Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Których? A choć by A.Sapkowskiego - którego wiedza na ten temat jest o niebo większa niż ludzi którzy piszą niektóre słowniki, bo oni nie badają literatury fantasy, nie badają mitow i legend. A dla takich Hipogryf jest jedyną słuszną formą, ale dla mnie liczy się jeszcze coś więcej niż "suche" tłumaczenie. Wierz mi gdy drukują czyjąś książkę, to badają ją ludzie z wydawnictwa pod kontem słownictwa, więc skoro Hippogryf czy Hippokamp został uznany za zgodny z językiem polskim. To czemu to negujesz?


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.08.2008, Ostatnio modyfikował: Haav Gyr

Permalink

Haav Gyr ma rację, hipogryf został przez niego opisany w 100% procentach, tak samo gryf, może nie napisał, że gryf jest dzikszy i ma brzydsze ubarwienie niż hipogryf


Permalink

Haav, pozwolisz że odpowiem na to kiedy indziej?


Permalink

Mój projekt miasta Ludzi/Imperium Gryfów(Jednorożców?)

1. Poborowy -> Szeregowy - Typowy Średniak. Mięso armatnie , ale nadrabia liczebnością.
2. Łucznik -> Kusznik - Zadaje spore obrażenia ale z obroną kuleje.
3. Zbrojny -> Krzyżowiec -Porusza się jako ostatni i najwolniej. Potężny atak i obrona
4. Mnich -> Kapłan - Mag rzucający błogosławieństwa. Duża obrona i dużo punktów życia.
5. Gryf -> Gryf Bitewny - Szybka jednostka latająca o dużym ataku i obrażeniach ,ale o małym zdrowiu.
6. Machina wojenna -> Machina Oblężnicza - Strzela rzadko, ale jak już to zabójczo. Bardzo wrażliwa na obrażenia.
7. Kawalerzysta -> Paladyn - Szybki i zabójczy. Mało zdrowia to jedyna wada.
8. Anioł -> Archanioł - Dobry zarówno w ataku jak i w obronie ,a do tego czaruje.

Umiejętności:
1. A)Przewaga -> A)Przewaga B)Ogłuszenie
2. A) Strzelec B) Salwa -> A) Strzelec B) Podwójny strzał
3. A) Szał B) Ogłuszenie C) Osłona -> A) Szał B) Ogłuszenie C) Osłona D) Ściana tarcz
4. A) Istota Magiczna B) Odporność na magię (35%) -> A) Istota Magiczna B) Odporność na magię (45%) C) Aura Opatrzności
5. A) Istota Latająca B) Nieograniczony Kontratak C) Szał D) Odporność na Oślepienie -> A) Istota Latająca B) Nieograniczony Kontratak C) Szał D) Odporność na Oślepienie E) Pikowanie
6. A) Strzelec B) Istota Mechaniczna C) Celność D) Wrażliwość na walkę wręcz -> A) Strzelec B) Istota Mechaniczna C) Celność D) Wrażliwość na walkę wręcz E) Roztrzaskanie
7. A) Szarża -> A) Szarża B) Odwaga
8. A) Istota magiczna B) Istota Latająca -> A) Istota magiczna B) Istota Latająca C) Wskrzeszenie

Wyjaśnienia:
A) Przewaga - Jeżeli odział ma przewagę liczebną nad wrogą jednostką otrzymuje premię do morale(?) i ataku.
B) Ogłuszenie - Istnieje szansa ,że jednostka ogłuszy wrogi oddział.
C) Salwa - Atak obszarowy.
D) Szał - Kiedy ginie jeden z rodzajów(!) jednostki sojuszniczej, oddział otrzymuje premię do ataku i obrony. Kiedy polegnie połowa sojuszniczej armii wpadają w szał. Same atakują i poruszają się.
E) Osłona - Jednostka zapewnia sąsiadującym oddziałom większa obronę.
F) Ściana tarcz - Jednostka osłania się tarczą co zwiększa jej obronę i kontratak, ale zmniejsza jej szybkość.
G) Aura Opatrzności - Kiedy na jednostkę rzuci się błogosławieństwo to wszystkie jednostki otrzymują te same premie.
H) Pikowanie - istota spada z nieba na wybraną jednostkę zadając jej podwójne obrażenia.
I) Wrażliwość na walkę wręcz - istota nie atakuje wręcz i nie odpowiada kontratakiem.
J) Roztrzaskanie - istota potrafi kruszyć mury.
K) Odwaga - istota ma zawsze pozytywne morale.

Postaram się codziennie dodawać nowy zamek. Nie jest to ostateczna wersja- wiele może jeszcze ulec zmianie. Jestem otwarty na sugestie :)

Pozdrawiam


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 21.08.2008, Ostatnio modyfikował: Shaggy

Permalink

Ogólnie fajne umiejętności ale pomysł z machiną wojenną nie zbyt mi się podoba. Dobrze ,że jest 8 poziomów jednostek.

Ps. Zrób tak jak ja jeżeli chcesz umieścić kilka zamków, tzn wszystko w jednym poście


Permalink

Niezle wyjasnione, wszystko ok, tylko mam pytanie, dlaczego machiny wojenne mają być wrażliwe na obrażenia?


Permalink

@Up
Powód 1 : Jednostka byłaby za silna mając silną obronę :P
Powód 2 : Wyszedłem z założenia,że ciężko bronić wielką drewnianą machinę jeżeli obsługuje ją kilku słabo uzbrojonych ludzi, zwłaszcza podczas zawieruchy bitewnej.
Powód 3 : W paru RTS-ach widziałem jak szybko oddział konnicy lub zbrojnych może zmieść z powierzchni ziemi powolne, strzelające, machiny :)

I dzięki Kanther za radę - Zastosuje się do niej ;)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 16.11.2008, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

O nie ma za co. Czkam na kolejne zamki. Może wyjdzie ci lepiej niż mi :P. Kolejna rada napisz opisy jednostek. Może i ja trochę zmienię moje zamki mam klika nowych pomysłów.

Scalenie:

Całkiem nowe pomysły na zamki:

Zamek
rasa: ludzie

bohaterowie: Rycerz/Kapłan

Umiejętność rasowa: Trening- przeszkalanie jednostek na lepsze (tak jak w H5)

Lvl. 1

a) Chłop- poborowy (zwyczajni chłopi pracujący na polach, gdy zajdzie taka potrzeba sięgają po swe widły by bronić swych domostw. Poborowi to chłopi zaciągnięci do armii uzbrojeni w lekkie kolczugi i włócznie)
Umiejętności: podatek(każdy jeden chłop dostarcza 1 sztukę złota dziennie), żywa istota, 1 do ataku przeciw jeździe(tylko poborowy), piechota

b) Pies gończy-pies bojowy(psy bojowe służące jako mięso armatnie w imperium gryfów).
Umiejętności: żywa istota, zwierze

Lvl. 2

a) łucznik-kusznik (strzelcy imperium gryfów, świetni przeciw piechocie. łucznicy uzbrojeni są w lekką kolczugę i długi łuk, a kusznicy w ciężką kolczugę i ciężką kuszę )
Umiejętności: żywa istota, strzelec, 2 do ataku przeciw piechocie

b) Pikinier-Halabardnik (uzbrojeni w piki lub halabardy, idealni do walki z jazdą, mogą zaatakować dwa pola na przeciw siebie ).
Umiejętności: żywa istota, atakuje 2 pola na przeciw siebie, 3 do ataku przeciw jeździe, piechota

Lvl. 3

a) Zbrojny-krzyżowiec (główna siła imperium gryfów,Zbrojni uzbrojeni są w miecze, tarcze i ciężkie kolczugi, krzyżowcy zaś mają pół płytową zbroję oraz dużą tarczę, którą chronią przed strzałami jednostki stojące za nimi. )
Umiejętności: żywa istota, piechota, Duża tarcza (chroni jednostki stojące za nimi przed strzałami. Tylko krzyżowcy)

b) giermek-rycerz (giermkowie uzbrojeni w lekkie korbacze ,są szkoleni na rycerzy. Gdy nimi zostają dowodzą zazwyczaj oddziałami łuczników lub pikinierów)
Umiejętności: żywa istota, piechota, zwiększa morale pikinierów i łuczników w armii

Lvl. 4

a) Gryf- gryf królewski (oswojone gryfy to chluba imperium gryfów. Są to wielkie orły z tyłem lwa. Potrafią wzbić się w powietrze i pikować w stronę wroga).
Umiejętności: Żywa istota, zwierze, pikowanie(w pierwszej turze wzbija się w powietrze a w drugiej atakuje wroga z powietrza.), latanie

b) Kaplan-inkwizytor (kapłani Elratha, władający magią światła. Inkwizytorzy walczą z demonami i nieumarłymi lepiej. Potrafią rzucać: przyspieszenie oraz boską siłę. )
Umiejętności: Żywa istota, strzela magicznymi pociskami , rzucający czary :Boska siła , przyspieszenie

Lvl. 5

a) Kawalerzysta- paladyn(kawaleria imperium gryfów, paladyni potrafią leczyć ranne jednostki na polu bitwy, jako jazda potrafią lepiej walczyć z łucznikami)
Umiejętności:żywa istota, jazda, 2 do ataku przeciw łucznikom, leczenie (tylko paladyni)

b) Pół anioł-pół anioł rycerz (w połowie ludzie w połowie aniołowie. Potrafią świetnie walczyć z demonami, i pól demonami, których nienawidzą.)
Umiejętności: żywa istota, anielska krew, 5 do ataku przeciw demonom

Lvl. 6

Anioł-Archanioł (wysłannicy samego Elratha mają opierzone skrzydła dzięki którym potrafią latać. Ich specjalną umiejętnością jest wskrzeszanie poległych istot. Nienawidzą diabłów.)
Umiejętności: Żywa istota, anielska krew, Nienawidzi diabłów, lata.

Sylwan
Rasa: elfy

Bohaterowie: Łowca/Druid

Umiejętność rasowa: Mściciel- wybieranie sobie znienawidzonego wroga(jednostki) jednostce tej zadawane są większe obrażenia(jak w H5)

Lvl.1

a) Wilk- srebrny wilk(wilki są oswajane przez druidów i włączane do armii Sylwan. Nie są może zbyt silne, ale nadrabiają to liczebnością. Swym wyciem potrafią przywołać inne wilki. )
Umiejętności: żywa istota, wycie wilka(przywołuje odział wilków o 50% mniejszy od przywołującego) ,zwierze

b) Rusałka-driada(Są to istoty natury, które pomagają elfom bronić ich ziem. Potrafią przywołać mordercze osy, atakujące wrogów).
Umiejętności: żywa istota, rzucający zaklęcia: rój os (zaklęcie atakujące z dystansu), rozproszenie(zaklęcie zdejmuje wszystkie zaklęcia na danej jednostce ),lata.

Lvl.2

a) Włóczniczka- włóczniczka królewska(elfki uzbrojone we włócznie, broniące lasów Sylwanu. Dzięki swym włóczniom lepiej walczą z kawalerią )
Umiejętności: Żywa istota, 1 do ataku z jazdą, piechota

b) Pantera-biały tygrys (Kolejne oswojone przez druidów zwierzęta. Są niezwykle szybkie i silne, ale nie zbyt odporne na jakie kolwiek obrażenia )
Umiejętności: Żywa istota, zwierze, potężne ugryzienie(tylko biały tygrys, raz na walkę atak zwiększający obrażenia od zwykłego o 50%)

Lvl. 3

a) Myśliwy-Wielki łowczy (główne siły Sylwańskiej armii. Potrafią strzelić dwukrotnie gdy jaki kolwiek inny strzelec strzeli tylko raz. Wielcy łowczy zatruwają swe strzały, które paraliżują na jakiś czas. Niestety łatwo je zabić z powodu małej obrony )
Umiejętności: Żywa istota, strzelec, strzela dwukrotnie, Paraliż na 1 turę(tylko wielki łowczy 30% szans na trafienie), 1 do ataku przeciw zwierzętom

b) Tancerz ostrzy- Tancerz wiatru(Uzbrojeni w dwa elfickie miecze, szkoleni w pradawnej sztuce walki zwanej tańcem ostrzy, są bardzo zwinni i szybcy. Tancerze wiatru są jeszcze szybsi i dodatkowo mają lekką skórzaną zbroję, która i tak nie chroni najlepiej.)
Umiejętności: żywa istota, Taniec ostrzy(atakuje wszystkie wrogie jednostki wokół niego) piechota

Lvl. 4

a) Druid-starszy druid(Magowie elfickiej armii. Potrafią atakować błyskawicami, oraz magicznymi pociskami, a także przyzywać na pole bitwy kilka wilków)
Umiejętności: Żywa istota, rzucający czary- błyskawica, przyzwanie wilków(tylko wielki druid), kamienna skóra

b) Jednorożec-srebrny jednorożec (Te przypominające konie zwierzęta nie są oswajane ich inteligencja pozwala na dobrowolne przyłączanie się do elfów. Srebrne jednorożce są odporne na zaklęcia więc nie boją się czarodziejów. )
Umiejętności: Żywa istota, Zwierze, 60% odporności na czary(tylko srebrny jednorożec)

Lvl. 5

a) Ent- prastary ent (Ożywione przez druidów drzewa to jedne z najpotężniejszych istot w Sylwańskiej armii. Są niezwykle odporne w przeciwieństwie do innych Sylwańskich jednostek )
Umiejętności: Roślina, podatność na ogień, całkowita odporność na magię natury

b) Hipogryf- Starożytny hipogryf (Elfy dosiadające hipogryfów to Sylwańska kawaleria. Świetnie radzą sobie z łucznikami ale podatni są na ataki włóczniami czy pikami. W przeciwieństwie do innych jeźdźców hipogryfy potrafią latać)
Umiejętności: Żywa istota, jazda, lata, 2 do ataku przeciw strzelcom

Lvl. 6

Zielony smok- szmaragdowy smok (Słudzy samej Sylanny, potrafią ziać kwasem i latać. Szmaragdowe smoki są całkiem odporne na magię natury)
Umiejętności: Żywa istota, Zionięcie (na 3 pola na przeciw jednostki), całkowita odporność na magię natury(Tylko szmaragdowy smok), lata, smok

Akademia

Rasa: czarodzieje (ludzi/elfy) i ich magiczne twory

Bohaterowie: Czarodziej/Lord

Umiejętność rasowa: Rzemieślnik- tworzenie mini artefaktów dla jednostek

Lvl. 1

a) Gremliny- gremlini inżynierowie (Gremliny to rasa stworzona przez magów. Są ich wiernymi sługami. Potrafią naprawiać golmy. )
Umiejętności: Żywa istota, naprawa golemów, strzelec

b) Niziołki- Niziołki procarze (Przyjazna magom rasa. Mają nie duży wzrost, ale potrafią świetnie strzelać z procy. Procarze umieją tak strzelić w kogoś by spowolnić go.)
Umiejętności: Żywa istota, strzelec, spowalniający strzał(tylko Niziołki procarze)

Lvl. 2

a) gargulce- obsydianowane gargulce (stworzone przez magów mechaniczne istoty. Mają skrzydła, dzięki którym potrafią latać przez co są cenione w armii magów. Są odporne ale za to bardzo powolne)
Umiejętności: Mechaniczna istota, lata

b) Nowicjusz- adept (młodzi ludzie, którzy dopiero uczą się sztuki magii. Strzelają magicznymi pociskami. Kiedy awansują na adeptów poznają zaklęcia przyspieszenia oraz magicznej strzały)
Umiejętności: żywa istota, rzucający czary: przyspieszenie, magiczna strzała (oba tylko Adept), strzela magicznymi pociskami

Lvl. 3

a) Zaklinacz- wielki zaklinacz (Zaklinacze to elficcy magowie, którzy potrafią zaklinać oręż ogniem. Nie posiadają dobrych zaklęć choć potrafią zaatakować magicznym pociskiem lub swym kosturem )
Umiejętności: żywa istota, strzela magicznymi pociskami, rzucający zaklęcie- ognista broń (zwiększa tak jednostek posiadających broń o 3 lub 4 w przypadku wielkich zaklinaczy)

b) Kamienny golem- żelazny golem(konstrukty tworzone przez magów. Są powolne lecz bardzo odporne zarowno na zwykłe ataki jak również te magiczne. )
Umiejętności: Mechaniczna istota, 45% odporności na magię odporności na magię

Lvl. 4

a) Mag- arcymag (zwykli magowie jakich wielu w armii ligi srebrnych miast. Arcymagowie to dowódcy magów. Magowie potrafią rzucać zaklęcia kula ognia i zamrożenia, a arcymagowie dodatkowo tarczę)
Umiejętności: żywa istota, strzela magicznymi pociskami, rzucający zaklęcia- kula ognia, zamrożeni, tarcza (tylko arcymagowie )

b) Złoty golem- diamentowy golem (kolejne golemy należące do armii ligi srebrnych miast. podobne do żelaznych lecz jeszcze odporniejsze na magię i zwykłe ataki )
Umiejętności: mechaniczna istota, 75% odporności na magię

Lvl. 5

a) Dżin- Wielki dżin (to starożytne duch wspomagające magów. Potrafią rzucać przyspieszenie, oraz fortunę na przyjaciela a na wrogów pięść gniewu )
Umiejętności: żywa istota, lata, rzucający zaklęcia- pięść gniewu, fortuna, przyspieszenie

b) Rakszasa- Starożytna rakszasa (Rakszasy to władcy duchów, potężne istoty posługujące się dwoma mieczami. Starożytne rakszasy posiadają dwie pary rąk w każdej z nich trzymają po dwa miecze. Świetnie radzą sobie przeciwko piechocie i strzelcom )
Umiejętności: Żywa istota, piechota, 3 do ataku przeciw innej piechocie oraz przeciw strzelcom

Lvl. 6

Kolos- tytan (tytani to potężne istoty miotające piorunami. Potrafią także świetnie walczyć wręcz. w armii magów to najpotężniejsi wojownicy i jedni z najlepszych strzelców w Ashanie )
Umiejętności: Żywa istota, strzelec, brak kar za walkę wręcz.

Forteca

Rasa: Krasnoludy, gnomy

Bohaterowie: Pogromca gigantów/ kapłan run

Umiejętność rasowa: Magia runiczna (dokładnie jak w H5)

Lvl. 1

a) Gnom- starszy gnom (gnomy to niższa od krasnoludów rasa. Wspomagają krasnoludy w walce, ich małymi sztylecikami. Starsi gnomów potrafią miotać magiczne pociski we wrogów )
Umiejętności: żywa istota, piechota (tylko gnomy zwykłe), strzela magicznymi pociskami (tylko starszy gnom)

b) Dzik- wielki dzik (Dziki są oswajane przez krasnoludów. Pomagają im w walce, jako mięso armatnie )
Umiejętności: Żywa istota, zwierze

Lvl. 2

a) Obrońca- górski obrońca (krasnoludy uzbrojone w tarcze, młoty oraz ciężkie zbroje. Są bardzo odporni lecz powolni. ich tarcze chronią jednostki stojące za nimi przed strzałami)
Umiejętności: żywa istota, Duża tarcza, piechota

b) Miotacz siekier- miotacz toporów (uzbrojone w siekierki do rzucania krasnoludy. W prawdzie ich skórzane zbroje nie chronią najlepiej, jednak rzucając siekierkami są potrafią dość mocno atakować, szczegulnie piechotę )
Umiejętności: Żywa istota, strzelec, 1 do ataku przeciw piechocie

Lvl. 3

a) Awanturnik- berserker (uzbrojeni w potężne topory. Berserkerzy nie mają żadnych zbroi odziani są jedynie w niedźwiedzie skóry. Nie są może zbyt odporni jednak bardzo mocno atakują, i są dosyć szybcy jak na krasnoludów)
Umiejętności: żywa istota, szał (może zostać użyty tylko raz na walkę, 5 do ataku, działa 2 tury)

b) Łowca gigantów- pogromca gigantów (krasnoludy uzbrojone w kusze, polujące na giganty.)
Umiejętności: Żywa istota, strzelec, 3 do ataku przeciw gigantom

Lvl. 4

a) Jeździec niedźwiedzia- niedźwiedzi rycerz (Krasnoludy dosiadające niedźwiedzi, uzbrojone w pół płytowe zbroje i dwuręczne młoty. Są dość odporne i szybkie jednak słabo atakują. Dobrze walczą ze strzelcami. )
Umiejętności: Żywa istota, jazda, 1 do ataku przeciw łucznikom

b) Kapłan run- patriarcha run (krasnoludzcy magowie posługujący się magią run. Potrafią rzucać ścianę ognia oraz boską silę. )
Umiejętności: Żywa istota, rzucający czary: ściana ognia, boska siła

Lvl.5

a) Gigant wzgórzowy- górski olbrzym (olbrzymy to zazwyczaj przyjazna krasnoludom rasa. Uzbrojeni są w maczugi. Świetnie radzą sobie z piechotą strzelcami oraz kawalerią. Są odporne i nieźle atakują, lecz są naprawdę bardzo powolne.)
Umiejętności: Żywa istota, gigant, rzucanie kamieniami (może podnieść kamień jeżeli znajduje się na polu bitwy i rzucić nim we wroga) 1 do ataku przeciw strzelcom, piechocie i jeździe.

b) Yeti- Yeti szaman (Yeti to owłosione białe olbrzymy, które czasem pomagają krasnoludzkiej armii. Szamani tej rasy potrafią rzucać rządzę krwi )
Umiejętności: Żywa istota, rządza krwi (tylko Yeti szamani)

Lvl. 6

Kryształowy smok- Diamentowy smok (Smoki te są wysłannikami Arkotha. Nie potrafią latac jak inne smoki lecz są odporne na każdy rodzaj magii. )
Umiejętności: Smok, zionięcie, 100% odporności na magię

Twierdza

Rasa: Orkowie, gobliny

Bohaterowie: Barbarzyńca/Szaman

Umiejętność: Szał krwi (podobnie jak w H5)

Lvl.1

a) Goblin- gobliński łowca (gobliny to sojusznicy orków. Są małe i zielone. Zwykłe gobliny uzbrojone są w krótkie miecze, natomiast łowcy potrafią dodatkowo strzelać z krótkiego łuku oraz zastawiać pułapki ).
Umiejętności: Żywa istota, piechota, strzelec(tylko łowcy), zastawianie pułapek (gdy przeciwnik wejdzie w zastawioną pułapkę otrzymuje niewielkie obrażenia i zatrzymuje się, tylko łowcy)

b) Hiena-hiena bojowa (gobliny oswajają te stworzenia aby wspomagały ich w walce)
Umiejętności: Żywa istota, zwierze

Lvl.2

a) Orkowy łucznik- orkowy kusznik (Uzbrojeni w łuki lub kusze są stzrelcami w armii orków. Świetni przeciwko piechocie)
Umiejętności: Żywa istota, strzelec, +1 do ataku przeciw piechocie

b) Gobliński znachor- gobliński wróżbita (Ci goblińscy szamani może nie są zbyt silni ale przydają się w walce jako uzdrowiciele. )
Umiejętności: Żywa istota, leczy,

Lvl.3

a) Wojownik-Siepacz (Główne mięso armatnie orkowej armii silni i dość odporni. Uzbrojeni są w potężne topory, którymi sieją zniszczenie na polu bitwy)
Umiejętności: Żywa istota, piechota, Potężne uderzenie(25% mocniejszy atak, tylko raz na walkę)

b) Szamanka- Starsza szamanka (Jedne z nielicznych istot w orkowej armii posługujące się magia. Potrafią rozpraszać zaklęcia osłabiające rzucone na sojusznicze jednostki oraz wzmacniające wrogów. )
Umiejętności: żywa istota, strzela magicznymi pociskami, rzuca zaklęcia (rządzą krwi rozproszenie, ognista broń[tylko starsza szamanka])


Liczba modyfikacji: 10, Ostatnio modyfikowany: 14.10.2008, Ostatnio modyfikował: Kanther

Permalink

Mógłbyś zrobić tak, żeby oprócz wybierania jednostek z H4 (czy da się mieć obie jednostki danego poziomu?) były jeszcze alternatywne ulepszenia z TotE o_0 to by było ciekawe. Czekam na dalsze miasta.


Permalink

Trochę trudno by było zrobić alternatywne ulepszenia. Zastanowię się nad tym po napisaniu o innych zamkach(będzie ich 12)

Shaggy wciąż czkam na twoje następne zamki


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.08.2008, Ostatnio modyfikował: Kanther

Permalink

proszę:

Zamek :

1) Chłop - Milicjant

2) łucznik - Strzelec królewski

3) Gryf - Gryf bojowy

4) zbrojny - krzyżowiec

5) Czarodziej - emisariusz

6) Konny - czempion

7) Aniol - Archanioł

Twierdza :

1) Ork - Uruk

2) Wilk - Dziki wilk

3) Barbarzyńca - Bersaker

4) Wróżbita - Szaman

5) Lowca - Władca Bestii

6) Troll - Troll Wojownik

7) Behemot - Starożytny Behemot :

reszta później;)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.09.2008, Ostatnio modyfikował: Lairis

Permalink

Lairis

1) Chlop - Milicjant ;)

+3 do pałowania kontrewolucjonistów?

Lucznik - Strzelec krolewski

A księcia nie stać na strzelców, czy to tylko gatunek?

Piechur - krzyzowiec

A to chłop nie jest piechurem? A krzyżowiec przeciwko komu idzie na krucjatę?

Czarodziej - emisariusz

Emisariusz czego? Urzędu skarbowego? Boga?

Wilk - Wilczy jezdziec

I wilki bez niczyjej pomocy same popędziły do ataku.

BarbaRZynca - Bersaker

Berserker - tzn. atakuje najbliższą jednostkę?

Wrozbita - Szaman

Szaman twierdzi, że ten trzęsący się kawałek obok nerki wróży nam zwycięstwo.

Lowca - Wladca Bestii

Najpierw je łowi, potem nimi włada?


Permalink

Elo, dopiero zaczynam na tej stronie, co nie oznacza, że z herosem (gram już w niego 9 lat - to sporo). Ale przechodząc do meritum sprawy. Troche myślałem nad Heroes 6, głównie nad zamkami. Czytałem poprzednie pomysły i......sorry, ale większość jest po prostu kalką poprzednich Heroes'ów. Zobaczymy jak przyjmiecie mój pomysł. Oto on:

Troche fabuły (nad nią niewiele myślałem, jakby co, to akcja dzieje się duuuuużo później).

W zamku ludzi nie działo się najlepiej. Po wielu latach spokoju i stagnacji zaczęły się kłopoty - ale nie z zewnątrz lecz wewnątrz. Kapłani praktycznie odcięli się od codziennego życia, zamykając się w swoich klasztorach, które jakoby opustoszały. Rycerze, znudzeni bezczynnością i brakiem wojaczki zaczeli stawać się awanturnikami, wywoływali brewerie, mordowali ludzi z błahych powodów. Rządzący królestwem sciągali ogromne podatki z biednych chłopów dla swojego nieudolnego, chciwego władcy. Coraz rzadziej można było zobaczyć teraz Anioły. W mieście wrzało, ludzie mieli dość. W końcu wybuchł bunt. Król został zabity, zamek spalony, budynki zrujnowane. W obliczu upadku kapłani (wyglądający delikatnie mówiąc dziwnie) uciekli z mista prawie niezauważeni, odeszli w nieznanym kierunku.

W między czasie, w kraju barbarzyńcy układało sie coraz lepiej. Handel kwitł, żołnierze zajęci byli walkami z potworami i bandytami, wałęsającymi się po granicach. Król przegonił najgorszych i najdzikszych dzikusów. Postawił na rozwój - pragnął połączyć cywilizacje z nieokiełznaną siłą, podpartą silą gotówką - w tym rozwiązaniu widział sukces. I udawało mu się to powoli osiągać.

Kilka dni po upadku Zamku ludzi pod bramy barbarzyńców zawitała prawdziwa horda - tysiące obdartych, zniszczonych i z furią w oczach rycerzy, łuczników, konnych etc. Lecz nie chcieli oni walczyć - szukali lepszej przyszłości u mądrego władcy. Barbarzyńcy byli bardzo szczęśliwi, przyleli wszystkich i postanowili ich troszkę zmienić. Na swoją modłę.

Lecz nie wszystkim podobał sie pomysł życia ramię w ramię z barbarzyńcami. Odeszli na północ. Było ich niewiele, garstka. Kilku dezerterów i pozostałych kapłanów. Mieli za to w swojej armii wszystkie gryfy i anioły. Po wielu dniach wędrówki i/lub lotu doszli o do górskich szczytów. Tam postanowili się osiedlić.

Nooo, to troche fabuły. A teraz propozycje postaci:

Nieokieuznani (to połączenie barbarzyńców i ludzi)
1. Członek hordy - coś w rodzaju połączenia goblina i człowieka

2.Procarz - byli łucznicy, którzy z powodu ogromu kamyków i chęcią zerwania z dawnym życiem postanowili uzywać procy

3. Półork - każdy chyba to sobie wyobraża. Funkcja podobna jak w Heroes 3

4. Błędny rycerz - Dezerter-rycerz. w poniszczonej zbroi, okryty skórą (jak Attyla)

5. Ogr - wszyscy wiedzą

6. Cyklop - patrz wyżej

7. Behemot/Furiat (na siódmym poziomie będą byłyby 2 istoty do wyboru) Behemota znają wszyscy. A Furiat to rycerz, były konny, teraz zdziczały, jeżdżący na czymś (nie wiem, może na nosorożcu)

Postacie z gór za chwile

Scalenie:

Oto góry:

1. Sokół
2. Wlu (kompletnie nie wiem, jaką dać nazwe, to szczeliłem, byle co) miało by to wyglądać jak taki półmaterialny duszek
3.Sokolnik - owiany mroźnymi wiatrami człowiek z sokołem na ramieniu. Atak podobny jak harpie w HoMM3
4.Gryf-wiadomo
5.Wirtuoz energii - dzidziuś bijący błyskawicami. (jak ktoś grałw Disciples 2, to wie)
6.Rycerz niebios - rycerz na ogromnym orle
7. Anioł/Cykoln - Anioła znamy. Cyklon to istota unikatowa, mogłaby atakować zarazem wszystkich przeciwników naraz, bądź pojedyńczo, zadając za to większe obrażenia. W mieście nie kupowałoby sie go na sztuki, ale na moc. Im wiecej sie w niego zainwestuje, tym bydle mociejsze.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 2.10.2008, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

Beorn"

Błędny rycerz

Błędny rycerz to taki rycerz, który podróżuje po krainie, szukając dam serca, spełniając dobre uczynki, pomagając pobożnym i tym podobne duperele.

Beorn"

kompletnie nie wiem, jaką dać nazwe, to szczeliłem, byle co

Z takim podejściem daleko nie zajdziesz...


Permalink

Ok, chciałbym zaznaczyć że konkretne nazwy mało mnie interesują. Moim priorytetem jest ogólny wygląd zamku, jego klimat, oryginalność, fabuła etc. To czy nazwę go ,,Błędny rycerz", czy ,,Berserker", czy np. ,,Poszukiwacz Walhalli" nie ma większego znaczenia - liczy się sam koncept.

Co do drugiego punktu - patrz wyżej.

ale mimo to dzięki, za może mało konstruktywną, ale jednak krytykę - dzięki niej wiem nad czym warto posiedzieć :-)

Permalink

No cóż... Do ogólnego wyglądu zamku jak najbardziej wliczają się nazwy jednostek.

Ale jak już mówił kiedyś Konqer, "nie rzucajmy nazwami..." więc przydadzą się statystyki, budynki, bohaterowie.
Ogólna fabuła, mimo, że jak mówiłeś jest wymyślona na szybko mogła być lepsza.
Zamek nie robi dobrego wrażenia, jest to poprostu zbieranina rożnych barbarzyńców.


Permalink

Dobra, posiedze nad tym. Dopracuje zamki. Poza tym, wybitnie krótki rys pozostałych miast:

Kapłani zmrocznieli poprzez kontakty z wampirami. Po buncie spikneli sie w jedno państwo (jednostki podam pożniej). Pozostali mieszkańcy nekropolii postanowili zamienić swój zamek w prawdziwy horror - będą tu jednostki mniej nieumarłe, bardziej żywe, lecz zrobione w nieopisanie odrażający sposób, aby wróg uciekł z pola walki.

Elfy odcieli się od świata, zaszyli się w głuszę. Ich zamek jest jakby połączeniem lasów i bagien - miasto stało się troche ponure i nieprzyjazne.

W lochach zaczęto kombinować ze smokami łącząc różne ich odmiany próbując stworzyć ,,nad-smoka" - wybitnie agresywnego, wielkiego, silnego itd. I udało im sie to - na ich nieszczęście. Powstałe nad-smoki okazały sie zbyt agresywne. W konsekwencji zniszczyły państwo podziemne. tego zamku by nie było.

W piekle o dziwo nie działo się nic godnego uwagi. Zamek rozwija się i umacnia. Bez większych zmian.

W Akademii następuje rozłam. Duża część magów nie jest zadowolona z zycia na pustyni, chą wrócić w góry - ich pierwotnej ojczyzny (w HoMM 3). Reszta nie godzi się na to, przywiązali się do pustkowi. Tak więc, powstają dwa zamki. Pierwszy w lodzie i skałach. (klimat Icewind Dale'a). Spotkali tam krasnoludów z którymi zawiązali przymierze. Pozostali magowie odeszli w kamienną pustynie, tam odkryli potęgę skały - zaczęli konstruować golemy, tytany, ulepszone gargulce itd.

Doszłyby jeszce dwa nowe zamki - Miasto absolutnie morskie oraz Elementalne (nawiązujące do miasta żywiołów z HoMM3, ale zupełnie odmienione, lepszy, ciekawszy klimacik)

Bardziej rozwiniętą fabułę, jednostki, zdolności etc. podam w najbliższym czasie

Permalink

1.Przystań 2.Sylwan 3.Akademia Niebios 4.Inferno 5.Loch 6.Necropolia 7.Forteca 8.Twierdza 9.Wrota Żywiołów 10.Cytadela 11.Obóz 12.Koloseum
O jednostkach i bohaterach napiszę później.

Scalenie:

PRZYSTAŃ:
Rycerz/Kleryk
Budynek specjalny- pole ćwiczebne, wieża duchownych
Graal-Pomnik życia(+5000 złota + 50% przyrost jednostek +2 stałe morale)
Jednostki i ich staty:
1. Chłop:
1a.Szeregowiec: Atak-2
1b.Egzekutor:

2.Łucznik:
2a.Kusznik
2b.Strzelec:

3.Włócznik:
3a.Pikinier:
3b.Halabardzista

4.Piechur
4a.Krzyżowiec
4b.Templariusz

5.Gryf
5a.Gryf Bojowy
5b.Gryfon

6.Kapłan
6a.Inkwizytor
6b.Egzorcysta

7.Kawalerzysta
7b.Czempion

8.Anioł
8a.Archanioł
8b.Anioł Niebios

Uwaga! Ulepszenia A i B to nie alternatywy.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 16.11.2008, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

@Up
Koloseum ciekawe co w takim zamku miało by być, pyzatym Akademia niebios nie brzmi najlepiej powinno być po prostu Akademia.Obóz miałby być zamkiem bandytów? Reszta zamków jest nie zła, bo ściągnięta z poprzednich części :)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 16.11.2008, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

@Up
Koloseum ciekawe co w takim zamku miało by być, poza tym Akademia niebios nie brzmi najlepiej powinno być po prostu Akademia.Obóz miałby być zamkiem bandytów? Reszta zamków jest nie zła, bo ściągnięta z poprzednich części :)
]>
Podejrzewam, że Koloseum byłoby takim miastem stylizowanym na starożytny Rzym. Gladiatorzy, legioniści i te sprawy. Próbowali takie coś zrobić do H3.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 16.11.2008, Ostatnio modyfikował: Nicolai