Imperium

Behemoth`s Lair

[Heroes IV] Nowe miasta

Permalink

Jakie byście chcieli miasta [zamiast tych co są] w HIV?


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.01.2014, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

Zamiast tych co są? Żadne, bo to by zniszczyło grę. Jeśli już to jakieś nowe, zupełnie.


Permalink

Tabris

Zamiast tych co są? Żadne, bo to by zniszczyło grę. Jeśli już to jakieś nowe, zupełnie.

Zgadzam się w całej rozciągłości. Jako wierny wielbiciel nieśmiertelnego H4 nie wyobrażam sobie wymyślania nowych zamków w miejscu starych. Przecież to nielogiczne. Miasta są jakie są, a jesli gracze uważaja, że jest ich za mało, to niech wydadzą dodatek z nowymi miastami.

Zresztą kto dzisiaj jeszcze gra w H4...? :(


Permalink

A jeśli miałoby się dodać miasta to musiałoby się je wpasować do koła żeby zachować harmonię. Więc trzeba by wprowadzić jeśli jedno miasto, to na zasadzie mocy - powiązane z każdym i z żadnym naraz, albo dodać pięć miast tak żeby było jedno "pomiędzy" parami istniejących, w dodatku tak żeby wyszło jakoś ładnie.
Np. między chaosem i naturą coś smoczego, powiązanego mocno z magią - tworzenie i niszczenie, granica między przywołującą magią natury a niszczycielstwem chaosu.
chaosem a śmiercią - coś w stylu "źli ludzie". Czarnoksiężnicy codziennie próbujący zniszczyć świat a także różne twory wynikające z połączenia magii śmierci i chaosu.
śmierć ład - na zasadzie "władza, potęga i mądrość ponad wszystko" czyli magowie pragnący potęgi i uciekający się do złączenia sił z mrokiem. + technika. Kościane golemy?
ład życie - magowie wszelkiej maści, paladyni, mistyczni łucznicy... Wszystko wspomagające się magią, jakieś magiczne istoty itp.
życie natura - tu szczerze mówiąc niezbyt mam pomysł.
A jednostki poszczególnych miast... Sporo by ich było. Teraz nie mam sił ani czasu wymyślać i rozdawać miastom.


Permalink

Co ja bym dodał do HIV od strony miast? Na początek zwróciłbym uwagę na to iż HIV ma bardzo specyficzny klimat wiążący się ze swoistym... chmm no właśnie czym? Nie powiem "dopracowaniem" bo gra ta jest właśnie jakby niedokończona. No ale zostawię ten temat. Najbardziej brakuje mi tutaj prawdziwego Nekropolis albo prawdziwego Inferno, a nie jakiegoś Demonopolis. Ale już się do tego przyzwyczaiłem więc nic nie zmieniajmy. Ostatecznie wprowadziłbym do gry wiele rzeczy ale miast to nie obejmuję więc nie będę o nich tutaj pisał.


Permalink

Mi tam zawsze bardzo odpowiadał conflux - żywiołaki mają taki klimat, jaki lubię. A do tego zgodzę się z poprzednikiem - bardziej odpowiadałoby mi rozbicie czwórkowego nekropolis na prawdziwy zamek nekromantów i inferno - w jednym mieście impy i szkielety, to według mnie nie do pomyślenia.


Permalink

Videletz

(...) Jako wierny wielbiciel nieśmiertelnego H4 (...)

No faktycznie - niestety nieśmiertelnego (jak to kiedyś powiedział Hellscream - "nie mogłem sie powstrzymać ";))
A tak na serio, to pomysł dodawania nowych miast, do gry, w którą mało który fan serii jeszcze gra wydaje mi się bezcelowe. Tym bardziej, że jedyną możliwą moim zdaniem opcją jest tu dodanie zamku żywiołaków. Niemal wszystkie jednostki zostały bowiem w jakiś sposób, często głęboko nielogiczny, rozdzielone pomiędzy istniejące miasta. Chyba, że wykazalibyście sie inicjatywą i zaczęli tworzyc całkowicie nowe miasta, jak te w dziele H6.

Permalink

Z Wrotami Żywiołów byłby taki problem że żywiołaki już istnieją w grze, poza tym gdybyśmy chcieli stworzyć Conflux taki jak z HIII szybko okazałoby się że taki zamek jest za dobry i przepakowany chyba że zmieniłoby się statystyki jednostek.


Permalink

1.Życie
Chłop-Giermek
Łucznik-Kusznik
Templariusz-Krzyżowiec
Strzelec-Muszkieter
Konny-Czempion
Anioł-Archanioł
2.Śmierć
Szkielet-Kościotrup
Ghul-Graveir
Upiór-Zjawa
Wampir-Nosferat
Lisz-Arclisz
Kościej-Kościej Królewski
3.Chaos
Chochlik-Kwazyt
Demon-Rogaty Demon
Jadowity Pomiot-Trujący Pomiot
Sukub-Piekielny Sukub
Diabeł-Arcydiabeł
Ognisty Smok-Piekielny Smok

No i na razie tylko tyle.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 20.12.2008, Ostatnio modyfikował: Nebirios

Permalink

@Nebirios: Fajnie. A teraz powiedz o co chodzi.
@Invictus: O, między życiem a naturą miasto żywiołów :D Ale trochę inne niż conflux, zwłaszcza że typowe żywiołaki są już w Naturze i bez nich rezerwat byłby o wiele słabszy.

Więc przedstawię pomysł pierwszego z miast, leżącego między chaosem a naturą - Forteca. Miasto smoków i tym podobnych.

1. Rekrut - młodzi rekrutowani spośród ochotników wojownicy uzbrojeni w krótkie miecze, lekkie kolczugi i małe tarcze, nastawieni na obronę i kontratak. Zdolności: wzmocniony kontratak - kontratak zadaje 150% obrażeń.
1. Szermierz - szybcy i zwinni wojownicy, używający broni takich jak rapiery, szable, czy sztylety, biegają szybko, w większych grupach doskonale przeszkadzając wrogom w strzelaniu itp. Zdolności: powstrzymuje kontratak
2. Magiczny łowca - strzelcy, choć potrafiący też dobrze walczyć mieczem. Ich najważniejszą cechą jest to, że każdemu atakowi towarzyszy efekt magiczny. Zdolności: atak dystansowy, zmniejszone o 50% ograniczenia w walce wręcz, magiczny atak - każdemu atakowi (dystansowemu lub w zwarciu) towarzyszy czar ofensywny (klątwa lub czar atakujący jak magiczna strzała). 70% szans na czar pierwszego poziomu, 25% na drugi poziom, 5% na trzeci.
2. Mistyk - magowie, czerpiący z każdej szkoły magii, co sprawia że są uniwersalni i niezwykle przydatni na polu bitwy, jednak trzeba ich starannie chronić. Zdolności: rzuca czary: zasklepienie rany, ognisty pocisk, celność, zabójca, odwołanie, szybkość, przywołanie wilka
3. Półsmok - istoty tej rasy, popularnie nazywane półsmokami, są niezwykle silne w walce i magii. Potrafią zionąć ogniem (raz na bitwę, bo tylko na jeden raz starczy many, to ich specjalne zaklęcie), rzucać czary i świetnie walczyć swoimi specyficznymi mieczami. Ich wadą jest mała szybkość i raczej przeciętny zasięg ruchu, sprawiające, że w wielu bitwach ich zdolności nie zostaną wykorzystane. Zdolności: rzuca czary: kamienna skóra, siła olbrzyma, lodowy pocisk, ogniste zionięcie (zadaje duże obrażenia celowi i jednostce za nim)
3. Smoczy rycerz - konni wojownicy, potrafiący świetnie walczyć mieczem i strzelać z łuku. Zdolności: atak dystansowy, brak ograniczeń w walce wręcz, szarża
4. Czerwony smok - potężne smoki, doskonale wykorzystujące żywioł ognia. Zdolności: lot, 75% odporności na magię, zionięcie, obniżanie obrony przeciwnika
4. Złoty smok - smoki spokrewnione z czarodziejskimi, aczkolwiek bardziej bojowe i majestatyczne. Zdolności: lot, magiczne lustro, zionięcie, rzuca czary: ognista kula, żądza krwi, uzdrowienie.

Dodam, że każde z tych miast pośrednich nie ma swojej szkoły magii, lecz w gildii miasta zdobywa czary sojuszniczych szkół, zaś biblioteki zwiększają ich ilość.


Permalink

Invictus

odpowiadałoby mi rozbicie czwórkowego nekropolis na prawdziwy zamek nekromantów i inferno - w jednym mieście impy i szkielety, to według mnie nie do pomyślenia.

Hmm, jakby sie nad tym zastanowić, to faktycznie możnaby było coś zrobić z tymi demonami. Ja bym wcisnął ich zamek między chaos, a śmierć, a stronnictwo nazwał zło, czy coś w tym stylu.


Permalink

Sanctum

(jak to kiedyś powiedział Hellscream - "nie mogłem sie powstrzymać ";))

To dawno temu powiedział Tristan, w dyskusji o "wyciekających hasłach". Pokop trochę w Sprawach Imperium, znajdziesz:)]


Permalink

Podoba mi się pomysł Ptakuby. Ja bym to zrobił tak:

Natura + Życie - Obozowisko. Ludzie lasu, walczący za pomocą tajemniczych sił natury i oswojonych zwierząt.
Natura + Ład - Pałac. Wysokie elfy, dysponujące potężną magią, których więź z ich leśnymi krewniakami jest dostrzegalna.
Natura + Chaos - Bestiarium. Potężni zwierzoludzie, skażeni Chaosem, budzący strach na całym świecie.
Natura + Śmierć - Zagajnik. Mroczne, potężne istoty na usługach tajemniczych Czarnych Elfów kryjących się w ciemnościach.
Życie + Ład - Kolegium. Miasto, gdzie siła Światła styka się z potęgą magii. Potężny Zakon, odkrywający tajniki Niebios.
Życie + Moc - Oaza. Pustynne ludy zjednoczone pod wspólnym sztandarem, budujące wspaniałe miasta i grobowce.
Życie + Chaos - Sanktuarium. Tu żyją Amazonki, mieszkanki bagien, gdzie oddają się sztuce wojny i modłom.
Śmierć + Ład - Laboratorium. Tu powstają obrzydliwe monstra, stworzone z połączenia techniki ze sztuką nekromancji.
Śmierć + Chaos - Otchłań. Najmroczniejsze i najokrutniejsze monstra właśnie tutaj mają swe leże, a czarty strzegą potępionych.
Śmierć + Moc - Ul. Drapieżny Rój pełen insektopodobnych monstrów i krwawych owadów tu ma swoje siedlisko.
Chaos + Moc - Warownia. Miejsce pobytu olbrzymów oraz goblinów, a także innych ich silnych sojuszników.
Moc + Ład - Forteca. Waleczne górskie krasnoludy oraz inne podziemne istoty są opiekunami tego miejsca.

To taki przykladowy pomysł, gdzie miasta wykluczające się nie tworzą razem innego miasta.


Permalink

Hellscream

To dawno temu powiedział Tristan, w dyskusji o "wyciekających hasłach". Pokop trochę w Sprawach Imperium, znajdziesz:)]

W takim razie przepraszam za naruszenie praw autorskich Tristana ;) Powinno być : Jak to kiedyś powiedział Tristan "nie mogłem się powstrzymać" ;)

Permalink

W takim razie może najpierw Obozowisko, w którym mieszkają ludzie z Wielkiego Lasu, społeczność współistniejąca z dzikimi zwierzętami i leśnymi bestiami, wierząca w potęgę Matki Natury.

Poziom 1
Zwiadowca - ci młodzi wojownicy są szybcy i zwinni, a ich nieuchwytność i zdolność maskowania się pozwala czasem na uniknięcie ataku. Wyglądają trochę jak bandyci, choć noszą zielone płaszcze i używają tylko jednego sztyletu.
Miejsce rekrutacji: Kryjówka zwiadowców

Leśny łucznik - bardzo dobrzy łucznicy, trenowani do strzelania z ukrycia, zwykle ukrywają się na drzewach i strzałami rażą w nieprzyjaciół. Dzięki takiemu treningowi część kary do strzelania przez przeszkodę jest w ich przypadku anulowana.
Miejsce rekrutacji: Tor strzelecki

Poziom 2
Wiła - piękne powietrzne duchy potrafiące grać na uczuciach wrogich jednostek i podnosić morale sojuszników. Potrafi latać, ale niestety ma słaby atak, przydatna jednak jest jej umiejętność przejmowania słabszych jednostek przeciwnika za pomocą pieśni...
Miejsce rekrutacji: Taneczny krąg

Niedźwiedź - potężne leśne niedźwiedzie to silni sprzymierzeńcy. Lud Lasu, który opanował język zwierząt dzięki pomocy elfów z Rezerwatu, potrafi namówić je do walki po swojej stronie. Mimo, że nie jest zbyt szybki, jego silne ataki potrafią ogłuszyć przeciwnika.
Miejsce rekrutacji: Niedźwiedzia jaskinia

Poziom 3
Wiedźma - potężne i obznajomione z lasem wiedźmy, to zarówno doskonałe zielarki, jak i potężne czarodziejki, których więź z Naturą pozwala na korzystanie z szerokiej gamy zaklęć z tej szkoły magii. Zwykle całe dnie spędzają w chatach lub magicznych kręgach, ale w obliczu wojny atakują wroga z furią dzikich bestii.
Miejsce rekrutacji: Czarodziejska chatka

Wielkolud - wielkoludy to ludzie w których płynie trochę krwi leśnych olbrzymów, przez co są tak wielcy i silni. Potężnymi ciosami maczugi rozganiają przeciwników na cztery wiatry lub wgniatają w ziemię. Potrafią również rzucać wielkimi głazami. Lepiej nie zadzierać z tymi osiłkami, bo można skończyć... szybko.
Miejsce rekrutacji: Schronienie

Poziom 4
Żmij - straszliwe żmije to mieszkańcy lasu i najpotężniejsi sprzymierzeńcy Leśnego Ludu. Ich oddech sprowadza zarazę, a często i śmierć na przeciwnika, a z powodu grozy, jaką wywołują ich wężowe sploty przeciwnik boi się kontraatakować. Błoniaste skrzydła pozwalają na szybkie przemieszczanie się po polu bitwy.
Miejsce rekrutacji: Bagienne leże

Wendigo - w najgłębszych ostępach Lasu mieszkają potężne Wendigo, istoty niewiarygodnie silne, przypominające wielkie długowłose białe niedźwiedzie lub małpy. Sa tak silne, że uderzając w ziemię powodują wstrząs, który powoduje obrażenia wszystkim przeciwnikom dookoła, a smród, który wydzielają jest przyczyną kar dla atakujących go przeciwników. Do tego ich grube futro i magiczna natura pozwala na odbicie większości czarów.
Miejsce rekrutacji: Śnieżna grota


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 21.12.2008, Ostatnio modyfikował: Seraf

Permalink

Seraf

Sokolnik - wytrenowani w oswajaniu wspaniałych sokołów, potrafią nakłonić je do zaatakowania przeciwnika oddalonego nawet na końcu planszy, nie otrzymując żadnych kar do odległości lub przeszkód.
Miejsce rekrutacji: Sokole gniazda

Sokolnik to był pan opiekujący się sokołami. Tych używano do polowania na kaczki i inne, tego rodzaju zwierzaczki. On się nie nadaje na jednostkę, za słaby by był...

Niedźwiedź - potężne leśne niedźwiedzie to silni sprzymierzeńcy. Lud Lasu, który opanował język zwierząt dzięki pomocy elfów z Rezerwatu, potrafi namówić je do walki po swojej stronie. Mimo, że nie jest zbyt szybki, jego silne ataki potrafią ogłuszyć przeciwnika.
Miejsce rekrutacji: Niedźwiedzia jaskinia

Zważywszy na strach jaki wzbudzał (widoczny w jego nazwie) Niedźwiedź powinien mieć umiejętność Strach, ale tylko wobec, np. jednostek 1 i 2 poziomu...

Wendigo - w najgłębszych ostępach Lasu mieszkają potężne Wendigo, istoty niewiarygodnie silne, przypominające wielkie długowłose białe niedźwiedzie lub małpy. Sa tak silne, że uderzając w ziemię powodują wstrząs, który powoduje obrażenia wszystkim przeciwnikom dookoła, a smród, który wydzielają powodują kary dla atakujących go przeciwników. Do tego ich grube futro i magiczna natura pozwala na odbicie części czarów.
Miejsce rekrutacji: Śnieżna grota

Wendigo nie ma żadnego związku ze słowiańską mitologią... Której nie ma u Ciebie za wiele...


Permalink

Wiem, skasuję to o słowiańskiej mitologii, bo tak naprawdę tylko żmij do niej należy. Chodziło mi raczej o wystrój miasta, ale ciężko w przypadku HIV mówić o jakimkolwiek wystroju. Chciałem dać jeszcze Leszego i Dziwożonę, może zamiast Sokolnika? Hmm, nie musimy się twardo chyba trzymać tego, że Sokolnicy polowali na kaczki, ale rzeczywiście jednostka trochę nie pasuje.


Permalink

Hmmm....

Do HoMM IV inne miasta nie pasują, chociaż ta gra wyszła trochę niedokończona, to klimat budują tutaj przede wszystkim właśnie te miasta. Można by dodać np. Cytadelę z trzeciej części, ale to po prostu zepsuło by klimat i tak już wątpliwy. Ja nie wyobrażam sobie "czwórki" z innymi miastami, chyba że bardzo pasującymi do klimatu.

Permalink

A ja się zastanawiam, po kiego tworzyć nowe miasta do Heroes IV? Bo ja nie widzę potrzeby...Można rozbić diabły i trupów, ale to nie tyle będzie nowe miasto, co rozszczepienie jednego na dwa...Co jednak może dać dwa nowe miasta. Zależy jak patrzeć;) Niemniej, zupełnie nowych miast w HoMM IV nie potrzebna. Można by za to zrobić "trzecią alternatywę", uwzględniającą neutrale. Typu:
1 Poziom Azylu => Bandyta lub Ork lub Troglodyta
2 Poziom => Minotaur lub Meduza lub Troll
3 Poziom => Zmora lub Ifryt lub Obserwator
4 Poziom => Czarny Smok lub Hydra lub Demosmok (oczywista za mocny, ale cóż...)
Oczywiście, taki "myk" nie byłby zawsze możliwy.
Pozdrawiam


Permalink

Można by za to zrobić "trzecią alternatywę", uwzględniającą neutrale. Typu:
1 Poziom Azylu => Bandyta lub Ork lub Troglodyta
2 Poziom => Minotaur lub Meduza lub Troll
3 Poziom => Zmora lub Ifryt lub Obserwator

Obserwator jest z 2 poziomu (Do końca nie wiadomo, ale jego atrybuty wskazują na 2 poziom)
A co do "trzeciej alternatywy", to nie wszystkie rasy mają na dość jednostek, np. Ład - stwór neutralny pojawił się dopiero w dodatku. Taka opcja przynudziła by trochę grę...