Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Apropo mitów, to wątpie;) bo ja w 90% pomysł oparłem o mity i legendy. Zamieściłem też sporo nowych stworów, które do tej pory nie zaistniały w herosach czy całym M&M.


Permalink

To będzie już ostatni zamek mojego autorstwa. Potem jeszcze jednostki neutralne i niespodzianka...

Nazwa zamku: Loch

1.Małpolud(Humanoidalnopodobna istota z widocznymi cechami goryla, posiada ostre pazury)
Atak 3, Obrona 2, Punkty życia 6, Szybkość 6, Obrażenia 1-2, Inicjatywa 35, Specjalne: Ignoruje przeszkody terenowe(Traktuje przeszkody terenowe jak normalne pola, musi skończyć ruch na wolnym polu)
1+.Wendigo(Jak wyżej, z tym, że ma białą skórę)
Atak 3, Obrona 3, Punkty życia 6, Szybkość 7, Obrażenia 1-3, Inicjatywa 35, Specjalne: Ignoruje przeszkody terenowe, atak poparty lodem(20% obrażeń wychodzi od lodu)
2. Troglodyta(Dziwny stwór z masywną szczęką, z twarzy przypomina żabę, jest ślepy, w ręku ma włócznię)
Atak 5, Obrona 2, Punkty życia 16, Szybkość 5, Obrażenia 2-3, Inicjatywa 35, Specjalne: Odp. na czary i efekty wzrokowe
2+. Groll(Jak wyżej, z tym, że posiada glewię zamiast włóczni i jest paskowany)
Atak 6, Obrona 2, Punkty życia 20, Szybkość 6, Obrażenia 2-4, Inicjatywa 35, Specjalne: Odp. na czary i efekty wzrokowe
3. Gaut(Dziwaczna istota składająca się z głowy - oka i dwóch rąk, na których skaczą błyskawice)
Atak 5, Obrona 5, Punkty życia 22, Szybkość 6, Obrażenia 2-5, Inicjatywa 50, Strzały: Nieskońcozne, Specjalne: Pełna skuteczność w walce w zwarciu, elektryczny cios(tylko z bliska, 20% obrażeń wychodzi od błyskawic), Losowe osłabienie przy trafieniu(Zaklęcia poziomów 1. i 2.), latanie
3+. Beholder(Jak wyżej, z tym, że posiada kilka macek zakończonych oczyma wystającymi z głowy - oka)
Atak 6, Obrona 6, Punkty życia 22, Szybkość 7, Obrażenia 3-5, Inicjatywa 50, Strzały: Nieskończone, Specjalne: Pełna skuteczność w walce w zwarciu, elektryczny cios(Jak wyżej), Losowe osłabienie przy trafieniu(Jak wyżej), Odp. na flankowanie(Efekty typu Szarża)
4. Meduza(Humanoid o wężach zamiast włosów, w ręku trzyma łuk, oczy tej istoty świecą się dziwnie)
Atak 8, Obrona 7, Punkty życia 25, Szybkość 5, Obrażenia 5, Inicjatywa 45, Strzały 6, Specjalne: Pełna skuteczność w walce w zwarciu, kamienne spojrzenie(50% powodzenia, efekt analogiczny do paraliżu)
4+. Meduza królewska(Jak wyżej, z tym, że posiada ciemną skórę)
Atak 8, Obrona 8, Punkty życia 25, Szybkość 6, Obrażenia 5-6, Inicjatywa 45, Strzały 8, Specjalne: Pełna skuteczność w walce w zwarciu, kamienne spojrzenie(Jak wyżej)
5. Gargantuan(Wielka bestia z ogromnymi pazurami)
Atak 10, Obrona 12, Punkty życia 60, Szybkość 7, Obrażenia 7-12, Inicjatywa 30, Specjalne: Duża istota
5+. Większy gargantuan(Jak wyżej, z tym, że ma szramę w kształcie krzyża przecinającą oko i ma nieco jaśniejszą skórę)
Atak 12, Obrona 12, Punkty życia 60, Szybkość 9, Obrażenia 7-14, Inicjatywa 30, Specjalne: Duża istota
6. Hydra(Jaszczur o trzech głowach z ciemną skórą)
Atak 12, Obrona 15, Punkty życia 120, Szybkość 4, Obrażenia 10-16, Inicjatywa 30, Specjalne: Powstrzymuje kontratak, atakuje wszystkich dookoła, duża istota
6+. Hydra królewska(Jak wyżej, z tym, że ma dwie głowy więcej i posiada na owych głowach wypustki kostne)
Atak 12, Obrona 18, Punkty życia 120, Szybkość 5, Obrażenia 12-16, Inicjatywa 30, Specjalne: Jak wyżej
7. Mroczny smok(Smok o czarnej łusce i złowieszczym wyrazie pyska, wciąż unosi się w powietrzu)
Atak 19, Obrona 19, Punkty życia 180, Szybkość 8, Obrażenia 30-50, Inicjatywa 40, Specjalne: Odp. na magię, atak oparty o żywioł ognia, duża istota, latanie
7+. Czarny smok(Jak wyżej, z tym, że jest bardziej wygięty w kształt litery S)
Atak 21, Obrona 21, Punkty życia 300, Szybkość 12, Obrażenia 40-65, Inicjatywa 40, Specjalne: Jak wyżej

Jeszcze tylko neutralni i niespodzianka...


Permalink

Wiem co do siebie pasuje!Każdy potrafi skopiować jednostki z poprzednich części.Przestudiuje historie świata w średniowieczu i starożytności...Będzie coś nowego.Będzie też pasować!Ktoś np. napisał ,że bohater , który rzuca czary w 'Zamku' jest KLERYKIEM(kleryk-aspirujący,początkujący kapłan).Bohater powinien być raczej silniejszy niż istota no nieKleryk dowodzi armią kapłanówŚmieszne... :p
Myślę sobie ,że te kościane smoki i widmowe niech sobie gniją w swoich kryptach....hmmm z nieumarłymi trzeba pomyśleć.A propos rasowości:Nie lubię , gdy w Sylwanie(Rezerwacie/Gaju czy jak kto woli) są zwierzęta.Przecież Sylwan to po prostu ostoja elfów i naturalnych pół-ludzi (satyry<fauny>,syreny).Zawsze mnie zastanawiało dlaczego Rusałki są w H5 Zielono-żółte(jak kto widzi), przecież to nic innego jak nimfy wodne...Może później te miasta , może w środę . Na razie nie mam czasu się rozpisywać.
Zastanawia mnie tylko Haav Gyr czy wiesz kto to jest np. sylfaA słyszałeś może o Cherubinie?O Serafinie słyszałeś na pewno , bo w H5 jego nazwa jest przedstawiona w skrócie Seraf...Ale tak naprawdę Serafin jest najniżej położony w hierarchii anielskiej.Najsilniejszym 'Aniołem' jest więc Archanioł <tak na prawdę jest ich w rzeczywistości tylko trzech (było czterech ale jeden z nich to Lucyfer czyli obecnie Arcydiabeł itd):
Michał , Gabriel i ktoś tam jeszcze...Jeszcze przyczepię się do Haav Gyr'a - czy ty wiesz jak wygląda gorgona chociaż i z jakiej mitologii pochodziA np. Urion?Acha i jak wygląda bazyliszek??

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 27.05.2008, Ostatnio modyfikował: Ossir Shando

Permalink

Ossirr przede wszystkim nie spamuj, to pierwsza uwaga.
Istnieje opcja edycji postów.

Po drugie Sefarin jest najwyższym z anielskich istot, a wszystkie te dzieliły się od najwyższych:
1) Serafy
2) Cherubiny
3) Trony
4) Moce
5) Władze
6) Panowania
7) Zwierzchności
8) Archaniołowie(np: Gabriel, Rafael, Michał, Uriel, Azrael, itp..... we wszystkich chrześcijańskich, żydowskich i muzułmańskich wierzeniach)
9) Aniołowie.

Po trzecie wiem co ty jest sylfa - jest to duch powietrza, inna forma znanych wszystkim żywiołaków, znana z literatury Paracelsusa.
A kolor Rusałek to juz chyba, tylko i wyłącznie wola każdego twórcy. Bo nimfą jest zarówno rusałka, driada, a także syrena, oreada czy okeanida. Nawet w fantasy sylfa jest rodzajem nimfy.


Permalink

Ossir Shando

Myślę sobie ,że te kościane smoki i widmowe niech sobie gniją w swoich kryptach....hmmm z nieumarłymi trzeba pomyśleć.A propos rasowości:Nie lubię , gdy w Sylwanie(Rezerwacie/Gaju czy jak kto woli) są zwierzęta.Przecież Sylwan to po prostu ostoja elfów i naturalnych pół-ludzi (satyry<fauny>,syreny).Zawsze mnie zastanawiało dlaczego Rusałki są w H5 Zielono-żółte(jak kto widzi), przecież to nic innego jak nimfy wodne...Może później te miasta , może w środę . Na razie nie mam czasu się rozpisywać.

Kościane Smoki są nieumarłymi, czemu więc miałyby zniknąć z Nekropoli? IMO pasują. Nie rozumiem także czemu zwierzęta nie miałyby być w Sylwanie? Chodzi Ci także o Jednrożce i Pegazy, bo to też są w pewnym sensie zwierzęta. To, że Sylwan jest naturalną ostoją elfów i półludzi to twój pogląd. Swoją drogą w serii w zamku Elfów nie było dużo półludzi (tylko Centaury w H3). Zwierzęta moim zdaniem bardzo pasują do tego zamku, jest to zamek natury, a jak natura to i zwierzęta.
PS. Rusałki są zielono-żółte tylko w H5, w poprzednich częściach były w normalnych kolorach. Poza tym istnieje coś takiego jak zamysł twórcy.

Ossir Shando

Zastanawia mnie tylko Haav Gyr czy wiesz kto to jest np. sylfaA słyszałeś może o Cherubinie?O Serafinie słyszałeś na pewno , bo w H5 jego nazwa jest przedstawiona w skrócie Seraf...Ale tak naprawdę Serafin jest najniżej położony w hierarchii anielskiej.Najsilniejszym 'Aniołem' jest więc Archanioł <tak na prawdę jest ich w rzeczywistości tylko trzech (było czterech ale jeden z nich to Lucyfer czyli obecnie Arcydiabeł itd):
Michał , Gabriel i ktoś tam jeszcze...

Tym co napisałeś pokazałeś, że raczej nie wiesz co to Cherub i Seraf (obydwie formy są poprawne, Seraf nie jest skróconą formą, poza tym w oryginale-hebrajskim mamy "Seraf"). Po pierwsze Serafini zajmują pierwsze miejsce w hierarchii anielskiej, Archaniołowie przedostatnie. Po drugie Archaniołów jest siedmiu, znamy imiona tylko trzech: Michał, Rafał i Gabriel (reszta jest apokryficzna). Po trzecie Lucyfer jest Cherubem. Po czwarte nie ma czegoś takiego jak Arcydiabeł. I na wszelki wypadek: Cherubowie nie mają nic wspólnego z amorkami-często się je pod taką postacią błędnie przedstawia.


Permalink

Posłuchaj sobie księży (m.in. proboszcza) z mojej parafii z pewnej innej parafii z Wrocławia to bardzo by ci kapłani bardzo zdziwili czytając wasze posty...Zresztą mój wujek (ŚP) był proboszczem pewnej parafii.
Ci nieumarli tak...Smoki kościane i widmowe powinny być w HoMM ale jako np. przywołane (tak jak Arantir przywoływał Mrocznego Avatara)Zwierzęta w Sylwanie(Sylwan-1.bóg ze Starożytnego Rzymu , strażnik lasów. 2.Stare czasopismo pochodzące z Polski) mogły by występować z Elfami jako jedna jednostka np.Władca wilków itp. (to moja koncepcja, przecież każdy może myśleć inaczej....Można by zrobić np. oddzielne miasta : Rezerwat-Zwierzęta Sylwan(Gaj itp.)-Elfy...Acha i mówiłeś coś o np. Jednorożcach i Pegazach itp. to źle myślałeś-tego typu zwierzęta jak najbardziej powinny występować same...

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 27.05.2008, Ostatnio modyfikował: Ossir Shando

Permalink

Ossir Shando

Ci nieumarli tak...Smoki kościane i widmowe powinny być w HoMM ale jako np. przywołane (tak jak Arantir przywoływał Mrocznego Avatara)

Przyzywał Awatar Śmierci jak już.

Ossir Shando

Zwierzęta w Sylwanie (Sylwan - 1. bóg ze Starożytnego Rzymu, strażnik lasów. 2. Stare czasopismo pochodzące z Polski)

Sylvan - ang. leśny, lesisty, zalesiony.

Ossir Shando

Elfy... Aha i mówiłeś coś o np. Jednorożcach i Pegazach itp. to źle myślałeś - tego typu zwierzęta jak najbardziej powinny występować same...

A niby czemu? Jak najbardziej pasują do lesistego zamku.


Permalink

Osobno chodziło mi o osobną jednostkę źle mnie zrozumiałeś.No bo jak?Treser jednorożcówJeździec to co innego.

Permalink

Następne Miasto – Forteca/Fortress
Bohaterowie – Zaklinacz i Pan Bestii
W przeciwieństwie do Fortecy z H3, teraz jest to bardziej nadmorskie miasto.

1) Poziom
Ognik->Błędny Ognik
Zdolności: Latanie. Wybucha gdy umiera raniąc wroga, obecność na polu walki sprawia, że czary ofensywne przeciwnika tracą od 5-10% mocy, a własne czary zyskują na mocy.

2) Poziom
Jaszczurołak->Jaszczurołak Wojownik lub Jaszczurołak Łucznik
Wojownik traci możliwość strzelania, ale ma wyższe statystyki.
Zdolności: Wojownik – Odporność na truciznę, regeneruje się. Łucznik strzela, 10% szans na zatrucie przeciwnika.

3) Poziom
a) Wodnik->Tryton->Trytonid
Zdolności: Atakuje 2 razy, 10% odporności na magię

b) Selka->Syrena->Nereida
Zdolności: Strzelanie, czary: osłabienie, uleczenie. W walce wręcz na 20% szans na zahipnotyzowanie przeciwnika.

4) Poziom
a) Marid->Większy Marid->Marid Wezyr
Zdolności: Latanie, Czary: Przyśpieszenie, Rozproszenie magii, Błogosławieństwo, Pierścień mrozu, Rozmycie. Odporność na czary wody.

b) Wiwrena->Rogata Wiwrena->Morska Wiwrena lub Pradawny Wiwren
Morska jest szybsza, Pradawny Wiwren ma więcej życia.
Zdolności: Latanie, Morska ma 20% szans na zatrucie przeciwnika, Pradawny zawsze kontratakuje, 15% odporności na magię.

5) Poziom
Wężoczłek->Naga->Andronaga lub Naga Wiedźma
Andronaga ma lepsza statystyki, Wiedźma strzela.
Zdolności: Andronaga – Blokuje kontratak, 15% na osłabienie przeciwnika. Wiedźma – strzela, czary: Klątwa, Zamęt, Kamienna skóra.

6) Poziom
a) Hydra->Hydra Chaosu->Kwasowa Hydra.
Zdolności: Kwasowy atak, atak wokoło, regeneracja.

b) Wąż Morski->Lewiatan
Zdolności: Latanie, 25% odporności na magię, odporność na czary umysłu, odporność na czary wody, 15% szans na sparaliżowanie przeciwnika.

Czekam na opinię;)

@Ossir a kiedy twoje miasta?


Permalink

Piszę pod wpływem sesji w Warhammera. Stawiam na szczury, jeśli wiecie o co chodzi:)

Jednostki:

1. Klanbrat => Podziemny Wojownik
Klanbracia to podstawowa struktura wojskowa skavenów. Ci szczuroludzie mają mocne tarcze, długie szable oraz wytrzymałe zbroje. Podziemni Wojownicy poznali każdy kąt skaveńskiego Pod-Imperium, na gruzowiskach czują się jak w domu. Wysokie statystyki z naciskiem na obronę. Klanbrat jest opancerzony, Podziemny Wojownik ma dodatkowo premię do szybkości jeśli walczy pod ziemią.

2. Powiernik Kadzidła => Siewca Morowego Wiatru
Powiernicy kadzidła to najbardziej fanatyczni skaveni. Szarżują na wroga wymachując morgenszternami wypełnionymi trującym gazem. Walczą nawet gdy gaz wdziera się do ich płuc i zadaje im powolne męki. Siewcy natomiast używają masek. Niestraszny im ich własny gaz, są też dobrze opancerzeni. Powiernik jest bardzo szybki i ma dużo punktów ataku. Jeśli atakuje, to na każdym polu które przejdzie zostawia chmurę zarazy. Na skavenów działa jedną turę, na wszystkich innych 3. Siewcy są defensywniejsi, odporni na wszelką truciznę.

3. Szturmoszczur => Czarny Gwardzista
Futro większych skavenów robi się czarne, te osobniki wcielane są do oddziałów Szturmoszczurów. Uzbrojeni w długie gizarmy i krótkie miecze, Szturmoszczury mogą wysadzić najpotężniejszych rycerzy z koni. Czarni Gwardziści mają cięższe pancerze i dłuższe piki o szerokich ostrzach. Szturmoszczur zadaje potrójne obrażenia kawalerii, Gwardzista atakuje po łuku z bezpiecznej odległości (brak kontrataku).

4. Olbrzymi Szczur => Szczurzy Jeździec
Te wielkie szczury zostały wyhodowane na diecie spaczniowej. Mutacje Chaosu często je dotykają. Większe i spokojniejsze szczury służą jako wierzchowce dla szczurzych kawalerzystów. Szczur roztacza chorobę, jeździec wzbudza strach i zatruwa.

5. Drużyna Jezzailów => Miotacze Spaczniognia
Drużyna Jezzaili składa się z dwóch skavenów. Jeden ma topór i dużą tarczę, która stanowi podporę pod rusznicę. Drugi dźwiga ładunki z oczyszczonym spaczniem i potężną rusznicę. Ładunki spaczniowe rozrywają pancerze przeciwników i wybuchają w kontakcie z celem, pokrywając obszar radioaktywnymi odłamkami. Drużyna Miotaczy Spaczniognia to natomiast dwaj skaveni uzbrojeni w najgroźniejszą ze skaveńskich broni. Dwóch skavenów krzyżuje płomienie ognia podsycanego spaczniem, wywołując piekielny wybuch chaosu. Jezzaile atakują obszar 4 pól, nie mają kar w walce wręcz o raz przebijają pancerze. Miotacze atakują obszar 6 pól, wzbudzają strach i zadają więcej obrażeń w czasie. Potężni strzelcy, niewątpliwie najpotężniejsze jednostki z tej armii.

6. Spacz-Inżynier => Szary Prorok
Ci potężni techno magowie używają rusznic wypełnionych różną amunicją. Potrafią używać prostych, lecz potężnych zaklęć. Szarzy Prorocy to pośrednicy między Skavenami a Rogatym Szczurem. Ich moc magiczna skupia się na osłabianiu przeciwników, resztę wykonują przy pomocy swych dzikich spaczniowych mocy. Spacz-Inżynierowie bazują na żywiołach, rzucają ofensywne zaklęcia chaosu. Szarzy Prorocy koncetrują się na klątwach, zmniejszają koszty zaklęć, zapewniają premię innym jednostkom skavenów oraz ich ataki są magiczne (kilka ranionych jednostek, nie do obrony). Obie jednostki mają maksymalny zasięg.

7. Szczurzy Ogr => Rogaty Ogr
Szczurze Ogry to olbrzymie bestie. Często mają stalowe pazury zamiast łap. Kieruje nimi żołądek i instynkt zabijania. Te góry mięśni to najgorsze co może spotkać wojownika na polu bitwy. Rogate Ogry posiadają natomiast jakąś wypaczoną inteligencję. Ich ogromne rozmiary pozwalają im ściągać żołnierzy z niskich murów, a potężne rogi są niczym tarany którym nie oprze się żadna brama. Szczurzy Ogr jest ogromny (zajmuje 6 pól), wzbudza strach i jest padlinożercą. Rogaty może ściągać żołnierzy z murów, niszczy bramy, roztacza wokół siebie aurę strachu, może zabić połowę oddziału jednym ciosem.

Bohaterowie:

1. Skrytobójca
Skrytobójcy z klanu Eshin to mistrzowie kamuflażu. Ich szybkość i zdolność przemykania śród cieni czyni z nich doskonałych zabójców. Bohater Łotr.

2. Wódz
Wodza Skavenów można rozpoznać po wyszukanym pancerzu i zabójczym uzbrojeniu. Mogą poderwać kohorty swych braci do walki, co nie udaje się czasami nawet Radzie Trzynastu. Bohater Wojownik.

3. Mag Spektrum
Ci czarodzieje nie dorównują mocą Szarym Prorokom ani wiedzą Spacz-Inżynierom, ale są bardziej wszechstronni. Znają się na każdym rodzaju magii i każdy uprawiają wyjątkowo efektywnie. Bohater Mag.

I to na razie na tyle...


Permalink

Hmm Haav zmienił bym te twoje ogniki na np.Ichtiany-jakichś rybo-ludów.


Permalink

To mój pierwszy post, witam na forum. Według mnie zamki w Heroes 6 powinny wyglądać mniej więcej tak:

ZAMEK:
rasa: ludzie
bohaterowie: Rycerz/Kleryk
jednostki:

1. chłop-strażnik miejski-pikinier (chłopi to zwykli wieśniacy, którzy chwytają za widły i pomagają w walce rycerzom. Strażnicy to chłopi, którzy na co dzień pilnują miast czy wiosek, natomiast pikinierzy, to chłopi zaciągani do armii, którzy uzbrajani są w pikę.)
atak:1 obrona:1 szybkość:5 życie:7 (każdy 1 chłop dostarcza 1 sztukę złota dziennie)
atak:1 obrona:2 szybkość:5 życie:8
atak:2 obrona:2 szybkość:5 życie:8 (zadaje większe obrażenia jeźdźcom)

2. łucznik-kusznik-strzelec wyborowy (zwykli żołnierze imperium gryfów uzbrajani w łuki i kusze. Strzelcy wyborowi to kusznicy, których wojsko uzbroiło w lepszą broń.)
atak:3 obrona:2 szybkość:5 życie:10(jednostka dystansowa)
atak:4 obrona:3 szybkość:5 życie:10(jednostka dystansowa)
atak:4 obrona:4 szybkość:5 życie:10(jednostka dystansowa)

3. piechur-zbrojny-sierżant (kolejni zwykli żołnierze imperium tym razem uzbrojeni w miecze. Są głównym mięsem armatnim imperium)
atak:5 obrona:5 szybkość:7 życie:12
atak:6 obrona:5 szybkość:7 życie:12
atak:6 obrona:6 szybkość:7 życie:12(zawsze kontratakuje)

4. giermek-rycerz-krzyżowiec(młodzi ludzie pochodzący z bogatszych rodzin zostają giermkami, po latach służby u rycerzy sami się nimi stają, a po wielu zasługach awansowani są na krzyżowców.)
atak:6 obrona:7 szybkość:8 życie:12
atak:8 obrona:9 szybkość:8 życie:15(powstrzymuje kontratak)
atak:11 obrona:9 szybkość:8 życie:17(powstrzymuje kontratak, zwiększa morale)

5. uzdrowiciel-kapłan-inkwizytor (uzdrowiciele to klerycy ze świątyni Elratha, którzy uczeni są uzdrawiających zaklęć, po latach nauki są awansowani na kapłanów a ci z kolei na inkwizytorów, którzy są szkoleni do walki ze złymi mocami. )
atak:7 obrona:7 szybkość:5 życie:17(leczy 5-10 życia)
atak:11 obrona:11 szybkość:5 życie:22(leczy 5-10 jednostka dystansowa )
atak:13 obrona:12 szybkość:5 życie:22(leczy 5-10 , lepiej walczy z wiedźmami,przywołuje łowców czarownic, jednostka dystansowa)

6. gryf-gryf królewski-władca przestworzy (są to Lwy z głową i skrzydłami orła, niektóre z nich stają się gryfami królewskimi gdy rycerze uzbrajają je w specjalnie robione dla nich zbroje, rzadko kiedy wśród gryfów rodzi się władca przestworzy czyli dużo silniejsza postać gryfa. )
atak:17 obrona:14 szybkość:12 życie:30
atak:17 obrona:17 szybkość:13 życie:31(powstrzymuje kontratak)
atak:20 obrona:17 szybkość:15 życie:31(powstrzymuje kontratak, zawsze kontratakuje)

7. jeździec-kawalerzysta-paladyn (są to zwyczajni żołnierze imperium tylko ujeżdżający konie, niektórzy z nich wstępują do zakonów stając się paladynami.)
atak:25 obrona:22 szybkość:13 życie:50
atak:27 obrona:22 szybkość:13 życie:50
atak:28 obrona:27 szybkość:13 życie:75(leczy 7-15)

8. Anioł-Archanioł-Seraf (zsyłani przez bogów słudzy światłości)
atak:30 obrona:50 szybkość:15 życie:150
atak:32 obrona:50 szybkość:15 życie:150
atak:37 obrona:50 szybkość:15 życie:150

jednostka dodatkowa (ktoś już chyba o tym pisał):łowca czarownic(inkwizytor wzywa ich do pomocy w walce z siłami nieczystymi, są to uzbrojeni w lekką kuszę i skórzana zbroję wojownicy, szkoleni do walki z wiedźmami.)
atak:13 obrona:11 szybkość:8 życie:23(lepiej walczy ze złymi istotami)

sanktuarium gralla: posąg bohatera(zwiększa o 50% przychód jednostek i dodaje po 2 jednostki rtęci siarki kryształów i klejnotów o 5 drewna i kamieni oraz 3000 złota)

SYLWAN:
rasa: elfy
bohaterowie:Łowca/Druid

1. wilk-srebrny wilk-przywódca stada(elficcy druidzi oswoili te zwierzęta by pomagały im w walce)
atak:3 obrona:1 szybkość:7 1życie:5
atak:3 obrona:2 szybkość:7 życie:5
atak:4 obrona:2 szybkość:7 życie:7(wycie wilka-przywołuje kilka zwykłych wilków)

2. włóczniczka-leśna strażniczka-kapitan leśnej straży(elficka leśna straż broni lasów i pomaga w walce elfickiej armii)
atak:4 obrona:3 szybkość:7 życie:8
atak:5 obrona:3 szybkość:7 życie:9
atak:5 obrona:4 szybkość:8 życie:9

3. myśliwy-łowca-wielki łowczy (elficcy myśliwi zaciągają się do armii by pomagać bronić swych lasów.)
atak:5 obrona:5 szybkość:4 życie:10(jednostka dystansowa)
atak:5 obrona:5 szybkość:5 życie:10(jednostka dystansowa)
atak:6 obrona:5 szybkość:5 życie:13(jednostka dystansowa)

4. tancerz ostrzy-wielki tancerz ostrzy-elficki zbrojny (mięso armatnie elfickiej armii. Uzbrojeni są w lekkie miecze, a elficcy zbrojni dodatkowo w lekką kolczugę)
atak:7 obrona:7 szybkość:9 życie:13
atak:8 obrona:7 szybkość:9 życie:13
atak:9 obrona:9 szybkość:8 życie:15

5. Druid-potężny druid-druid jeździec hipogryfa (druidzi to magowie natury potrafiący opanować ją, najwyżsi rangą potrafią ujeżdżać potężne hipogryfy)
atak:9 obrona:7 szybkość:4 życie:17
atak:9 obrona:7 szybkość:4 życie:18
atak:11 obrona:10 szybkość:12 życie:20(leczy5-10,błyskawica-zadaję 22-27 obrażeń, cierniowa tarcza-każda jednostka która atakuje jednostkę, na którą jest rzucony czar otrzymuje 20-24 obrażenia)

6. jednorożec-biały jednorożec-srebrny jednorożec (istoty natury przypominające konie z jednym rogiem na czole wspomagają elfy w walce)
atak:16 obrona:12szybkość:12życie:20
atak:16obrona:13szybkość:12życie:24
atak:16obrona:15szybkość:12życie:25

7. drzewiec-Ent-prastary ent(kolejne istoty natury tym razem przypominające drzewa)
atak:16obrona:30szybkość:4życie:38
atak:22obrona:32szybkość:4życie:42(spętanie)
atak:25obrona:32szybkość:4życie:50(spętanie)

8. Zielony smok-złoty smok-szmaragdowy smok(smoki natury, kochają towarzystwo elfów)
atak:38 obrona:40 szybkość:12 życie:80
atak:40 obrona:40 szybkość:14 życie:120
atak:45 obrona:43 szybkość:15 życie:135 (potężne zionięcie atakuje 3 kratki na przeciw smoka zadając 60-75 obrażeń)

jednostka dodatkowa: błędny ognik(może być przyzwany przez bohatera do pomocy w walce, jest to duch natury pomagający elfom w walce)
atak:6 obrona:5 szybkość:18 życie:17(wybuch-powoduje, że wszystkie jednostki wokół otrzymują obrażenia 50-100 niszczy ognika)
sanktuarium gralla: święte drzewo(dodaje 20 i jednostek drewna dziennie, 3500 złota i zwiększa przyrost każdej jednostki o 50%)

FORTECA:
rasa: krasnoludy i gnomy
Bohaterowie:wojownik runów/gnomijski alchemik

1.gnom-gnom inżynier-gnomijski alchemik (gnomy to bardzo ciekawscy i pomysłowi kuzyni krasnoludów, inżynierowie potrafią budować magmowe golemy)
atak:1 obrona:2 szybkość:5 życie:7
atak:1 obrona:2 szybkość:5 życie:7(tworzy ogniste golemy)
atak:2 obrona:2 szybkość:5 życie:8(tworzy ogniste golemy oraz może stworzyć miksturę leczenia many lub siły raz na walkę)

2.strażnik-młociarz-gwardzista (krasnoludy uzbrojone w młoty strzegący swych podziemnych kuźni, które czasem opuszczają by pomóc swym braciom w walce, tworzą trzon krasnoludzkiej armii)
atak:3 obrona:4 szybkość:4 życie:10
atak:3 obrona:6 szybkość:4 życie:10
atak:4 obrona:6 szybkość:5 życie:12(ogłuszenie potrafi ogłuszyć przeciwnika na 1 turę)

3.włócznik-oszczepnik-krasnoludzki kusznik (strzelcy krasnoludzkiej armii uzbrojeni w oszczepy lub kusze)
atak:5 obrona:5 szybkość:3 życie:12(jednostka dystansowa)
atak:6 obrona:5 szybkość:4 życie:14(jednostka dystansowa)
atak:7 obrona:6 szybkość:4 życie:15(jednostka dystansowa)

4.topornik-awanturnik-krasnoludzki berserker (uzbrojeni w topory silni wojownicy krasnoludów)
atak:8 obrona:6 szybkość:5 życie:14
atak:9 obrona:6 szybkość:7 życie:15
atak:10 obrona:6 szybkość:7 życie:17

5.jeździec niedźwiedzia-jeździec czarnego niedźwiedzia-jeździec polarnego niedźwiedzia (ujeżdżający niedźwiedzie wojownicy dobrze opancerzeni, uzbrojeni w młoty)
atak:8 obrona:8 szybkość:8 życie:20
atak:9 obrona:9 szybkość:8 życie:20
atak:10 obrona:9 szybkość:9 życie:22

6.kapłan runów-wielki kapłan runów-patriarcha runów (strażnicy pradawnych krasnoludzkich run potrafiący używać runicznej magii)
atak:10 obrona:11 szybkość:3 życie:24(jednostka dystansowa)
atak:12 obrona:11 szybkość:3 życie:25(jednostka dystansowa, zwiększona obrona-zwiększa obronę jednostek armii o 1)
atak:15 obrona:12 szybkość:3 życie:25(jednostka dystansowa, kamienna skóra, młot thora-zadaje obrażenia jakiejś jednostce 15-45)

7.olbrzym-gigant burzy-lodowy gigant(giganty to odwieczni sprzymierzeńcy krasnoludów, zawsze pomagają im w walce z nieprzyjaciółmi)
atak:16 obrona:18 szybkość:4 życie:30
atak:17 obrona:20 szybkość:4 życie:39
atak:22 obrona:23 szybkość:5 życie:48(zamrożenie)

8.magmowy smok-wulkaniczny smok-kryształowy smok(są to smoki, które wyszły ze swych wulkanicznych nor na wezwanie runicznych kapłanów)
atak:35 obrona:40 szybkość:7 życie:70
atak:36 obrona:42 szybkość:7 życie:80
atak:37 obrona:42 szybkość:7 życie:130

jednostka dodatkowa:magmowy golem(kiedy w jednym oddziale gnomijskich inżynierów/alchemików jest ich więcej niż 300 mogą zbudować go raz na bitwę)
atak:18 obrona:21 szybkość:3 życie:40

sanktuarium gralla: Starożytna kuźnia(zwiększa atak i obronę każdej jednostki należącej do gracza o 50% i zwiększa przyrost jednostek o 50%)

AKADEMIA:
rasa:czarodzieje i magiczne istoty
Bohaterowie:Lord/Czarodziej
jednostki:

1.gremlin-gremliński inżynier-budowniczy golemów(gremliny zostały stworzone przez magów, aby im służyć. Chętnie wspomagają ich w walce, ich największą zaletą jest to, że potrafią naprawiać golemy)
atak:1 obrona:2 szybkość:5 życie:6
atak:2 obrona:2 szybkość:5 życie:6(potrafi naprawiać golemy)
atak:2 obrona:3 szybkość:5 życie:6(potrafi naprawiać golemy)

2.dzik-wielki dzik-potężny knur(dziki zostały oswojone przez magów, aby pomagać w walce, walczyć w pierwszej linii )
atak:3 obrona:3 szybkość:6 życie:8
atak:3 obrona:4 szybkość:6 życie:10
atak:3 obrona:4 szybkość:7 życie:10

3.uczeń-mag żywiołów-elementalista(najprostszą do opanowania formą magii jest magia żywiołów, której uczy się każdy mag, niektórzy z nich poznają ją na tyle aby przyzywać żywiołaki )
atak:7 obrona:5 szybkość:3 życie:11(jednostka dystansowa)
atak:7 obrona:6 szybkość:3 życie:11(zamrożenie, kula ognia-20-35, przywołanie żywiołaków, jednostka dystansowa)
atak:7 obrona:7 szybkość:3 życie:11(zamrożenie, kula ognia, przywołanie żywiołaków, spowolnienie, przyspieszenie, jednostka dystansowa)

4.nowicjusz-mag-arcymag(najczęściej spotykane jednostki magów, są podobni do elementalistów, jednak bardziej wyszkoleni w różnych dziedzinach magii)
atak:10 obrona:8 szybkość:3 życie:14(magiczny pocisk-10-15, jednostka dystansowa)
atak:11 obrona:9 szybkość:3 życie:14(magiczny pocisk, błyskawica-25-40,przyspieszenie, jednostka dystansowa)
atak:13 obrona:9 szybkość:3 życie:15(magiczny pocisk, jednostka dystansowa, błyskawica, przyspieszenie, kamienna skóra)

5.kamienny golem-żelazny golem-mithrilowy golem(to istoty tworzone przez magów aby walczyć w pierwszej linii. Są niezwykle odporne zarówno na zwykle ataki jak również te magiczne)
atak:10 obrona:15 szybkość:4 życie:20(20% odporności na magię)
atak:12 obrona:16 szybkość:4 życie:23(50%odporności na magię)
atak:12 obrona:19 szybkość:4 życie:24(całkowicie odporny na magię)

6.dżin-geniusz-marid(magiczne istoty przypominające duchy, są bardzo mądre i inteligentne )
atak:14 obrona:17 szybkość:7 życie:23(zruca losowe zaklęcie 1 poziomu)
atak:14 obrona:18 szybkość:8 życie:25(rzuca losowe zaklęcie 2 poziomu)
atak:15 obrona:19 szybkość:8 życie:25(rzuca losowe zaklęcie 3 poziomu)

7.rakszasa-wielka rakszasa-władca dusz(rakszasy to magiczne istoty dobrze władające mieczem)
atak:24 obrona:20 szybkość:12 życie:24
atak:27 obrona:21 szybkość:12 życie:29(zawsze kontratakuje)
atak:34 obrona:22 szybkość:12 życie:32(zawsze kontratakuje)

8.Kolos-tytan-tytan burz(tytani to zesłani przez bogów słudzy magów, potrafią rzucać piorunami)
atak:30 obrona:30 szybkość:4 życie:55(jednostka dystansowa)
atak:32 obrona:32 szybkość:5 życie:80(jednostka dystansowa)
atak:33 obrona:33 szybkość:6 życie:100(jednostka dystansowa)

jednostki dodatkowe: żywiołaki powietrza, wody, ognia, i ziemi(przywoływane przez magów żywiołów i elementalistów
powietrza atak:11 obrona:11 szybkość:10 życie:16
wody atak:12 obrona:12 szybkość:8 życie:15
ognia atak:18 obrona:9 szybkość:6 życie:17
ziemi atak:9 obrona:18 szybkość:4 życie:20

sanktuarium gralla: wieża magii(bohater uczy się wszystkich zaklęć bo odwiedzeniu gildii magów zwiększa przyrost jednostek o 50%)

MORSKI PAŁAC:
rasa:wodne istoty
bohaterowie: posłaniec oceanu/zaklinacz morza
jednostki:
1. posłaniec-herold morza-morski zwiadowca
2. morski strażnik-gwardzista oceanu-strażnik pałacu morza
3. strzelec morza-strzelec oceanu-wielki strzelec oceanu
4. młoda syrena-syrena-władczyni syren
5. naga-morska wiedźma-władczyni odmętów
6. Tryton-trójzębnik-mistrz trójzębu
7. wielka kałamarnica-potężna kałamarnica-kraken
8. Wąż morski-wielki wąż morski-lewiatan
jednostka dodatkowa:rekin(pojawia sie podczas bitew morskich)
sanktuarium gralla: Ołtarz morza(zwiększa szybkość poruszania się o 50% oraz atak 0 40% przyrost jednostek zwiększa o 50%)

LOCH:
rasa: mroczne elfy i minotaury
bohaterowie: władca lochów/czarnoksiężnik
jednostki:
1. zwiadowca-zabójca- zabójca truciciel
2. harpia-harpia wojowniczka-harpia wiedźma
3. łuczniczka-łowczyni-mroczna łowczyni
4. Minotaur-minotaur strażnik-minotaur gladiator
5. jeździec raptora-mroczny jeździec-czarny jeździec
6. wiedźma-wiedźma cieni-mroczna wiedźma
7. chimera-mantikora-starożytna mantikora
8. czerwony smok-czarny smok-smok cieni
jednostka dodatkowa: wielki pająk(może być przywołany przez bohatera lub wiedźmy)
sanktuarium gralla:posąg shalassy (zwiększa przyrost każdego surowca o 50% i przyrost jednostek o 50%)

NEKROPOLIS:
rasa: nieumarli
bohaterowie: nekromanta/rycerz śmierci
1.szkielet-szkielet wojownik-szkielet łucznik
2.ożywieniec-zombie-zombie plagi
3.duch-zjawa-upiór
4.wampir-wampirzy lord-władca wampirów
5.przeklęta-banshee-władczyni banshee
6.czarny rycerz-jeździec śmierci-rycerz śmierci
7.nekromanta-lisz-arcylisz
8.Kościany smok-drakolisz-smok widmo
dodatkowa jednostka: ghul (przywołany może być przez nekromantę na terenie cmentarnym)
sanktuarium gralla: plac mrocznego rytuału(zwiększa pd o 10% każdego bohatera odwiedzającego miasto dodaje200 szt. złota dziennie przyrost jednostek o 50% i daje premię do nekromancji)

INFERNO:
rasa: demony
bohaterowie: demoniczny rycerz/przywoływacz demonów
jednostki:
1.diablik-imp-quasit
2.rogata bestia-sługa piekieł-bies otchłani
3.piekielny ogar-cerber-strażnik piekieł
4.sukkub-uwodzicielka-władczyni sukkubów
5.piekielny rumak-diabelski rumak-zmora
6.ifryt-mroczny dżin-sułtan ognia
7.czart-piekielny herold-czarci lord
8.Diabeł-wielki diabeł-arcydiabeł
jednostka dodatkowa: golem piekielnego ognia(tworzony jest przez arcydiabłów raz na walkę)
sanktuarium gralla:bóstwo ognia(odporność jednostek na czary zwiększa się o 60%)

TWIERDZA:
rasa: orkowie gobliny i ogry
Bohaterowie: barbarzyńca/Szaman
jednostki:
1.Goblin-goblin traper-gobliński uzdrowiciel
2.ork włócznik-ork oszczepnik-dowódca oszczepników
3.siepacz-wojownik-berserker
4.szamanka-wielka szamanka-szamanka ognia
5.wilczy jeździec-jeździec worga-Rycerz worga
6.Ogr-ogrzy wojownik-ogrzy mag
7.cyklop-cyklop wojownik-krwawy cyklop
8.Behemot-starożytny Behemot-krwawy pazur
jednostka dodatkowa:ptak gromu(ogrzy mag przywołuje go raz na walkę)
sanktuarium gralla: ołtarz przodków(zwiększa atak jednostek o 100% i ich przyrost o 50%)

CYTADELA:
rasa:jaszczuroludzie i inne istoty bagienne
Bohaterowie: łowca bestii/wiedźma
jednostki:
1.Ważka-oślizg-smoczy oślizg
2.gnol-gnoli kłusownik-gnoli maruder
3.jaszczuroczłek łucznik-jaszczurzy strzelec-jaszczurzy łowca
4.jaszczurza wiedźma-jaszczurza czarownica-przeklęta jaszczuroludzica
5.bazyliszek-czarny bazyliszek-bazyliszek królewski
6.meduza-gorgona-meduza królewska
7.wiwerna-trująca wiwerna-smocza wiwerna
8.hydra-hydra chaosu-hydra głębin
jednostka dodatkowa: niewolnik gnol(bohater przywołuje go do pomocy w walce)
sanktuarium gralla: mięsożerna roślina(jednostki są odporne na zaklęcia natury dodaje 50% przyrostu jednostek)

AZYL:
rasa: likantropi i inne nielubiane istoty
bohaterowie: Likantrop/szalony mag
jednostki:
1.szczurołak-szczurołak złodziej-szczurołak łotrzyk
2.Centaur-centaur bandyta-centaur maruder
3.dzikołak-dzikołak wojownik-dzikołak topornik
4.półdemon-półczart-półczart zaklinacz
5.wilkołak-srebrny wilkołak-wilkołak maruder
6.niedźwiedziołak-niedźwiedzi strażnik-niedźwiedzi gwardzista
7.beholder-starożytny beholder-złe oko
8.brązowy smok-miedziany smok-smok wygnaniec
dodatkowa jednostka: chochlik(półdemon przywołuje grupkę swych sług)
sanktuarium gralla: bóstwo likantropów (każdy likantrop zwiększa swój atak i obronę o 50% zwiększa przyrost surowców o 20% i jednostek o 50)

BASTION:
rasa: bandyci i renegaci różnych ras
bohater: herszt/zbuntowany mag
jednostki:
1.zbir-osiłek-bandyta
2.zbuntowany łucznik-zbuntowany kusznik-bandycki strzelec
3.dezerter-zbuntowany miecznik-zbuntowany sierżant
4.krasnoludzki zbir-krasnoludzki bandyta-krasnoludzki miotacz toporów
5.nomad-zbuntowany kawalerzysta-herszt bandytów
6.upadła kapłanka-wiedźma-wiedźma patriarchini
7.troll-troll niszczyciel-troll pogromca
8.upadły smoczy jeździec-upadły smoczy rycerz-upadły smoczy paladyn
jednostka dodatkowa: orkowy renegat(przyzywany przez bohatera do pomocy w walce)
sanktuarium gralla:skarbiec bandytów(zwiększa przyrost jednostek o 50% i złota o 7500)

I to by było na tyle, może jak znajdę czas to wymyślę budynki dla każdej rasy. Proszę o łagodne komentarze, bo długo się nad tym męczyłem. Mam nadzieję, że się wam spodoba

EDIT: zapomniałem o dodatkowej jednostce w bastionie

Dziś postaram się zrobić statystyki sylwanu i fortecy.


Liczba modyfikacji: 15, Ostatnio modyfikowany: 24.07.2008, Ostatnio modyfikował: Sulia

Permalink

Może być...
Zapomniałeś o bohaterach do nekro.


Permalink

Kanther

1. chłop-strażnik miejski-pikinier

Strażnik miejski, rozumiem mógłby siedzieć wyłącznie w garnizonie miejskim? A jego specjalem byłoby 'nakładanie mandatów'?

2. włóczniczka-leśna strażniczka - kapitan leśnej straży

Włóczniczka, to kobieta pracująca w przemyśle włókienniczym? Leśna strażniczka miałaby takie same ograniczenia i moce jak strażnik miejski?

3. myśliwy-łowca-wielki łowczy

Nie stosujemy nazw bohaterów w odniesieniu do jednostek. Wyjątek to H4, ale tam było kilkadziesiąt klas zaawansowanych.

4. tancerz ostrzy-wielki tancerz ostrzy-elficki zbrojny

Wielki tancerz ostrzy miałby 2,5 metra wzrostu, i miał proporcje cyklopa?

5. Druid-potężny druid-druid jeździec hipogryfa

Magiczna jednostka latająca, czemu wyczuwam Warcrafta? I co to za zwyczaj dodawania wielki, czy potężny? Nie lepiej po prostu Druid - Wielki Druid - Druid Wielki, Że Ho, Ho!

6. jednorożec-biały jednorożec-srebrny jednorożec

Kalka z H5

sanktuarium gralla: święte drzewo(dodaje 20 jednostek drewna dziennie i zwiększa przyrost każdej jednostki o 50%)

Graal, który nie daje złota? Na co komu 20 sztuk drewna dziennie?

1.gnom-gnom inżynier-gnomijski alchemik(w sumie czemu nie)

A czemu tak? Brak inwencji w wymyślaniu pustych nazw?

2.strażnik-młociarz-gwardzista

Trzeci już rodzaj strażnika. Ile można?

3.włócznik-oszczepnik-krasnoludzki kusznik

A włóczników łączyłoby się z włóczniczkami I wówczas jednostki by się łączyły i przyrastały tak o 10% co 9 miesięcy...

6.kapłan runów-wielki kapłan runów-patriarcha runów

Kalka z H5. I znowu 'wielki'. Dwumetrowy?

sanktuarium gralla

sanktuarium starożytnego ognia(zwiększa atak i obronę każdej jednostki należącej do gracza o 50% i zwiększa przyrost jednostek o 50%)

Taka moc Graala? o 50% I kto wygra z taką armią?

rasa

czarodzieje i magiczne istoty

Nie, czarodzieje to nie rasa. To zawód.

2.dzik-wielki dzik-potężny knur

Strzeżmy się wielkich knurów! Te pięciometrowe giganty zniszczą każdego!

3.uczeń-mag żywiołów- elementalista
4.nowicjusz-mag-arcymag

To jednostką czwartego poziomu jest mag, a trzeciego jest mag żywiołów? Gdzie tu sens?

7.rakszasa-wielka rakszasa-władca dusz

Ile można dawać wielka/wielki?

sanktuarium gralla

wieża magii(bohater uczy się wszystkich zaklęć bo odwiedzeniu gildii magów zwiększa przyrost jednostek o 50%)

I nic złota nie dostaje? Lipa

MORSKI pałac:

2. morski strażnik-gwardzista oceanu-strażnik pałacu morza

Litości! Każde miasto ma jakiegoś strażnika? A ten strażnik morza z wody ruszyć się nie może?

3. strzelec morza-strzelec oceanu-wielki strzelec oceanu

Wszystko morza i oceanu, do znudzenia.

4. młoda syrena-syrena-władczyni syren

Ja proponuję podstarzałą syrenę...

7. wielka ośmiornica-potężna ośmiornica-kraken

Tak nawiasem to krakeny to kałamarnice i to ośmiokilometrowe. Jak ty chcesz upchać coś takiego na polu bitwy?

8. Wąż morski-wielki wąż morski-lewiatan morza

Ja wiem, że jest Konfederacja Polskich Pracodawców "Lewiatan". Ale nie ma żadnego ziemnego Lewiatana.

jednostka dodatkowa

rekin(pojawia się podczas bitew morskich)

A co będą robiły te wszystkie morskie stworzenia na lądzie? Przebywać w takich wielkich akwariach?

LOCH:

3. łuczniczka-łowczyni-mroczna łowczyni

Spiknęło by się łowczynie z łowcami i przyrost naturalny by nastąpił? Słodkie.

6. wiedźma-wiedźma cieni-czarna wiedźma

Czarna wiedźma z Afryki?

NEKROPOLIS:

2.zombie-zombie plagi-ghul

Co mają Ghule do Zombie? Pusta nazwa.

7.nekromanta-lisz-arcylisz

Nekromanta to nazwa Bohatera, litości.

dodatkowa jednostka

ożywieniec (przywołany może być przez nekromantę na terenie cmentarnym)

Co to jest 'teren cmentary'?

Generalnie mógłbym jeszcze podobnie o reszcie miast, ale mi się nie chce. Kolejni strażnicy, niechciani magowie, nielubiani magowie. Nudy same. Nawet nie wiem, czy proponujesz ulepszenia alternatywne, czy podwójne. Długo nad tym pracowałeś? Nie widać tego, schematyczne nazwy, które nic nie znaczą, brak jakichkolwiek statystyk i zdolności jednostek, dziwaczne Graale, dość typowe dla tego tematu. Może dobre jest to, że zrobiłeś to w jednym poście można od razu się odnieść...


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 23.06.2008, Ostatnio modyfikował: Tabris

Permalink

Chodzi mi o ulepszenia podwójne. A co do tych strażników to wcale nie znaczy że muszą czegoś pilnować, spróbuj sam wymyślić 300 jednostek. Hmm może niektóre nazwy przydałoby się zmienić szczególnie w morskim pałacu jestem otwarty na sugestie. Włóczniczka to wojowniczka posługująca się włócznią nigdy nie słyszałem o tym że to kobieta pracująca w przemyśle włókienniczym. A te powtarzające się wielki to nawet w h5 był np. wielki druid i nie był duży tylko miał jakby większą rangę od tego słabszego. Dziś postaram się zrobić statystyki i trochę pozmieniam gralle bo faktycznie nie za dobre mi wyszły.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 23.06.2008, Ostatnio modyfikował: Sulia

Permalink

@UP
Ależ nie przejmuj się. Tabris ma swój ulubiony rodzaj krytyki (zgnoić po całości:)) i namiętnie go stosuje. Jaka twa wizja nie będzie, on i tak ją skrytykuje.
Miłego


Permalink

Spoko jestem otwarty na wszelki rodzaj krytyki. Wiem, że nie wszystkie jednostki wyszły mi za dobrze(a właściwie ich nazwy). Czekam na wasze sugestie szczególnie co do gralli. Dziś postaram się zrobić statystyki Sylwanu i Fortecy a później może zrobię opisy każdej jednostki.


Permalink

Tabris

3. myśliwy-łowca-wielki łowczy

Nie stosujemy nazw bohaterów w odniesieniu do jednostek. Wyjątek to H4, ale tam było kilkadziesiąt klas zaawansowanych.

A czemu by nie? Kto tego zabroni. Poza tym bohater w oryginale zwie sie Ranger, co z łowczym ma mało wspólnego.

Tabris

sanktuarium gralla: sanktuarium starożytnego ognia(zwiększa atak i obronę każdej jednostki należącej do gracza o 50% i zwiększa przyrost jednostek o 50%)

Taka moc Graala? o 50% I kto wygra z taką armią?

Ktoś kto ma choć trochę oleju w głowie?
Poza tym zdobycie graala zazwyczaj przesądza o zwycięstwie, wiec te 50% zbyt dużej różnicy nie robi.

Tabris

rasa:czarodzieje i magiczne istoty

Nie, czarodzieje to nie rasa. To zawód.

Przypomnij sobie H2. :P
Owszem nie rasa, ale frakcja jak najbardziej. A że w HoMM oba wyrażenia moga być używane zamiennie (w odniesieniu do opisu miasta)...

Tabris

7. wielka ośmiornica-potężna ośmiornica-kraken

Tak nawiasem to krakeny to kałamarnice i to ośmiokilometrowe. Jak ty chcesz upchać coś takiego na polu bitwy?

A skąd te informacje? Chętnie poznam źródło.
I nie kałamarnice, ale głowonogi.

Tabris

6. wiedźma-wiedźma cieni-czarna wiedźma

Czarna wiedźma z Afryki?

W języku polskim używa się bardziej sformułowania "czarny" zamiast angielskiego "dark" (czarna magia, czarny rycerz, czarny lord, czarnoksiężnik), więc sobie odpuść docinki odnośnie koloru skóry.

Tabris

7.nekromanta-lisz-arcylisz

Nekromanta to nazwa Bohatera, litości.

A co to za postać Bohater (skoro jest z wielkiej litery, to zapewne jego imię)?
I sprawdź sobie kim stereotypowo przed rytuałem był lisz.

Tabris

Generalnie mógłbym jeszcze podobnie o reszcie miast, ale mi się nie chce.

J.w. - też można przyczepić się do wielu Twoich docinek. Poza zwróceniem uwagi na powtórzenie nazw jednostek, reszta to zwykłe czepialstwo.


Permalink

A mi się podoba jest to trochę chaotyczne ale po dopracowaniu mogło by być naprawdę dobre.
Tabris ty po prostu lubisz krytykować... Ale powinieneś się czasem opanować.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 23.06.2008, Ostatnio modyfikował: Sulia

Permalink

Conflux (Wrota Żywiołów)
Bohater: Wędrowiec/Elementalista
Specjalna Zdolność: na razie nie mam pomysłu
Specjalny budynek: też nie mam pomysłu
Graal: Cudowna tęcza - przyrost +50%, 5000 złota dziennie, zwiększa skuteczność magii wszystkich bohaterów o 20% procent (dawanie wszystkich zaklęć było PRZESADZONE)
Jednostki:
Takie jak w Heroes III, polepszyć (troszkę) Feniksy i zmniejszyć ich przyrost do 1 (2 jak mamy zamek i 3 z Graalem)
EDIT: Konquer ma rację - ta wizja jest nie trafiona, rzeczywiście warto by było od nowa zrobić te miasta, ale to co wymyśliłem było bardziej balansowe :).


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 25.06.2008, Ostatnio modyfikował: Ciele