Imperium

Behemoth`s Lair

Rozwijanie bohatera

Permalink

Przeszukałem wszystkie tematy o H3 i nie znalazłem takowego (jak jednak jest, proszę mój usunąć :P). Mianowicie chodzi mi o to, jakie zdolności próbujecie zdobyć dla swego herosa? A może lecicie nie patrząc i bierzecie pierwszą lepszą zdolność? Proszę także o krótki opis.
Moja sytuacja przedstawia się tak:
Heroes: Ivor (Bastion), ew. Crag Hack jak gram Twierdzą
Zdolności:
Atak - zwiększa obrażenia wręcz
Łucznictwo - zwiększa obrażenia na zasięg
Logistyka - więcej punktów ruchu
Znajdowanie drogi - mniejsza redukcja punktów ruchu na trudnych terenach
Magia Powietrza - podstawa mej techniki - przyśpieszenie + błyskawica xD
Mądrość - magiczne zwierciadło, lot itp. żeby mieć
Inteligencja - 2x więcej many na ekspercie
Nawigacja - jeśli jest woda
Jeśli wody nie ma (a lubię mapki z wodą :P) to biorę przeważnie Dowodzenie/Taktykę (morale lub zaczynanie z połowy mapy, Entom i Krasnoludom się to przydaje, bo już w pierwszej turze z przyśpieszeniem atakują).

A jak u Was?

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.05.2008, Ostatnio modyfikował: Grzeniu

Permalink

Grzeniu

Zdolności:
Atak - zwiększa obrażenia wręcz
Łucznictwo - zwiększa obrażenia na zasięg
Logistyka - więcej punktów ruchu
Znajdowanie drogi - mniejsza redukcja punktów ruchu na trudnych terenach
Magia Powietrza - podstawa mej techniki - przyśpieszenie + błyskawica xD
Mądrość - magiczne zwierciadło, lot itp. żeby mieć
Inteligencja - 2x więcej many na ekspercie
Nawigacja - jeśli jest woda
Jeśli wody nie ma (a lubię mapki z wodą :P) to biorę przeważnie Dowodzenie/Taktykę (morale lub zaczynanie z połowy mapy, Entom i Krasnoludom się to przydaje, bo już w pierwszej turze z przyśpieszeniem atakują).

A jak u Was?

Teoretycznie prawdopodobieństwo że uda się wziąć te zdolności które się chce jest równe 0,1846294619473289..... %. Według mnie rozwijanie przechodzi tak, jak to określiłeś:

Grzeniu

(...) lecicie nie patrząc i bierzecie pierwszą lepszą zdolność?

Tyle że masz dwa wyjścia - albo ulepszasz zdolność, którą już posiadasz, albo wybierasz sobie nową.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.07.2008, Ostatnio modyfikował: Kameliasz

Permalink

Grzeniu

[...]
Atak - zwiększa obrażenia wręcz
Łucznictwo - zwiększa obrażenia na zasięg
Logistyka - więcej punktów ruchu
Znajdowanie drogi - mniejsza redukcja punktów ruchu na trudnych terenach
Magia Powietrza - podstawa mej techniki - przyśpieszenie + błyskawica xD
Mądrość - magiczne zwierciadło, lot itp. żeby mieć
Inteligencja - 2x więcej many na ekspercie
Nawigacja - jeśli jest woda
[...]

Myślę, że większość z nas zna na pamięć, która zdolność jakie daje efekty...

A jeśli chodzi o mnie. Zawsze są do wyboru 2 umiejętności - ja zawsze biorę tą, która bardziej mi się przyda na tej mapie. Nie można ułożyć schematu, jakie zdolności dobierać, a jakie nie. Tak się nie da. Na każdej mapie co innego.


Permalink

Kameliasz

Teoretycznie prawdopodobieństwo że uda się wziąć te zdolności które się chce jest równe 0,1846294619473289..... %.

W zasadzie... mylisz się :P
Całkiem często udaje mi się mieć to, co chcę. Czasem tylko jakiejś zdolności nie uda mi się zdobyć (raz [TYLKO RAZ] była to Magia Powietrza... miałem w gildii magów nawet przyśpieszenie i błyskawiczkę... ale magii nie...), lecz przeważnie mam zdolności, które mieć chcę.

A z tym prawdopodobieństwem: liczyłeś?? ;>

Permalink

Mi się bradzo czesto udaje rozwijać te które chcę :) . Oprócz wyżej wymienionych biorę czesto balistyke i altylerie.

Permalink

Ja najczęściej biorę maga, rozwijając w nim wszystkie 4 typy magii żywiołów, do tego oczywiście mądrość xD Do tego dokładam inteligencję i talent magiczny. A później, w te ostatnie wolne pole, to sie zobaczy, jaki się będzie miało kaprys :P Jednakże najczęściej jest to chyba dowodzenie :P


Permalink

To u mnie to samo, Wybieram zamek: Wrota Żywiołów i wybieram wędrowca lub elementalistę.
Dobieranie umiejętności:
-Mądrość
-Magia Ognia
-Magia Wody
-Magia Ziemi
-Magia Powietrza
-Mistycyzm (regenuje 4 many na turę)
-Inteligencja
-Talent Magiczny

Potężny mag jest dopiero,kiedy dołożysz wszystkie typu czary, można na 2 sposoby:

1.Wszystkie księgi 4 typu magii żywiołów(artefakty:sakwa)
2.Wrota Żywiołów z gralem


Permalink

Rohen

To u mnie to samo, Wybieram zamek: Wrota Żywiołów i wybieram wędrowca lub elementalistę.
Dobieranie umiejętności:
-Mądrość
-Magia Ognia
-Magia Wody
-Magia Ziemi
-Magia Powietrza
-Mistycyzm (regenuje 4 many na turę)
-Inteligencja
-Talent Magiczny

Potężny mag jest dopiero,kiedy dołożysz wszystkie typu czary, można na 2 sposoby:

1.Wszystkie księgi 4 typu magii żywiołów(artefakty:sakwa)
2.Wrota Żywiołów z gralem

Ja też mniej więcej robie taki rozwój ;)


Permalink

ja też podobny rozwój z tym że raczej nie ma inteligencji, mistycyzmu lub talentu magicznego, na to miejsce logistyka, dowodzenie lub przypadkowa zdolność np: atak;)


Permalink

Moje typy 8 umiejetnosci:
1. Madrosc (nie trzeba tlumaczyc)
2. Magia ziemi (przede wszystkim spowolnienie, kamienna skóra, czasami implozja i miejski portal)
3. Magia powietrza (przyspieszenie)
4. Taktyka (jeden z najwazniejszych skilli)
5. Atak
6. Logistyka
7. Lucznictwo
8. Platnerstwo

Rzadko udaje mi sie tak wykreowac hirka, jesli na mapie sa akademie to jest wtedy duza szansa. Dopisalbym dowodzenie za platnerstwo lub lucznictwo, ale arty zazwyczaj rekompensuja mi ten brak.


Permalink

Kameliasz

Teoretycznie prawdopodobieństwo że uda się wziąć te zdolności które się chce jest równe 0,1846294619473289..... %.

To twoje teoretycznie jest ..... warte... u mnie u wojowników to jest tak 70-99% może mamy inne gry albo zawsze planujesz trafiać mistycyzm koniecznie u wojów a płatnerz u magów.

[color=yellow]1. Pentacz słownictwo. 2.Sulia dopiski nadal nie działają:P - H.G.[/color]


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 22.08.2008, Ostatnio modyfikował: Haav Gyr

Permalink

Zasadniczo, dużo się różni rozwój mojego boha jeśli chodzi o maga a wojownika.

Mag:

- wszystkie magie (może oprócz jednej, żeby mieć miejsce na logistyke/nawigacje) + mądrość + inteligencja/mistycyzm/t. magiczny (wszystko co tam do magii) + nawigacja/logistyka (najczęściej to drugie, no, chyba że mapa to w 90% woda)

Wojownik

- atak, płatnerstwo, logistyka, dowodzenie, szczęście i jakaś jedna magia (mądrości nie biorę, nie warto). Dodatkowo Znajdowanie drogi albo Odporność - czasem się przydaje. ;)

Uwaga! To ^ jeśli chodzi o głównego hirka. Odkrywców i tych co siedzą w zamku najlepiej obdarzyć odkrywaniem, balistyką, logistyka, znajdem, i ew. nawigacją.

Pozdrawiam,
Musk. :)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 27.06.2008, Ostatnio modyfikował: Musk

Permalink

Wiadomo, że bywa różnie i takie umiejętności jak odporność na czary czy 4 magie nie każdy bohater może mieć.
Zawsze staram się dopierać od tych najpotrzebniejszych w walkach (kolejność ma znaczenie) nie można mieć przecież 8 slotów umiejętności , zazwyczaj jest to 4-6 zdolności na max...
4 Podstawowe
Logistyka ( na arenach łucznictwo lub mądrość zbyt dużo czarów 4 poziomu jest niebiańsko silnych)
Magia wody ( w przypadku barbarzyńcy magia powietrza ale najczęściej zależnie od czarów w zamku)
Skuteczność Ataku
Płatnerz
2 Następne ( Na emkach i na arenach zdarza sie tak rozwinąć bohatera ale zawsze jakimś kosztem)
Taktyka
Magia ( nieważne jaka ważne by była tą najpotrzebniejszą w tym wypadku)
2 ostatnie
Odporność na czary
Dowodzenie

Permalink

nekromancja
mistycyzm
logistyka
znajdywanie drogi
magia ziemi
magia powietrza
mądrość
inteligencja, szczęście lub balistyka, najczęściej trafiam te ostatnie


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.08.2008, Ostatnio modyfikował: Foks

Permalink

Mądrość
Magia Ziemi
Magia Powietrza
Dyplomacja
Nekromancja
Mistycyzm
Skuteczność Ataku
Platneż


Permalink

Szkielet

Platneż

To jest coś takiego? xD

Ciekawe zestawienie-nekromanta z dyplomacją. Nekromanta bierze jednostki do siebie, a później zamienia je w szkieletornii [jedno i czy dwa i w tym wyrazie na końcu? Bo już nie pamiętam tej lekcji języka polskiego xD]. I teraz wysuwa się pytanie- co jest bardziej opłacalne dla nekromanty, gdy tak wybierze? Brać je do siebie,i zamieniać w szkielety (wiadomo,nie wszystkie dojdą),czy po prostu zabijać,a nekromanta je wskrzesi? Bardziej opłacalne wydaje się ta opcja z dyplomacją, ale cóż, to tylko moje zdanie.


Permalink

Wydaje mi się, że lepiej dołączyć jednostki bo to 100% a jak wiadomo, nekromanci wskrzeszają jakiś % zmarłych, czyli mniej od całości

z drugiej strony różnie to bywa bo np jak się dołączy jakiś mocny oddział to z pewnością zamieniłbym go za zombie czy upiory


Permalink

Staram się dobierać umiejętności do mapy, zawsze zastanawiam się ile dam rade dobić do końca.

Moje typy:
1.logistyka
2.taktyka
3.skuteczność ataku
4.płatnerz
5.magia 1
6.magia 2
7.odporność na czary (różnie to bywa)
8.łucznictwo (różnie to bywa)


Permalink

Kiedyś był podobny temat....

Zależy kim gramy, w co gramy itp... Inne zdolności trzeba wybierać grając Nekropolią inne Bastionem a jeszcze inne Twiedzą.
Na XL niezbędna jest magia powietrza lub ziemi oraz logistyka, na mapach z dużą ilością bagien czy śniegu przydatne jest Znajdowanie Drogi, a Nawigacja przyda się na "wodnych" mapach. Jest w zasadzie tylko jedna zdolność bez której się nie obejdzie: Mądrość ale ona jest dostępna dla wszystkich, więc tylko nasz zły wybór nas jej pozbawi.


Permalink

„Jest w zasadzie tylko jedna zdolność bez której się nie obejdzie: Mądrość ale ona jest dostępna dla wszystkich, więc tylko nasz zły wybór nas jej pozbawi.”

Rozumiem że to było pisane do mnie gdyż w moich zdolnościach nie ma mądrości. Powiem tak na mniejszych mapach mądrość nie jest mi do niczego potrzebna, gra z reguły jest tak krótka że nie ma szans wybudować gildii magów na dostatecznie wysoki poziom. Na dużych mapach bywa różnie zależy jak się ugaduje z przeciwnikiem na grę, jeżeli gramy tak że można korzystać z czarów typu lot itp. to wtedy decyduje się na mądrość w pozostałych przypadkach wystarczają mi czary pierwszo poziomowe (nie trudno się domyślić że gram przeważnie wojownikiem).