podobnie goblin, z tym że:
a) Goblina ratuje większy przyrost.
b) Po ulepszeniu(Dowolnym) traci zdolność "Zdrada". Wtedy też punkt "a" dochodzi do skutku. Dobrze użyty(czyt. jeśli zaatakuje pierwszy) wygrywa z chłopem i ulepszeniami bezsprzecznie.

2. Tutaj wybór jest nieco trudniejszy. Orbitowałem między Gargulcem a Rogaczem. Argumenty o słabości Tancerzy bądź Włóczników szczerze mnie śmieszą. Tancerz nie ma pancerza? Owszem, ale tylko Ostrzy i Wojny. T. Wiatru posiada "Zwinność", która wydatnie zwiększa obronę. Od razu zresztą mówię, że te jednostki mają podobne zastosowanie co Wilczy Jeźdcy/Rycerze bądź Nimfy z H3 - Kamikaze, który jeżeli walnie pierwszy mocno namiesza. Druga sprawa: Mało pocisków u Włóczników. Prawda, mało. Ale:
a) Jakie wypasione umiejętności!
b) Kupujemy Wóz z Amunicją i po sprawie.
Chociaż trzeba przyznać, że Włócznicy nie są zbyt mocną jednostką.
A teraz: Dlaczego Gargulec i Demon? Pierwszy ma skrajnie niewielkie zastosowanie taktyczne(Co z tego, że lata, co z tego, że twardy, skoro przywalić nie potrafi?), do tego dochodzi "ciekawa" zdolność Marmurowych... Drugi z kolei ma do wyboru: Duże obrażenia ale praktycznie zerową obronę(Rogata Bestia) albo przeciętność najwyższego stopnia(Nadzorca).

3. Mówienie, że jakiekolwiek ulepszenie Zbrojnego jest słabe to dla mnie HEREZJA. Po primo, wytrzymały(26 hp to nie byle co), do tego odporny na ostrzał, Krzyżowiec potrafi osłaniać innych(Najlepiej Drugi lvl), a odpowiednio pokierowani Fanatycy są nie do zatrzymania(Zwłaszcza jeżeli zwiększy im się inicjatywę, np. Boskim Przewodnictwem, to wtedy lotnik kryj się!). Piekielny Ogar rzeczywiście jest słaby, ale są słabsi. Na przykład Wojownik z Twierdzy. Powody są oczywiste: Niewielka żywotność(12 hp?!), niewielkie zastosowanie na polu bitwy(Może robić za mięso armatnie/trzon armii), dopiero ulepszenia COŚ dają, ale jest to okupione jakimś kosztem(Rębaczy równie łatwo zabić co nieulepszoną wersję, a Podżegacze tracą nieco na swoich zdolnościach ofensywnych).

4. Tutaj wszyscy są zgodni, że mając 25 hp, walcząc w zwarciu i nie posiadając żadnych specjalnych zdolności, łatwo można zasłużyć na tytuł najsłabszej jednostki swojego poziomu(Tak, mówię tu o Awanturniku).

5. Będę bronił i Inkwizytorów, jak i Dżiny. Ci pierwsi to niesamowite tanki(Tyle że pozbawione dział :P), ci drudzy z kolei posiadają przydatne zdolności. Dżin szybko ginie, bo jest najszybszą jednostką Akademii. Kto ma go wesprzeć w polu? Gargulec, który nie doleci? A więc, najsłabszą jednostką orzekam Siepaczy z Twierdzy. Może i mają bonusy z Szału, ale bez Szału giną tak szybko, jak ty wkładasz palec w roztopione masło. 38 hp? A wy mówicie, że Dżin ma mało hp.

6. Tu sprawa nie jest prosta. Typy są dwa: Wiedźma Cienia oraz Wiwerna. Ta pierwsza mimo że strzela, to jest podobna w zamyśle to Inkwizytora, chociaż wypada dużo gorzej. Wiwerna z kolei jest jedyną jednostką Twierdzy, na którą Szał nie ma wpływu. I właśnie dlatego Wiwerna wygrywa z Wiedźmą! Tak, to nie żart! Ponieważ Wiwerna nie musi cały czas się ruszać, ma większe znaczenie taktyczne. Może bronić Centaurów, które są naprawdę ważne dla Twierdzy(Jak czytam w gazecie: Jest słaby i nie ma większego znaczenia, to śmiać mi się chce). Pao - Kai z kolei ma swój super oddech błyskawicy.

7. Kościany Smok C.O. Cóż, nie ma przebacz. Wszystkie jednostki z tego poziomu biją je na łeb. Nieco pomaga Kościany Nagrobek, ale nie zmienai to faktu, że bez nekromancji Nekropolis byłoby chyba najsłabszym zamkiem.


Permalink

Najsłabsze jednostki, czyli raczej nieulepszone, choć ulepszenia warto rozpatrywać...
1. Goblin! Chłop przynajmniej stoi heroicznie w miejscu. Z reguły wybieram ulepszenie na Szeregowca, który jest defensywny, a nawet raz na 12 000 lat działa jego zdolność... Do Goblinów straciłem serce po tym jak ich ucieczka zniszczyła mi w jednej bitwie całą Misterną Obronę
2. Gargulce. 1-1 obrażeń? Toć to hańba! Potem nie jest lepiej... Marmurowy to kamikadze, gdy wróg ma wysoką inicjatywę strach się bać.
3. Wojownik mało hp. Tyle to mają duchy, ale u nich jest 50% szans na uniknięcie obrażeń!
4. Awanturnik - mniej hp od jednostek 3 poziomu
5. Siepacz - od czasu bitwy z Bojowymi Gryfami...
6. Matrona Cienia - źle wygląda, rusza się okropnie. Co ona potrafi? Kilka zaklęć, tyle. Po co niewidzialność dali alternatywie to nie wiem...
7. Zgadnijcie. Konkurs Noworoczny :D


Permalink

Trochę zmieniłem zdanie po Hordach

1. Chłop i reszta - duży przyrost ale padają szybciej niż muchy. Tak po jednej walce (bardzo małej) mam ich z -30
2. Włócznicy - 2 STRZAŁY!!! Co to jest, nawet wyniszczające rany ich nie ratują, a kupowanie na początku wozu z amunicją jest stratą pieniędzy. Lepiej poczekać aż znajdzie się sklep z tym (jakoś tam się nazywa). Naprawdę zasługują na 0 poziom, ale mówię tylko o nich, ulepszeń tego nie dotyczy.
3. Wojownik - 12 pkt. życia jakoś nie bardzo pomaga, ale chociaż szał ich ratuje
4. Awanturnik i reszta - Cóż chyba nie trzeba tłumaczyć :)
5. Siepacz - po prostu nie widzę nikogo słabszego
6. Wiwerna - brak szału, ich atak jest dość mały, a szybkość jak na dużą jednostkę latającą też dość mała. Bez taktyki...
7. Wulkaniczny Smok - Jest za wolny, żeby zdążyć dojść do wroga bez runy szarży

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 11.03.2009, Ostatnio modyfikował: Jdamaszk

Permalink

Jdamaszk

6. Drzewiec + ulepszenie - zbyt wolny

Ja nie wiem na czym polega fenomen drzewców... Jedni uważają ją za najlepszą jednostkę, inni za najgorszą. O tyle o ile uznanie jej za najlepszą rozumiem, to za najsłabszą już nie.
Przecież to jest jednostka w każdym elemencie DEFENSYWNA. Co z tego że się za wolno rusza skoro zakorzeniona oddaje zawsze!

Lochy - 0 jednostek (chyba wiadomo dlaczego)

No nie do końca, jednostki lochu wcale nie są takie potężne jak mogłaby wskazywać ich cena. Jeśli co do prześladowców nie ma wątpliwości, że są potężni, to z innymi jednostkami już nie jest tak wesoło. Głównie dlatego że są to jednostki wysoce taktyczne i tylko w połączeniu z silnym bohaterem dostają powera.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 2.02.2009, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Pozwólcie, że skomentuję:

Jdamaszk

1. Szkielet/Chłop - szkielety mają zbyt małą obronę, a chłopi są za wolni. Chyba postawię na szkielety, bo chłopi przynajmniej mają umiejętność podatnik

Nie wiem, czy się śmiać, czy płakać. Szkielet SŁABSZY od chłopa? Po ulepszeniu strzela, a ma niewiele niższy przyrost niż chłop. Kościani Łucznicy rozniosą na pył Szeregowców, podobnie będzie w starciu Wojownik/Osiłek, choć tu będzie on bardziej wyrównany.

2. Rogaty Demon + ulepszenie/Kamienny Gargulec + ulepszenie/Ożywieniec + ulepszenie - Rogate Demony/Rogaci Nadzorcy są za wolne, Gargulce zadają małe obrażenia, a ożywieniec nie dość że za wolny to jeszcze zadaje małe obrażenia. Najsłabszość wygrywają... hm... Gargulce!!!

O ile co do Gargulców i demonów nie mam zastrzeżeń, to będę bronił ożywieńców. Mają naprawdę wysoki przyrost, dość przydatne(Dość) umiejętności i dużo życia. Niska inicjatywa to rzeczywiście problem, ale często może ich się nazbierać całkiem duża ilość, a wtedy mogą robić za tank.

P.S Co to za argument: Ten jest za wolny, ten za słaby, a ten nie dość, że za słaby to jeszcze za wolny. Raz: Jak to brzmi? Dwa: Z tego, co napisałeś wynika, że najsłabszy jest Ożywieniec...

3. Żelazny Golem+ ulepszenie - za wolne, za mała inicjatywa

Dagon napomknął o defensywności drzewców, więc ja powiem to samo o golemach: To są jednostki defensywne, mające za zadanie bronić Gremlinów/Magów(Gargulec jest w tym za słaby). Zresztą posiadają one całkiem porządne umiejętności, m.i.n: Nieograniczony kontratak.

4. Druid - po prostu najgorsze ze wszystkich

Nie ma to jak solidne tłumaczenie, podparte odpowiednimi argumentami. Jest sporo jednostek słabszych od Druida, np: Awanturnik.

5. Piekielny Rumak + ulepszenie/Dżin + ulepszenie - szybko padają

Bo oddziałami nie należy się poruszać w stylu "Alleluja i do przodu!". Dżin posiada całkiem przydatne rzucanie klątw, a Piekielny ma niesamowicie wysoką inicjatywę, jest najszybszym oddziałem Inferno i potrafi wystraszyć.

6. Drzewiec + ulepszenie - zbyt wolny

Odsyłam parę postów wyżej, do Dagona.

7. Wiadomo, że kościste

) Smoki

Bez zastrzeżeń.

Słowo rzekłem.


Permalink

1chłop/szeregowy słabizna jeżeli już to kupuje szeregowców ale najczęściej zamieniam w łuczników
2gargulce jedynie co je ratuje to ich szybkość
3ceber jedynie alternatywne uleprzenie jest nienajgorsze
4wilk
5dżiny jedyne co po nich zostaje to lampa
6ewentułalnie wiedzma cienia
7kościany smok/fenik

Permalink

To ja też podyskutuję.

Hammmurabi

1chłop/szeregowy słabizna jeżeli już to kupuje szeregowców ale najczęściej zamieniam w łuczników
2gargulce jedynie co je ratuje to ich szybkość
3ceber jedynie alternatywne uleprzenie jest nienajgorsze

Zgadzam się we wszystkich tych przypadkach.

4wilk

Nie mogę się zaś tutaj zgodzić. Wilk to wg. mnie silna jednostka. Głównym atutem tej jednostki jest umiejętność "Przywołanie hordy" (tak to się nazywało?). Wilk przy ataku (za pierwszym razem) przywołuje wilki. Nigdy nie miałem ich w armii, ale wiem, że to potężna jednostka.

5dżiny jedyne co po nich zostaje to lampa

Zgadzam się.

6ewentułalnie wiedzma cienia

Tutaj też trochę bez zastrzeżeń.

7kościany smok/fenik

Przy kościanym smoku każdy się zgodzi. Ale nie uważam Feniksa za słabą jednostkę. Bardzo silna jednostka, nawet jak go nikt nie przywował (wiecie, o co mi chodzi). Nawet taka "naturalna" wersja jest silna. Wskrzeszenie, nie za słaba (chodzi o obrażenia).

Się wypowiedziałem.

Permalink

1. Gobliny- mają takie same statystyki jak chłopi, ale chłopi mają przydatnego podatnika a gobliny tchórzostwo, które jeszcze przeszkadza.
2 .zombi - wolne i słabe
3. piekielne ogary - odstają od reszty, choć alternatywne ulepszenie trochę je ratuje
4. berserkerzy- niedźwiedzi rycerz jest silniejszy
5. Dżiny- po prostu słabe, jak ktoś wspomniał tylko lampa zostaje
6. chyba wiwerna
7. Kościane smoki- jak w każdej części :)