Imperium

Behemoth`s Lair

Najlepsza szkoła magii

Najlepszą szkołą magii jest :

  • Magia Mroku
  • Magia Przywołań
  • Magia Światła
  • Magia Zniszczenia
Permalink
Która z czterech szkół magii jest według was najlepsza?
Moim zdaniem najsłabsza jest Magia Przywołań. Z pozostałych trzech gdybym miał wybrać jedną to wybrałbym Magię Mroku ale moim zdaniem Magia Światła jest również bardzo dobra.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 15.08.2011, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink
Armagedon i Implozja uber alles!!!
Permalink
Ja preferuje magię zniszczenia:) lubię jednocześnie zabijać jak i pozbawiać inicjatywy(mistrz lodu) lub gdy gram inferno mistrz ognia dodatkowo i jakaś zdolność specjalna:)
Permalink
Zdecydowanie Magia mroku.
Głównie dlatego że na każdym poziomie wtejemniczenia mamy POTĘŻNE zaklęcia. Poczynając od spowolnienia przez dezorientację a na Wampiryźmie i Hipnoze kończąc. Ponadto możliwość rzucania zaklęć masowych przy stracie tylko połowy inicjatywy.
Wiem - w magii światła jest tak samo - jednak tam nie mamy do dyspozycji tak potężnych zaklęć wyższego lvl Najlepsze zaklęcia tej magii są na poziomach 1-3 a pozostałych używa się sporadycznie. Dlatego zajmuje u mnie 2 miejsce.
Permalink
1) Magia przywołania - nic nie dorównuje Feniksowi przywołanego przez silnego maga :) Jest też mnóstwo innych bardzo przydatnych zaklęć jak Widmowe zastępy, Tajemna zbroja; czasem też Trzęsienie Ziemi i Wskrzeszenie Umarłych.
2) Magia Mroku - ciekawe klątwy (zwłaszcza grupowe), Grupowa Dezorientacja nieraz ocaliła mi skórę. Bardzo efektywne i przydatne zaklęcia 4-ego i 5-ego poziomu. Szkoda, że jest przeznaczona głównie dla nekromantów i inne rasy praktycznie nie mogą jej opanować.
3) Magia Światła - wszelkie błogosławieństwa, które mogą mocno wzmocnić, Wskrzeszenie i Słowo światła. Przydatna i ciekawa magia, czasem warto się na nią zdecydować.
4) Magia Zniszczenia - nie wyróżnia się niczym specjalnym, stosunkowo słabe zaklęcia (jej słabe efekty można zaobserwować zwłaszcza w dalszej grze), a z Armagedonu wielkiego pożytku nie ma. Raczej staram się unikać, choć czasem fajnie popatrzeć jak smażą się inne jednostki :)

PS A czemu nikt nie uwzględnił magii runicznej :p

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 18.02.2008, Ostatnio modyfikował: Apocalipse

Permalink

Apocalipse

PS A czemu nikt nie uwzględnił magii runicznej :p


Bo to talent rasowy i dlatego magia runiczna została zdyskwalifikowana^^
Permalink
Ja bym to inaczej rozbił. Każda frakcja specjalizuje się w innej dziedzinie magii (głupio byłoby dawać Godrykowi Magię Mroku). A więc tak:

1. PRZYSTAŃ
- Magia Światła; rycerze się specjalizują w tej dziedzinie magii i można nabyć całkiem niezły efekt w postaci Anioła Stróża,
- Magia Przywołania; rozwijając rycerza pod względem tej magii, trzeba być przygotowanym na zdolność "Talent Magiczny" i dość dużą ilość many,
- Magia Zniszczenia; jest dosyć słaba dla tej frakcji chociaż niektóre zaklęcia mogą narobić nie lada szkód w armii przeciwnika, pod warunkiem, że nie użyjemy Ogniestej Kuli na Sukkubusie,
- Magia Mroku; może i jest silna, ale rycerze nie specjalizują się w tej dziedzinie. Osobiście nie rozwijałem tej zdolności.

2. INFERNO
- Magia Mroku; zaklęcia Magii Mroku są podstawą dla każdego szanującego się demona, dlatego zawsze rozwijałem tę zdolność u jakiegokolwiek demona,
- Magia Zniszczenia; szczególnie dobra z talentem magicznym, dużą ilością many i przydatnymi zdolnościami, które uodparniają chociaż trochę na ognień tudzież zimno,
- Magia Przywołania; niezbyt przydatna dla tej frakcji, potrzeba dużo many, a gdy grałem Inferno zupełnie nie była mi nie potrzeba,
- Magia Światła; bez komentarza. Niewyobrażam sobie Inferno używającego Słowa Mocy tudzież innego typowo "jasnościowego" zaklęcia.

3. NEKROPOLIS
- Magia Mroku; zaklęcia te działają głównie jedynie na ŻYWYCH, więc Magia Mroku w rękach takiego kogoś jak Markala to na prawdę masz przegwizdane (lub wygrane),
- Magia Przywołania; zaklęcie Wskrześ Umarłych szczególnie jest przydatne dla umarlaków ze względu na małą ilość many, a możliwość odrodzenia wielu jednostek,
- Magia Zniszczenia; właściwie za dużo jej nie używałem, dosyyć słaba, aczkolwiek czasem może się przydać,
- Magia Światłą; Nekromanta i Magia Światła. Dziwne połączenie. Wszrzeszenie zupełnie nie potrzebne, tak samo jak inne zaklęcia, z wyjątkiem Odbicia Pocisku.
Permalink
4. LOCH
- Magia Zniszczenia; bardzo, bardzo, bardzo przydatna dla czarnoksiężnika! Jeśli zarządzać nią bedzie Sinitar to dopiero...
- Magia Mroku; Spowolnienie i inne bardzo przydatne dla Raelaga, czy innego czarnoksiężnika, który potrafi dobrze posługiwać się magią,
- Magia Światła; może dziwicie się, ale rozwijałem tę umiejętność u czarnoksiężników,
- Magia Przywołania; mało przydatna, czasem Feniks, ale to rzadko i tylko w połączeniu z innymi księgami magii i Talentem Magicznym.

5. SYLVAN
- Magia Światła; nie trzeba tłumaczyć, jeśli połączysz Sylvan z ów Magią możesz być przez pewien czas spokojny,
- Magia Przywołania; Feniks, Żywioły i Tajemna Zbroja,
- Magia Mroku; tak, tak, mrok lepszy niż...
- Magia Zniszczenia; w tym przypadku.

6. AKADEMIA
- Tutaj to wszystkie księgi są idealne, wystarczy je połączyc z talentem magicznym, a jesteś nie do pokonania. W tej frakcji nie mam ulubionej księgi.
Permalink

Dougal

Ja bym to inaczej rozbił. Każda frakcja specjalizuje się w innej dziedzinie magii (głupio byłoby dawać Godrykowi Magię Mroku).
(...)
- Magia Mroku; może i jest silna, ale rycerze nie specjalizują się w tej dziedzinie. Osobiście nie rozwijałem tej zdolności.


Polecam zajrzeć do Gildii magów w Przystani i sprawdzić które ze szkół magii występują tam najczęściej. Ponadto szansa na to że rycerz nauczy się magii Zniszczenia czy Przywołania jest równa 2%

Dougal

LOCH
(...)
- Magia Przywołania; mało przydatna, czasem Feniks, ale to rzadko i tylko w połączeniu z innymi księgami magii i Talentem Magicznym.


Podobnie jak poprzednio - sprawdź gildię magów. Przecież o sile Warlock'a decyduje jego moc czarów - która ma mały wpływ na efekt zaklęć w szkołach magii Mroku i Światła. Natomiast magia przywołania idealnie pasuje do jego głównego atrybutu. Feniks, Żywiołaki, czy Zbroja przy wysokiej mocy Czarnoksiężnika karają sceną i osiągną znacznie lepszy efekt niż Hipnoza czy Oślepienie.
To samo tyczy się Sylvan. Co z tego że Łowca przyzwie Feniksa skoro ten będzie miał żałosne 400pkt życia. Ponadto najpierw trzeba zdobyć zamek w którym ten Feniks (albo Zbroja) jest. To że na znaczku Magii przywołania jest jeleń(czy co tam) nie znaczy że Hunter bedzie skuteczny w posługiwaniu się nią.
Sylvan poza magią światła nastawia się na magię Zniszczenia.

Dougal

6. AKADEMIA
- (...), wystarczy je połączyc z talentem magicznym, a jesteś nie do pokonania. (...)


Dość odważne stwierdzenie...

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 19.02.2008, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink
Wybrałem magię mroku bo pupet master i berserk to naprawdę bardzo dobre czary.

Zależnie jednak od frakcji poszczególne szkoły mogą być gorsze lub lepsze. Warlock aż prosi się o destruction :) a Akademia jest zależna od tego co da jej Library :)

BTW Knightem często opłaca się wziąść Dark Magic bardziej niż Light... Właściwie to prawie zawsze. Knight nie ma odpowiedniego spell powera do ressurection więc pupet master czy berserk jest dla niego bardziej przydatny.




Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29.02.2008, Ostatnio modyfikował: Val Gaav

Permalink
Co do magii, to Dark Magic jest chyba najlepszą magia w walce z komputerem. Jeśli chodzi zaś o ludzkiego przeciwnika, to bez wątpienia jest to Light Magic.

Val Gaav

BTW Knightem często opłaca się wziąść Dark Magic bardziej niż Light... Właściwie to prawie zawsze. Knight nie ma odpowiedniego spell powera do ressurection więc pupet master czy berserk jest dla niego bardziej przydatny.


Nie w ToE. W tym dodatku Light Magic otrzymała jeden czar, dzięki któremu stała się bez wątpienia najsilniejszą magią w całej grze - Divine Vengeance. Przeciwnik może wybijać nasza armię do woli, ale dzięki temu zaklęciu sam kopie sobie przez to grób.

Dagon

Ponadto najpierw trzeba zdobyć zamek w którym ten Feniks (albo Zbroja) jest.


Wystarczy odwiedzić Smoczą Utopię, skarbiec arcymagów bądź budynek sprzedający czary za surowce i zaklęcie na pewno dostaniemy (w przypadku dwóch pierwszych budowli).

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29.02.2008, Ostatnio modyfikował: Avonu

Permalink

Dougal

6. AKADEMIA
- Tutaj to wszystkie księgi są idealne, wystarczy je połączyc z talentem magicznym, a jesteś nie do pokonania.


Cóż... polemizowałbym, i to nieźle. To dlatego, że mag obładowany wszystkimi dziedzinami magii + talentem magicznym jest w pewnych przypadkach... słaby. Tak, nie przejęzyczyłem się. Pewnie dlatego, że takim umiem/umiałem grać średnio (głównie zaklęć z magii zniszczenia i światła używałem, czasem mroku). Nie zmienia to jednak faktu, że przy innych bohaterach, zwykle obładowanych jakimiś talentami bitewnymi, taki mag jest zwyczajnie cieniasem. Ja to nawet sprawdziłem doświadczalnie. W kampaniach z podstawki zrobiłem z Zehira właśnie takiego maga (wszystkie szkoły magii + talent magiczny). Tak jest, niby potężny. W pewnym momencie (przed ostatnią walką z czwartego scenariusza ostatniej kampanii) dałem jemu całą armię, którą chciałem ruszyć na głównego przeciwnika z tego scenariusza, jaki opisałem w nawiasie. I co? Z głównych bohaterów przegrał jako jedyny (przy każdym była włączona szybka walka, swoją drogą). Niemal równie cienko szło mi w ostatnim scenariuszu - ze wszystkich głównych bohaterów właśnie Zehirem (takim, jakiego wytrenowałem) grało mi się najciężej, no i skończył oczywiście z najbardziej przetrzebioną armią.

Innymi słowy, taki rozwój herosa polecam tylko tym, którzy lubią magów i wiedzą, jak takim wywijać nie gorzej niż wojem ze szczyptą magii. Dla mnie to była w pewnych momentach męczarnia - mimo to jednak kiedyś chyba spróbuję jeszcze raz taki sposób. W każdym razie jakoś średnio mi się to widzi. Może to dlatego, że magowie z akademii kładą bardzo drugorzędny nacisk na atrybuty "fizyczne"?... No, ale w każdym razie już powoli zaczynam dostrzegać zalety magii przywołania, więc przy tym "najbliższym razie" powinno coś wyjść. ;)

A jeśli chodzi o najlepszą magię, to mam dylemat między zniszczeniem a światłem. Ostatecznie jednak wybrałbym chyba magię światła - bardzo dobre zaklęcia grupowe, w szczególności grupowe przyśpieszenie. Dzięki niemu da się wygrać całkiem sporo bitew. :) A jak gra się Freydą w Kuźni Przeznaczenia, to jest jeszcze lepiej. :D Do tego jeszcze wskrzeszenie. :)
Permalink

Avonu de Odihs


Nie w ToE. W tym dodatku Light Magic otrzymała jeden czar, dzięki któremu stała się bez wątpienia najsilniejszą magią w całej grze - Divine Vengeance. Przeciwnik może wybijać nasza armię do woli, ale dzięki temu zaklęciu sam kopie sobie przez to grób.


Ten jeden czar trzeba jeszcze dostać... Poza tym akurat jednostek knighta się nie wybija to one wybijają armie przeciwników... Zauważ, że knight jest zdecydowanie bohaterem mocy i dzięki training ma dużo jednostek i to jest jego podstawowy atut. Divine Vengeance jest niezłym czarem np. dla wizarda ale dla knighta raczej moim zdaniem nie bardzo no chyba, że owy knight walczyłby z innym bohaterem mocy.
Permalink

Wg mnie najlepszą szkołą magii jest magia Mroku, choć tuż za nią plasuje się magia Przywołań. Rozkład jest świetnym zaklęciem, tak samo hipnoza, szał, czy dezorientacja, w przypadku jednostek z dużym rozrzutem obrażeń(zwłaszcza kuszników) - osłabienie. Magia przywołań też jest niezła, szczególnie dla Nekropolis(Wskrześ umarłych+Widmowe zastępy+Kościani łucznicy= MASAKRA...).

Magia światła jest przydatna, ale wg mnie nie dorasta do pięt magii Mroku czy Przywołań. Magia Zniszczenia to tylko zaklęcia zadające obrażenia, więc w sumie jest trochę mało przydatna...


Permalink

Powiem, że wszystkie szkoły są interesujące (przywołanie tylko w przypadku nekromantów)
Każda może zaważyć na wyniku walki w zależności od tego który nią włada ;)


Permalink

Oddałem głos na Magię Światła, ponieważ dzięki niej możemy wzmocnić nasze jednostki np. Boska Siła, bardzo przydatne zaklęcie Prawa Moc (Grupowa Prawa Moc), Silny Czar Boska Zemsta i wreszcie Wskrzeszenie.


Permalink

Magia Światła (Haven, Sylvan, Academy, Fortess) oraz Magia Zniszczenia (Dungeon, Fortess). Lepsza dla mnie jest ta pierwsza ze względu na jej większą praktyczność oraz (jak dla mnie) możliwości przejęcia kontroli nad polem bitwy. Począwszy od pozornie słabych zaklęć jak Boska Siła, Prawa Moc, czy Wytrzymałość po Boską Zemstę i Wkrzeszenie- dla mnie zaklęcia te dają (zwłaszcza grupowe) lepsze korzyści niż kula ognia, czy Implozja. Jedynym wymaganym czynnikiem jest silna i liczna armia (Zniszczenie przydaje się na początku Warlockom, czy Krasnoludom). Zwłaszcza praktyczna jest Boska Siła- jakiś oddział wroga ci się uprzykrza? Jedno (mimo iż drogie) rzucenie tegoż potężnego zaklęcia i delikwent leży i kwiczy. W starciu z Nekropolis przydatne jest też Słowo Światła, mino iż oni mogą odpowiedzieć podobnym. Regeneracja też jest pomocna, szczególnie w małych bitewkach, gdzie rzucamy ją na najsilniejszy i najbardziej obrywający oddział. Zniszczenie cenię za to że pozwala naprawdę zamieść, jednak zżera dużo many i często nie pozwala powstrzymać sił wroga.

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 25.09.2008, Ostatnio modyfikował: Feanor

Permalink

Najlepszą szkołą magii jest Hogwart :)


Permalink

Co do mnie jako, że preferuje raczej walkę za pomocą magii najprzydatniejsza wydaje się magia przywołania. Co zaś do zaklęć przydatnych "w ogóle" to tu wybrałbym magię zniszczenia.

Permalink

Ja tam najbardziej zachwycam się magią zniszczenia i przywołania. najgorsza jest chyba magia mroku. Osobiście to wolałbym, żeby w HV były takie szkoły magiii jak w Heroes 4.