|
Rezydent
|
Oto najsłabsze (moim zdaniem) istoty różnych poziomów:
1.Goblin.Istota słaba i tchórzliwa.Może zdradzić swego pana.
2.Ożywieniec.Wolna i słabo walcząca nieumarła istota.Wystarczy mieć w armii strzelca i kaput, niema zombiaka.
3.Piekielny ogar.Niema żadnych zdolności.
4.Awanturnik.Mało pkt. życia.
5.Siepacz.Mało pkt. życia i statystyki słabe.
6.Upiór.Niema dobrych zdolności.
7.Kościany smok.Szybko ginie. Feanor
Ech, taki błąd w nazwie tematu... Poprawiłem go i skróciłem nieco. Poza tym, nie ma sensu moim zdaniem oceniać jednostek nieulepszonych - to nie ma sensu. Oceniajmy oba ulepszenia na każdym poziomie.
Feanor
Ech, taki błąd w nazwie tematu... Poprawiłem go i skróciłem nieco. Poza tym, nie ma sensu moim zdaniem oceniać jednostek nieulepszonych - to niemiarodajne, bo zwykle w bitwie używa się silniejszych wersji. Oceniajmy oba ulepszenia na każdym poziomie.
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 2008-12-29 16:52, Ostatnio modyfikował: Dagon
|
|
Weteran
|
1. Chłopi i ulepszenia. Beznadziejni w walce, a z podatków zwrócą nam się po 20 turach...
2. Rogate demony, bardzo słabe obrażenia. Nadzorcy podobnie, wprawdzie potrafią co nieco wytrzymać, ale co z tego, skoro nic nie zrobią. Drugie ulepszenie coś zrobi, ale nic nie wytrzyma... Ergo słabizna.
3. Silna konkurencja, każda z jednostek się przydaje, ale rzeczywiście ogary i spółka są chyba najsłabsze. Łatwo się ich pozbyć, są w zasadzie na strzał dla silniejszej jednostki...
4. Awanturnicy i spółka. Najsłabsze statystyki ze wszystkich jednostek 4 poziomu, ratuje je jedynie przyrost - i tylko on czyni je przydatnymi.
5. Mam dwa typy: Dżiny, bo są zbyt delikatne jak na ten poziom, ratują je jednak niezłe obrażenia i rzucanie zaklęć. Inkwizytorzy, bo mimo wielkiej wytrzymałości ich ciosy to łaskotki... Trzeba naprawdę sporej ich ilości, by byli przydatni.
6. Wiwerny. Nie działa na nie krwawy szał, mają niski atak i obronę jak na 6 poziom. Regeneracja tego nie rekompensuje... Przydatne jest padlinożerstwo Pao Kai, ale mimo wszystko - nie powalają.
7. Bezsprzecznie nieumarłe smoki. Nie ratuje ich nawet przyrost, poza tym za dużo trzeba wydać na siedlisko, ulepszenie siedliska i smoczy nagrobek - poniesione koszty nie przekładają się na przydatność na polu bitwy.
Fight the fear
Find the truth
|
|
Weteran
|
1. Chłop
Słaby, brak jakiejś przydatnej zdolności. Jego talent "Podatnik" sprawia, że staramy się minimalizować straty. Ja osobiście przetrenowywuje Chłopów na Kuszników. Zastanawiałem się jeszcze nad słabym i dezerterującym Goblinem, ale spełnia on nieporównywanie większą rolę niż Chłop. Gobliny są wszechstronym mięsem armatnim, doskonale spisują się jako przekąski ^^, pociski i ofiary.
2. Rogaty Demon
Zanim dojdzie to walka już się skończy. Z takimi nędznymi statami przegrywa z jednostkami 1 poziomu, Impy są w stanie go pokonać. Jedynie Rogata Bestia ratuje honor "rodziny", ale za umiejętność Skakania twórcy nieźle jej potrącili z punktów obrony.
3. Piekielny Ogar
Na tym levelu wybór jest najcięższy, każda jednostka jest dobra na swój sposób, 3 poziom jest najbardziej wyrównany. Po dłuższym zastanowieniu wybrałem Cerbera, bo jego przydatność jest poważnie ograniczana przez jego śmiertelność (mało PŻ i obrony, przez co szybko ginie)
4. Awanturnik
20 PŻ? Z czym do ludu? Obsydianowy Gargulec ma tyle, a jest jednostką 2 poziomu. Z nim sytuacja jest podobna jak z Rogatym Demonem, jednostka z niższego poziomu - Jeździec Niedźwiedzi jest w stanie go pokonać.
5. Dżin
Zakała tego levelu. Jedyna rzecz, którą Dżin robi dobrze to zaniżanie średniej poziomu, są słabe pod każdym względem. Typowe mięso armatnie.
6. Wiedźma Cienia
Mało PŻ i obrony, słabo także z atakiem i obrażeniami, a to przecież jest strzelec. Nawet możliwość rzucania czarów nie rekompensują statystyk Wiedźmy.
7. Kościany Smok
Tradycyjnie tytuł najsłabszej jednostki ostatniego poziomu trafia do Kościane Smoka. Ten jakże zacny tytuł należy do niego od kilku edycji. Logicznie rzecz biorać Kościane Smoki muszą być słabsze od swoich żywych "kuzynów", to tylko ożywiony szkielet smoka.
Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 2008-12-31 23:25, Ostatnio modyfikował: Nicolai
Goblińscy Plugawcy cieszą się pośród swej rasy wielkim szacunkiem. Znani są ze swej wielkiej inteligencji i doświadczenia. Ci szamani wiedzą jak grać na tamburynie! :o
|
|
Weteran
|
http://forum.ligaheroes.pl/ - Polska liga H5
|
|
Mieszkaniec
|
1.Chłop - szybko ginie, statystyki średnie. Mięso armatnie.
2.Włócznicy - mało życia i amunicji. Ratuje ich tylko szybki przyrost
3.Piekielnie ogary - trudny wybór, ale...
4.Awanturnicy - strasznie słabi, pomimo przyrostu i wyglądu.
5.Dżin - niewiarygodnie szybko pada ( jak w każdej części)
6.Drzewiec- ciężki wybór. Mała inicjatywa i atak.
7.Kościane Smoki - bez komentarza
"Śmierć uśmiecha się do na przez całe życie. Jedyne co możemy zrobić to odwzajemnić się."
|
|
Jaskiniowiec
|
1. Goblin - ni to silne, ni to kontratakuje...
2. Tancerz Ostrzy - zbyt mały pancerz. Zostaniesz "w bazie" to się nie przyda, wyjdziesz do przodu to zastrzelą...
3. Zbrojny - mało przydatny. Co prawda dużo wytrzyma i dużo zada, ale w ogóle się nie rusza...
4. Szamanka - nie rusza się za często, jej czary nie są aż tak pomocne, gdyż większość jednostek orków jest szybka...
5. Inkwizytor - za łaskoczące ciosy...
6. Wiwerna - ach, czemuż nie działa na nią krwawy szał?!
7. Kostek - dla zasady.
"Wojny przemijają, ale moi żołnierze pozostają wieczni" - Tupac Amaru Shakur
|
|
Mieszkaniec
|
Wg mnie:
1. Goblin - Wiele osób o nim pisało powyarzał nie będe.
2. Nie wiem
3. Piekelny ogar - Żadnych umiejętości, po prostu jest cienki i tyle.
4. Żelazny Golem - Sprzydaje się tylko na obronę zamku.
5. Dżinn - Niczym nie przypomina niepokonanego dżinna z H4.
6. Hydra - Straszy wielkim cielskiem i tyle. Nie raz pokonałem 80 hydr nie za mocną armią.
7. Zielony Smok - Bardzo słaba obrona i pz. Ulepszona wersja nie jest już taka zła.
|
|
Weteran
|
Hiro Wg mnie:
1. Goblin - Wiele osób o nim pisało powyarzał nie będe.
2. Nie wiem
3. Piekelny ogar - Żadnych umiejętości, po prostu jest cienki i tyle.
4. Żelazny Golem - Sprzydaje się tylko na obronę zamku.
5. Dżinn - Niczym nie przypomina niepokonanego dżinna z H4.
6. Hydra - Straszy wielkim cielskiem i tyle. Nie raz pokonałem 80 hydr nie za mocną armią.
7. Zielony Smok - Bardzo słaba obrona i pz. Ulepszona wersja nie jest już taka zła.
Hydra jest z 5 poziomu.
1. Chłop - Gobliny przynajmiej mają jakieś użyteczne umiejętności.
2. Na myśl przychodzi mi tylko chodzący trup. - Zbyt mała inicjatywa.
3. Piekielny ogar - mało hp i defensywy.
4. Awanturnicy - Gdyby nie taka mała ilość hp...
5. Mnich - słabizna.
6. Wiedźmy Cienia - j.w.
7. Kościany Smok - fortuna za generator, mięso armatnie w zamian.
Nie warto umierać dla spraw niegodnych umierania.
|
|
Rezydent
|
1. Gobliny: oczywiście tchórzostwo=brak kontrataku, zdrada (chodziaż skoro są takie słabe to po dołączeniu do nas mogą się tylko na mięso armatnie przydać), a w ulepszeniach sidła (przydało się to komuś?;p) i plugawienie magi (to może jeszcze tylko pogorszyć sprawę;p);
2. Ożywieniec i wszystko z jego pokroju (mała inicjatywa i prędkość).
Chodziaż zastanawiałem się też nad gargulcem (1-1 obrażenia, ulepszony 1-2 - żal atakować) jeden odporności (to że dłużej wytrzyma nie znaczy, że coś zdziała), a drugi jakieś wrażliwości (jeśli to działa też na sojusznicze jednostki to może jeszcze zaszkodzić);
3. Tu ciężko powiedzieć:
a) Krzyżowiec i Fanatyk - wydaje mi się że oni są słabsi do ofensywy ze względu na małą prędkość i inicjatywę, ale za to dobzi np. do obrony zamku (Krzyżowiec: Osłona Tarczą, Wielka Tarcza, Uderzenie; Fanatyk: Spustoszenie, Wielka Tarcz)
b) A co macie do ogarów?;p Może ich podstawowa wersja nie jest wyśmienita, ale za to ulepszenie jest dla mnie boskie^^ Duża inicjatywa, duży ruch, cerber może walnąć 3-ech naraz, a ognisty ogar nawet więcej (max chyba 6 przy dobrym ustawieniu), a co dla mnie najważniejsze - Brak kontrataku!
c) Golemy też mało inicjatywy i ruchu, ale mają plus że mogą być odbudowane przez gremlinów dowódców, a na magie mają takie myki, że nawet nie ma co na nich czarować ;p
Chyba i tak wybiorę golemy, bo żeby zrobiły coś pożytecznego w bitwie to chyba trzeba wziąć władować w niego umiejętność Pochód Golemów (+2 inicjatywa, +2 prędkość) i można jeszcze do tego dorzucić Sztuczna Chwała...;
4. Awanturnikowi oczywiście do szczęście brakuje trochę hp, choć gdyby nie to to berserker ma ciekawą umiejętność: Szał Bitewny, ale w porównaniu do jego rówieśników lvl'owych to on i tak wymięka;
5. Dżin - jak dla mnie on zawsze był tylko do puszczania czarów (a to potrafi tylko dżin sułtański, a dżinowi wizionerowi podziękuje za szczęście ;p - nie nadaj się do niczego)
Kapłani za to mają o wiele za mało dmg! Ciężko jest nimi kogokolwiek rozwalić tak jak i jego, bo ma z kolei dużo hp i przy mniejszych armiach z bitwy robi się męka i ciągnie się w nieskończoność;|
Więc to i tak chyba lepszy Dżin 
6. Drzewce - dobra jedynie symbioza z driadami i chyba to na tyle (chciałem tylko dodać, ze Upiór, Kostuch, Banshee ma beznadziejne umiejętności, a Wiwerna dużo traci przez brak szału)
7. Smoki kościane i jego wszystkie odmiany - wiadomo statystyki niezadowalające, no ale ktoś musi być najsłabszy ;p
|
|
Weteran
|
Wirus [...] a dżinowi wizionerowi podziękuje za szczęście ;p - nie nadaj się do niczego)[...
Każdy gra tym kim lubi. Osobiście zdolność Wizjonera uważam o niebo lepszą od zaklęć Królewskiego - zwłaszcza biorąc pod uwagę słabą obronę Akademii.
6. Drzewce - dobra jedynie symbioza z driadami i chyba to na tyle
Dość ciekawy wybór zważając na HP i obronę tej jednostki. 180 życia to więcej niż mają smoki w Necropolii i niemal tyle co smoki z ich własnego zamku. Do tego dochodzi jeszcze kosmiczna obrona. Nie jest wielkim problemem osiągnąć 70-80pkt tego atrybutu. Może w ataku drzewce nie odgrywają znaczącej roli przez swoją inicjatywę, ale w obronie nie mają sobie równych.
(chciałem tylko dodać, ze Upiór, Kostuch, Banshee ma beznadziejne umiejętności[...]
Stanowczo się nie zgodzę. Zarówno zdolność Kostuchy jak i Banshee to wg. mnie jedne z najpotężniejszych umiejętności w grze. Osobiście bardziej cenię sobie zdolność Kostuchy - nie ma to jak załatwić przeciwnikowi jakiegoś smoka lub inną jednostkę 7poziomu, a najlepiej przywołanego Feniksa  Do tego dochodzi jeszcze zdjęcie wszystkich pozytywnych zaklęć z jednostki - miodzio!
Z Banshee sprawa jest dość skomplikowana gdyż ich umiejętność jest bezpośrednio związana z morale przeciwnika. Smutek, Smoki, Specjalizacja Dedire oraz Arty zmniejszające morale wroga zapewniają Banshee prawdziwe żniwa
http://forum.ligaheroes.pl/ - Polska liga H5
|
|
Rezydent
|
Dowódca Strzelców: Wszyscy Łucznicy, Kusznicy, Klerycy i Kapłani dostają dodatkowe cztery strzały oraz +3 punkty do ataku za każde cztery poziomy bohatera, poczynając od pierwszego.
Obecny poziom: 15
|
|
Rezydent
|
1.gobliny- są tchórzliwe i zdradliwe.
2.włócznicy- za mało "strzał".
3.piekelny ogar- nie będę komentował.
4.awanturnicy- wiadomo...
5.dżiny- też wiadomo...
6.wiwerny- brak szału.
7.kościane smoki- słabe, słabe i jeszcze raz słabe.
Przy okazji: pozdro
Bycie demonem to wielkie szczęście, a możliwość grania w HoMM- jeszcze większe!
|
|
Jaskiniowiec
|
W kilku przypadkach stanowczo nie zgodzę się z wyżej wymienionymi. Zaraz jednak uzasadnię i żeby nie robić offtopu, sam podam swoje typy:
1. Chłop i ulepszenia - Chłop to jednostka z założenia dość marna. No bo co może nam zrobić facet z widłami i opasłym kałdunem? A wracając do rzeczy: Statystycznie nie zachwyca, podobnie goblin, z tym że:
a) Goblina ratuje większy przyrost.
b) Po ulepszeniu(Dowolnym) traci zdolność "Zdrada". Wtedy też punkt "a" dochodzi do skutku. Dobrze użyty(czyt. jeśli zaatakuje pierwszy) wygrywa z chłopem i ulepszeniami bezsprzecznie.
2. Tutaj wybór jest nieco trudniejszy. Orbitowałem między Gargulcem a Rogaczem. Argumenty o słabości Tancerzy bądź Włóczników szczerze mnie śmieszą. Tancerz nie ma pancerza? Owszem, ale tylko Ostrzy i Wojny. T. Wiatru posiada "Zwinność", która wydatnie zwiększa obronę. Od razu zresztą mówię, że te jednostki mają podobne zastosowanie co Wilczy Jeźdcy/Rycerze bądź Nimfy z H3 - Kamikaze, który jeżeli walnie pierwszy mocno namiesza. Druga sprawa: Mało pocisków u Włóczników. Prawda, mało. Ale:
a) Jakie wypasione umiejętności!
b) Kupujemy Wóz z Amunicją i po sprawie.
Chociaż trzeba przyznać, że Włócznicy nie są zbyt mocną jednostką.
A teraz: Dlaczego Gargulec i Demon? Pierwszy ma skrajnie niewielkie zastosowanie taktyczne(Co z tego, że lata, co z tego, że twardy, skoro przywalić nie potrafi?), do tego dochodzi "ciekawa" zdolność Marmurowych... Drugi z kolei ma do wyboru: Duże obrażenia ale praktycznie zerową obronę(Rogata Bestia) albo przeciętność najwyższego stopnia(Nadzorca).
3. Mówienie, że jakiekolwiek ulepszenie Zbrojnego jest słabe to dla mnie HEREZJA. Po primo, wytrzymały(26 hp to nie byle co), do tego odporny na ostrzał, Krzyżowiec potrafi osłaniać innych(Najlepiej Drugi lvl), a odpowiednio pokierowani Fanatycy są nie do zatrzymania(Zwłaszcza jeżeli zwiększy im się inicjatywę, np. Boskim Przewodnictwem, to wtedy lotnik kryj się!). Piekielny Ogar rzeczywiście jest słaby, ale są słabsi. Na przykład Wojownik z Twierdzy. Powody są oczywiste: Niewielka żywotność(12 hp?!), niewielkie zastosowanie na polu bitwy(Może robić za mięso armatnie/trzon armii), dopiero ulepszenia COŚ dają, ale jest to okupione jakimś kosztem(Rębaczy równie łatwo zabić co nieulepszoną wersję, a Podżegacze tracą nieco na swoich zdolnościach ofensywnych).
4. Tutaj wszyscy są zgodni, że mając 25 hp, walcząc w zwarciu i nie posiadając żadnych specjalnych zdolności, łatwo można zasłużyć na tytuł najsłabszej jednostki swojego poziomu(Tak, mówię tu o Awanturniku).
5. Będę bronił i Inkwizytorów, jak i Dżiny. Ci pierwsi to niesamowite tanki(Tyle że pozbawione dział :P), ci drudzy z kolei posiadają przydatne zdolności. Dżin szybko ginie, bo jest najszybszą jednostką Akademii. Kto ma go wesprzeć w polu? Gargulec, który nie doleci? A więc, najsłabszą jednostką orzekam Siepaczy z Twierdzy. Może i mają bonusy z Szału, ale bez Szału giną tak szybko, jak ty wkładasz palec w roztopione masło. 38 hp? A wy mówicie, że Dżin ma mało hp.
6. Tu sprawa nie jest prosta. Typy są dwa: Wiedźma Cienia oraz Wiwerna. Ta pierwsza mimo że strzela, to jest podobna w zamyśle to Inkwizytora, chociaż wypada dużo gorzej. Wiwerna z kolei jest jedyną jednostką Twierdzy, na którą Szał nie ma wpływu. I właśnie dlatego Wiwerna wygrywa z Wiedźmą! Tak, to nie żart! Ponieważ Wiwerna nie musi cały czas się ruszać, ma większe znaczenie taktyczne. Może bronić Centaurów, które są naprawdę ważne dla Twierdzy(Jak czytam w gazecie: Jest słaby i nie ma większego znaczenia, to śmiać mi się chce). Pao - Kai z kolei ma swój super oddech błyskawicy.
7. Kościany Smok C.O. Cóż, nie ma przebacz. Wszystkie jednostki z tego poziomu biją je na łeb. Nieco pomaga Kościany Nagrobek, ale nie zmienai to faktu, że bez nekromancji Nekropolis byłoby chyba najsłabszym zamkiem.
"Let the power of hellfire... sink into your soul." - Abyss
|
|
Jaskiniowiec
|
Najsłabsze jednostki, czyli raczej nieulepszone, choć ulepszenia warto rozpatrywać...
1. Goblin! Chłop przynajmniej stoi heroicznie w miejscu. Z reguły wybieram ulepszenie na Szeregowca, który jest defensywny, a nawet raz na 12 000 lat działa jego zdolność... Do Goblinów straciłem serce po tym jak ich ucieczka zniszczyła mi w jednej bitwie całą Misterną Obronę
2. Gargulce. 1-1 obrażeń? Toć to hańba! Potem nie jest lepiej... Marmurowy to kamikadze, gdy wróg ma wysoką inicjatywę strach się bać.
3. Wojownik mało hp. Tyle to mają duchy, ale u nich jest 50% szans na uniknięcie obrażeń!
4. Awanturnik - mniej hp od jednostek 3 poziomu
5. Siepacz - od czasu bitwy z Bojowymi Gryfami...
6. Matrona Cienia - źle wygląda, rusza się okropnie. Co ona potrafi? Kilka zaklęć, tyle. Po co niewidzialność dali alternatywie to nie wiem...
7. Zgadnijcie. Konkurs Noworoczny
Zrozum, że jesteś wolny i czyń co chcesz
|