Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Cliford z charakterystym dla siebie geniuszem wymyślił: Graal/Kamień Feniksa-Świątynia Boga.
Bóg-Jahwe.

Na co Fentrir zareagował z przerażeniem: CO?! Jahwe?! W świecie Heroes?! Świątynia Boga - jakiego Boga? Mieszkańcy Imperium czczą Jahwe, czy Jezusa?

A ja zacytuję DruidKota, który powiedział w innym dziale, czasie, ale zawsze: Forum jest areligijne, (...) sugeruję zamknięcie.

Pytanie zamknąć Cliforda, czy z rozpędu całe Forum?


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 25.04.2008, Ostatnio modyfikował: Tabris

Permalink

Tabris teskniłem za tym jak mnie krytykujesz:)


Permalink

Ja zaproponuję coś zupełnie nowego, żadnych pseudo-bogów, żadnych jednorasowości (precz z rasizmem:P), zero głupawych filozofii. Jedyne co można z H5 przyjąć to Godła/Kolory pod dany zamek.

Każde miasto reprezentuje sferę wszechświata/charakter, podobnie jak w H4.

Sfera Śmierci - Miasto Nekropolia/Necropolis
Znane wszystkim miasto Nekromantów.

Sfera Życia - Miasto Rezerwat/Preserve
Miasto Leśnych Elfów i leśnych stworzeń.

Sfera Ładu - Miasto Wyrocznia/Oracle
Zamieszkane przez Górskie Elfy(Świetliste) i Krasnoludy.

Sfera Chaosu - Miasto Loch/Dungeon
Zamieszkane Mroczne Elfy i Minotaury.

Sfera Magii - Miasto Akademia/Academy
Miasto Magów i innych magicznych stworzeń.

Sfera Siły - Miasto Twierdza/Stronhold
Siedziba Orków i reszty barbarzyńców.

Sfera Ładu/Śmierci - Miasto Azyl/Asylum
Podziemne miasto Czerwonych Krasnoludów i Gnomów.

Sfera Ładu/Życia - Miasto Przystań/Haven
Miasto Ludzi.

Sfera Chaosu/Życia - Miasto Forteca/Fortress
Nadmorskie miasto Jaszczuroludzi i ludzi morza.

Sfera Chaosu/Śmierci - Miasto Odchłań/Abyss
Miejsce wylęgu Kreegan.

Teraz w każdym mieście byłoby 6 poziomów stworzeń, lecz na poziomie 3, 4 i 6 dostępne byłby dwie różne jednostki. W dodatku większość jednostek miałaby 2 ulepszenia lub 2 różne ulepszenia, lub jeszcze bardziej rozwinięte drzewo ulepszeń(podobnie jak w Disciples).

Jakie jednostki, ulepszenia i resztę informacji podam później, rozwijając ten post.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.05.2008, Ostatnio modyfikował: Haav Gyr

Permalink

No wiesz, całkiem dobry pomysł. Miło mi, że jest tu tyle zapożyczeń z Heroes IV, bo to moja ulubiona część ;-).
Ale strasznie dużo elfów!


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 19.01.2009, Ostatnio modyfikował: Laysander

Permalink

Wcale nie za dużo:P ale M&M są znane trzy rasy elfów, więc umieściłem wszystkie.


Permalink

No to podoba mi się, ale czym są te dodatkowe miasta z połączenia dwóch frakcji?
Przystań poza tym chyba powinna być miastem głównym?


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 19.01.2009, Ostatnio modyfikował: Laysander

Permalink

[color=red]FORTECA[/color]
1 Goblin- brzydki, śmierdzący ludzik.Dwa sztylety.
1a Kobold- istota jaszczuropodobna.Kolczuga.Kordelas i mała tarcza.(Obrona)
1b Hobgoblin- Podobny do goblina, niebieski.Ma korbacz.(atak)
2 Warg- Wieki, czarny wilk
2a Czyściciel- wilk z otwartymi ranami.Wygląda na wygłodzonego.Ślina my cieknie z pyska(po pokonaniu oddziału regeneruję hp)
2b Wilczy rycerz- Goblin jeżdżący na wargu.
3 Dusiciel- muskularny, polny pół ork walczący wręcz
3a Tarczownik- to samo tylko zgniata pawężą(obrona)
3b Krwawy mnich - podobny do dusiciela, chudszy, ale wyższy.Walczy otwartymi dłoniami.(szybkość)
4 Ork- Jaki ork jest każdy widział.Nosi tunikę wojownika.Rzuca toporkami
4a Uruk topornik- Większy od orka.Nosi zbroję półpłytową i pawęż(obrona)
4b Strzelec hordy- ma coś na kształt kuszy i strzela z niej toporkami.(atak)
5 Ork szlachcic- ork w kolczudze walczący toporem oburęcznym
5a Berserker- Czerwony ork który zaprzedał duszę demonom(atak)
5b Mistrz ostrzy- Ork walczący dwoma wielkimi mieczami(szybkość)
6 Szaman- człowiek walczący dla hordy.Nosi tunikę.Rzuca proste zaklęcia)
6a Warlock- Coś na kształt berserkera, tylko posługujący się magią.Czerwona, ciężka zbroja.(atak)
6b Władca bestii- Szaman noszący skórę wilka.(wzywa wilki z ciał poległych wrogów)
7 Behemot- taki sam jak w III
7a Demoniczny jaszczur- Fioletowy Behemot, także opętany przez demony(atak)
7b Behemot arystokrata- Behemot noszący lekki, złoty pancerz(obrona)
8 Przedwieczny Behemot- Niematerialny potwór przypominający Behemota (atak i niematerialny)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 8.05.2008, Ostatnio modyfikował: Black Emper

Permalink

Nekros proudly presents... THE NEW TOWN! (i tyle "englisza", miasto nazywa się Jama)

1. Goblin => Hobgoblin
Gobliny to mali kuzyni orków. Mają krótkie sztyleciki, choć w dużych ilościach mogą być niebezpieczni. Hobgobliny mają więcej wspólnego z orklinami niż z orkami. Mają krótkie miecze, które często zatruwają. Szybkie, słabe jednostki o niskim koszcie i dużym przyroście.

2. Jeździec Wilka => Jeździec Warga
Te gobliny ujeżdżają wilki bojowe. Uzbrojeni w długie szable mogą zaatakować wroga z odległości na tyle dużej, by nie mógł wykonać kontrataku, natomiast ich wilki używają swych kłów i pazurów i bliskiej odległości. Wargi są natomiast ujeżdżane przez hobgobliny, które dzięki swym toporom atakują z wiele większą siłą. Szybkie i silne jednostki, średni koszt i średni przyrost.

3. Goblin Łucznik => Goblin Zwadźca
Goblińscy łucznicy nie są może zbyt dobrzy w swym fachu, ale ich strzały rażą szybko i boleśnie. Może amunicja jest topornie wyciosana, ale im większy pocisk tym lepszy. Zwadźcy nie wyznają tej zasady. Ich kusze miotają małe, księżycowe bełty, które wwiercają się w pancerz wroga. Wolni łucznicy, zadają duże obrażenia, wysoki koszt i średni przyrost.

4. Orklin => Orklin Siepacz
Orkliny to największe goblinoidy. Ich ciężkie zbroje wytrzymają większość ciosów, a morgenszterny zmiażdżą większość tarcz. Ryk bojowy orklina wleje strach w serce najsilniejszego wroga. Siepacze natomiast wojują dwoma bułatami. Ich ciosy odbijają się echem na całych szeregach wrogów. Nie ma w nich krzty litości. Bardzo silne i wytrzymałe jednostki, mają dobry pancerz. Opłacają to wysokim kosztem i niskim przyrostem.

5. Szaman Dusz => Wódz Duchów
Ci szamani orklinów ubierają się niedźwiedzie skóry. Mogą porozumiewać się z przodkami. Są tak tym zajęci, że walczą za nich srebrne wilki, większe nawet od poprzednich właścicieli skór ich panów. Wodzowie Duchów natomiast używają czystej siły Matki Ziemi do niszczenia wrogów, a wilki tylko dają im wyższą pozycję nad polem bitwy. Silni magowie, powolni i żywotni. Mają średnią cenę i taki sam przyrost.

6. Dwerg => Dwarg
Te wielkie stwory otrzymują jedzenie i schronienie od goblinoidów. W zamian walczą z ich wrogami. Wyglądają jak skrzyżowanie żaby i warana, ale są przynajmniej 4 razy większe. Mają zatrute kły, a ich wielkie języki mogą wciągnąć nieszczęsnego wroga prosto do żołądka tego potwora. Dwargi natomiast to skrzyżowanie smoka i żaby. Nie zieją ogniem, ale latają i palą pożeranych wrogów ogniem. Szybkie istoty, małą ilość punktów życia rekompensują dobrymi zdolnościami i dużym atakiem.

7. Drak => Drakan
Draki to bliscy kuzyni smoków. Nie mają jednak ich inteligencji i siły. Rekompensują to jednak dziką wściekłością i potężną ogniową mocą. Jeden Drak może spopielić całą armię. Drakan natomiast nigdy nie zbliża się do celu. Ten potwór dorównuje siłą czerwonemu smokowi. Jego kula magmy bez problemu obraca skałę w szkliwo. Bardzo szybkie i silne jednostki. Wysoki koszt rekompensują atakiem obszarowym i oblężniczym.

I to by było na tyle. Skomentujcie, jeśli wola...


Permalink

Pierwsze poziomy to kopia Heroes III i te są giganty tyćkę dziwne


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 18.05.2008, Ostatnio modyfikował: Laysander

Permalink

@Laysander
1 i 2 poziom miały być świadomą kalką. 3,4,5,6 i 7 to novum. Co do gigantów, to czy chodzi ci od Dwergów? Jak dla mnie to Dwerg nie ma z gigantem nic wspólnego...


Permalink

Laysander

No dobra powiedzmy ,że się zgadzam ale co to są te dodatkowe miasta z

połączenia dwóch frakcji ?
Przystań pozatym chyba powinna być miastem głównym ?

Ależ jest głównym miastem, to że "czerpie" z dwóch sfer nie oznacza że jest drugorzędne.
Jest bardziej uniwersalne i tyle.

A teraz dalsza część informacji:
Podstawowa gra zawierałaby 6 miast: Przystań, Rezerwat, Necropolie, Loch, Twierdze i Akademię.
Miejsce gry: Świat M&M(bez kAshany). Nowy Kontynent.
Czas: 2 wybory, mniej więcej okres między M&M6 a H3: RoE - jeśli gra toczyłaby się na tej samej planecie co H1-H3. Oraz drugi wybór - Tuż po Historii z H4(Świat Axeoth).
Wkrótce umieszcze mapkę nowego Kontynentu.

Fabuła w skrócie: Królestwo Ludzi(Przystań), po śmierci władcy zostaje podzielone na 3 części, wśród potomków: Akkarię, Narenię i Rendor.
1) Kampania - Wojna pograniczna Akkarii z elfickim królestwem Ardarn Laar(Haven kontra Preserve)
2) Kampania - Bunt Orków w Rendorze i ich wojna wyzwoleńcza, powstanie Nowego
Rendoru(Barraknar).(Stronhold kontra Haven i Academy)
3) Kampania - Wypędzenie Gildii Necromantów z północnej Akkarii na wyspę Darrmor(Haven kontra Necropolis)
4) Kampania - Atak Mrocznych Elfów z Taed'rynn na Narenię.(Dungeon kontra Haven)
5) Kampania - Wojna domowa o zjednoczenie Królestwa Ludzi Akkarii - Zakończenie Wojny z Elfami z Adrarn Laar, uznanie niepodległości Barraknaru(Nowy Rendor).(Haven, Preserve, Stronhold kontra Haven, Dungeon)
6) Kampania - Interwencja Mekerdii(Królestwo Magów) w Nowym Rendorze, po tym jak odkryto sojusz Orków i Mrocznych Elfów. Okupacja Rendoru.

Pierwszy dodatek. H6: Rage of Necromancers
Pojawiają się dwa nowe miasta: Abyss i Oracle
1) Kampania - Inwazja Nekromantów na Akkarię.(Necropolis kontra Haven)
2) Kampania - Drugie powstanie w Rendorze, powstaje Barraknar wolne państwo Hord.(Stronghold, Necropolis kontra Haven)
3) Kampania - U wybrzeży Ardarn Laar rozbija się meteoryt, Elfy wysyłają misję i spotykają Kreegan. (Preserve kontra Abyss)
4) Kampania - Inwazja Nekromantów cz.2 - Nieumarli atakują niedostępne góry na północ od Akkarii, gdzie spotykają Świetliste Elfy. (Necropolis kontra Oracle, Haven).
5) Kampania - Kontratak Ludzi przeciwko Gildii(Haven kontra Necropolis)
6) Kampania - zamach na najwyższego maga Mekerdii przez Mroczne elfy, Inwazja na wchodnią Akkarię.(Dungeon kontra Academy, Haven).

Drugi dodatek: Dawn of Hellfire
pojawiają się dwa kolejne miasta: Fortress i Asylum.
1) Kampania - Kreeganie zajmują południowe wybrzeże Ardarn Laaru i Akkarii
2) Kampania - Orki z Barraknaru wstrzynają wojnę z podziemnym państwem Krasnoludów Malahkat, tymczasem obecność nekromantów w Barraknarze znacznie rośnie.(Stronghold kontra Asylum)
3) Kampania - Gildia znowu uderza, rozpoczyna Inwazję na Barraknar, osłabioną Akkarię i na górskie królestwo Calladriah, zamieszkane przez Świetliste elfy.(Necropolis kontra Haven, Oracle, Stronghold)
4) Kampania - Mroczne elfy spotykają Kreegan i zawierają z nimi sojusz. Szybko opanowują znaczną część Akkarii i niemal całą kontynentalną część Ardarn Laar. Atakują również wspólnie neutralne do tej pory, państewko Binari'h zamieszkane przez jaszczuroludzi, na południe od Taed'rynn.(Dungeon, Abyss kontra Haven, Preserve, Fortress)
5) Kampania - Mekerdia doprowadza do pokoju między Orkami i Krasnoludami, pomaga obronić Barrakar przed wchonięciem przez Darrmor. Dzięki Krasnoludzkim tunelom planują atak na Mroczne elfy z zaskoczenia. (Academy, Asylum, Stronghold kontra Dungeon, Necropolis.)
6) Kampania - Elfy z Ardarn Laar widząc postępującą armię Demonów, zawierają sojusz z Ludźmi, wspólnie powstrzymują Kreegan, w zamian Elfy wysyłają posłańców do Calladrii, by ta broniła północnych ziem Akkarii przed Nieumarłymi.(Preserve, Haven, Oracle kontra Abyss, Necropolis)
7) Kampania - Gildia Nekromantów widzą klęskę operacji, proponuje pokój w zamian za uznanie Darrmor jako równoprawne królestwo, gdzie nekromancja jest dozwolna. Współne siły ludzi i elfów spychają Kreegan z powrotem na wyspy na południe od Ardarn Laar, Jaszczuroludzie dzięki pomocy ludzi morza powstrzymują mroczne elfy. Tymaczasem Mekerdia wysyła wojska do Taed'rynn wraz z Krasnoludami atakują zaskoczone Mroczne elfy. Krasnoludy wyjawiają pewien sekret podziemi Taed'rynn, które dochodzą pod morzem, aż do miejsca pojawienia się Kreegan. Chcą raz na zawsze zakończyć wojnę, Magowie dzięki magii i informacią od krasnoludów powodują wielkie trzęsienie ziemi, które powoduje zatopienie przez morze większości ziem Taed'rynn oraz Wulkanicznych wysp Kreegan.
(Fortress, Haven, Preserve, Asylum, Academy kontra Dungeon, Abyss).

A teraz powrót do samych miast:
Każda miasto miałoby do dyspozycji dwóch bohaterów, Maga i Wojownika.
System zdolności Herosów przypominałby ten z H3, z drobnymi poprawkami. Umiejętności zdobywane w systemie nowicujsz-zaawansowany-ekspert-mistrz. Nie byłby zdolności rasowych, tylko "zamkowe" jak Necromancja, większość miałaby na celu zwiększanie populacji armii.

Przystań/Haven
Bohaterowie - Kleryk/Rycerz

1) Poziom
Piechur->Piknier->Gwardzista lub Halabardnik.
Halabardnik zadaje większe Obrażenia. Gwardzista ma lepszą obronę i szybkość.
Zdolności Halabardnik: Tłum - im większa jest przewaga ilczebna(poziom Hp) tym Halabardnik ma większe szanse na zwiększone Morale.
Gwardzista zawsze Kontratakuje.

2) Poziom
Kusznik->Elitarny Kusznik->Snajper lub Strzelec Wyborowy.
Strzelec wyborowy posiada wyższą obronę i atak. Snajper zadaje stałe obrażenia i ma więcej HP.
Zdolności: Snajper nie posiada kar za odległość.
Strzelec może strzelać nawet przyblokowany.

3) Poziom
A) Mnich->Kapłan->Inkwizytor lub Prorok
Inkwizytor traci zdolność strzelania, ale zyskuje sporo na statystykach. Prorok strzela.
Zdolności: Inkwizytor +50% obrażeń przeciwko Nieumarłym, Odporny na Hipnozę i Zamęt(zdolności nieumarłych). Rzuca czar: Błogosławieństwo.
Prorok ma do dyspozycji czary: Leczenie, Rozproszenie magii. +50% obrażeń przeciwko
Demonom. Odporny na Zauroczenie, Opętanie(zdolności demonów)

B) Najemnik->Zawadiaka->Szermierz
Dla wyjaśnienia, facet w skórzanej zbroji, płaszczu z szablą w ręku.
Zdolności: +1 Szczęście, 20% szans na sparowanie ataku(blok)

4) Poziom
A) Gryf->Gryf Królewski lub Dziki Gryf
Gryfy oczywiście latają. Królewski jest wolniejszy ale ma dużą obronę.
Zdolności: Królewski powstrzymuje kontratak.
Dziki ma nieograniczoną liczbę kontrataków.

b) Mieczownik->Krzyżowiec->Paladyn lub Mściciel
Paladyn wolniejszy, więcej życia, wyższa obrona. Mściciel szybszy i wyższy atak.
Zdolności: Paladyn posiada aurę, która sprawia że każda zła jednostka która atakuje,
otrzymuje 1/3 obrażeń które sama zadała, +1 Morale, 20% odporności na czary.
Mściciel atakuje dwa razy, jest odporny na czary umysłu. Oba ulepszenia posiadają +20% do obrażeń przeciwko złym jednostkom.

5)Poziom
Kawalerzysta->Czempion Lub Huzar
Czempion zadaje wyższe obrażenia i ma wyższą obronę. Huzar jest szybszy.
Zdolności: Czempion - Szarża.
Huzar - Rozprasza negatywne czary z siebie na początku tury, Szarża, -1 do morale atakowanej jednostki.

6) Poziom
A) Anioł->Cherubin
Zdolności: Latanie, czary: Masowe uleczenie, Niszczenie Nieumarłych x2, Modlitwa. Dwa Ataki.
B) Archanioł->Serafin
Zdolności: Latanie, czary: Wskrzeszenie, Błogosławieństwo x2, stałe obrażenia, nienawidzi
Diabłów.
Obie jednostki dają +1 do morale armii.

CDN....


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 8.05.2008, Ostatnio modyfikował: Haav Gyr

Permalink

Haav... Mały komentarz. Wydaje mi się, że dajesz zbyt potężne zdolności jednostkom z niskich poziomów...

Strzelanie przyblokowanym dla 2 lvlu? Nieograniczony kontratak dla 1? Wydaje mi się to nieco przegięte.

Pomysł z takim drzewkiem rozwojowym jest dobry, sprawdza się w Disciples, sprawdziłby się i w Heroes :)
Podoba mi się także Twoja koncepcja fabuły... Nie jest to banalne "och, och, wielki zły wrócił i chce zniszczyć świat!", tylko, jak drzewiej bywało, konflikty polityczne i terytorialne... Bo przecież nie ma wojen o ideę, wszystko ma przynieść określoną korzyść. ;)

Haav, nie dopowiedziałeś jednej rzeczy. Piszesz, że na poziomach tym a tym dostępne są dwie różne jednostki. No i tu nasuwają mi się dwa pytania:
- wybierasz je w systemie "albo albo" (kupując w danym zamku jedno siedlisko, wykluczasz drugie) czy dostępne są oba?
- jeżeli możesz rekrutować i to, i to w jednym zamku, to czy masz ograniczoną liczbę jednostek tego a tego poziomu na tydzień? Tzn. jest przyrost 30, i teraz możesz kupić 30 jednych i 30 drugich, czy ten przyrost rozdzielasz pomiędzy 2 oddziały?


Permalink

Feanor

Haav... Mały komentarz. Wydaje mi się, że dajesz zbyt potężne zdolności jednostkom z niskich poziomów...

Strzelanie przyblokowanym dla 2 lvlu? Nieograniczony kontratak dla 1? Wydaje mi się to nieco przegięte.

Czy ja wiem czy potężne? Strzelanie przy bloku, to nadal łucznik więc jest łatwy do zabicia, ale zawssze może strzelić, więc nie sądze by było to potężne. Acz kowiek napewno dokuczliwe.
Pamiętaj Gryf był na 3 poziomie w H3, a jakoś ta jego zdolność nie dawała mu olbrzymiej przewagi nad resztą 3levelowców. Zresztą zdolności zawsze można wybalansować statystykami;)

Feanor

Pomysł z takim drzewkiem rozwojowym jest dobry, sprawdza się w Disciples, sprawdziłby się i w Heroes :)
Podoba mi się także Twoja koncepcja fabuły... Nie jest to banalne "och, och, wielki zły wrócił i chce zniszczyć świat!", tylko, jak drzewiej bywało, konflikty polityczne i terytorialne... Bo przecież nie ma wojen o ideę, wszystko ma przynieść określoną korzyść. ;)

Bo to strategia, tu ma być polityka i wojny. Losy bohaterów muszą troche być mniej widoczne. Chyba że postacie strategiczne, typu: Królowie itp...

Feanor

Haav, nie dopowiedziałeś jednej rzeczy. Piszesz, że na poziomach tym a tym dostępne są dwie różne jednostki. No i tu nasuwają mi się dwa pytania:
- wybierasz je w systemie "albo albo" (kupując w danym zamku jedno siedlisko, wykluczasz drugie) czy dostępne są oba?
- jeżeli możesz rekrutować i to, i to w jednym zamku, to czy masz ograniczoną liczbę jednostek tego a tego poziomu na tydzień? Tzn. jest przyrost 30, i teraz możesz kupić 30 jednych i 30 drugich, czy ten przyrost rozdzielasz pomiędzy 2 oddziały?

Z założenia mojego dostępne powinny być oba oddziały, bez ograniczeń. Ale to można zmienić na model z H4 albo to albo to.

I dodam jeszcze, że fani awansu jednostek też będą mieli coś dla siebie, ponieważ każde miasto miałoby dodatkowo jeszcze jedną jedostkę, unikalną. Którą można przywołać tylko za pomocą wysokopoziomowego czaru(bitwa), lub za pomocą struktury Graala w zamku. Ta jednostka byłaby mniej więcej na 7/8poziomie względem reszty. Ale można mieć tylko jedną taką jednostkę, liczebnie 1. Zdobywałaby ona doświadczenie 5 poziomów zaawansowania, mogłaby poruszać się po mapie, nosić specjalne artefakty itp...Jednak gdyby nam się nie wiodło w grze, taka jednostka albo znikałaby, albo obracała przeciwko nam.


Permalink

oto moja wizja:
A: demony
bochater: lord demonów/kapłan demonów
1 imp,szkodnik,niszczyciel jak z h5 tylko niszczyciel ma zbroje i morze zakrzywiać czary
2 demon,arcydemon,gigademon eksplozja,kamikadze,pandemonium{po śmierci żuca słaby armageddon
3 gog,magog,sukkubgog strzelec,strzelec kule ognia,strelec magia{kula ognia,ognista ściana,pole minowe}
4 mag pieczęci, kapłan pieczęci, pan pieczęci wzywają potworyz piekieł używając artefaktu zwanego pieczęcią ka-beleta.zaklęcie uruk zarania perokraiul. odpowidnio poziomów 1-4,1-5,1-6

Permalink

No to mnie przekonałeś to bardzo mi się podoba Haav


Permalink

Nekrosie, mam pytanie? Co orkliny robiły tym drakom, że dobrowolnie zgadzały się walczyć? Ja na miejscu draka bym spopielił takiego goblinoida:)


Permalink

Kolejne Miasto: Preserve/Rezerwat
Bohaterowie: Driud/Strażnik

1) Poziom
Leprekaun->Brownie lub Hobgoblin
Brownie jest szybszy, Hobgoblin ma więcej życia i zadawał więcej obrażeń.
Zdolności: Czar Szczęście, Brownie dodatkowo blokuje kontraatak i ma czar: Rozpraszanie Magii. Hobgoblin obniża szczęście zaatakowanie istoty.

2) Poziom
Nimfa->Driada->Hamadriada lub Rusałka
Zdolności: Hamadriada - Strzelanie, 10% szans na zatrucie przciwnika.
Rusałka lata, Zauroczenie ofiary(przez 2 tury jednostka nie atakuje, nie działa na jednostki powyżej 4 poziomu)

3) Poziom
a) Leśny Elf->Zwiadowca->Obrońca lub Łowca
Obrońca ma wyższą obronę i atak, łowca jest szybszy i więcej życia.
Zdolności: Strzelanie, Obrońca strzela dwa razy, dostaje +1 do szczęścia i morale gdy broni zamku)
Łowca nie ma kar za odległość, 10% szans na spętanie ofiary(jednostka traci 30% swojej szybkości i nie może się ruszać, ale może atakować jednostki w pobliżu).

b) Satyr->Satyr wódz->Hierofant
Zdolności: Czary: Radość, Leczenie, Pech, Strzelanie

4) Poziom
a) Coualt->Cesarski Coualt.
Zdolności: Latanie, Paraliż, 10% odporności na magię.

b) Zmiennokształtny->Niedźwiedziołak
Zdolności: Regeneracja, Zawsze kontratakuje.

5) Poziom
Jednorożec->Bitewny Jednorożec->Mgielny Jednorożec lub Tęczowy Jednorożec
Mgielny jest szybszy i zadaje więcej obrażeń, Tęczowy ma więcej życia.
Zdolności: Mgielny posiada Magiczne Lustro, Tęczowy na 20% szans na oślepienie przeciwnika, 15% odporności na Magię.

6) Poziom.
a) Złoty Smok->Pryzmatyczny Smok lub Diamentowy Smok.
Pryzmatyczny jest szybszy, Diamentowy ma więcej życia i obrony.
Zdolności: Latanie, oddech, Pryzmatyczny ma 30% odporności na magię, blokuje kontratak. Diamentowy jest odporny ma czary 1-4 poziomu, +50% do obrażeń przeciw Nieumarłym.

b) Ent->Drzewiec lub Starszy Ent
Starszy Ent jest wolniejszy, ale ma więcej obrony i życia. Drzewiec zadaje więcej obrażeń.
Zdolności: Starszy gdy stoi w miejscu(nie atakuje), potrafi się odrodzić, może też atakować z dystansu, przywiązując jednostkę do ziemi(ale nie zadaje obrażeń), 10% odporności na magię. Drzewiec ma 50%, że przy ataku spęta przeciwnika na 2-3 tury. Spętana jednostka otrzymuje dodatkowo do 15% obrażeń na turę(15% obrażeń jakie zadał drzewiec atakiem). Drzewca nie można spowolnić.


Permalink

Feanor

Haav... Mały komentarz. Wydaje mi się, że dajesz zbyt potężne zdolności jednostkom z niskich poziomów...

Ja popieram system Haava. Idea jest taka żeby w grze nie było jednostek bezużytecznych jak to było w poprzednich częściach (temu ma też służyć zmniejszenie liczby poziomów).

Co do powyższej koncepcji, Haav, nie mam w zasadzie nic do dodania, widać tu fachowość znawcy serii. Może trochę zmodyfikowałbym lekko Satyra, ale to szczegóły. Miałem też zupełnie inny pomysł na elfa. Zwykły elf miałby alternatywne ulepszenia i wyglądałoby to tak:

Leśny elf -> Wysoki elf LUB Strażnik gaju (nazwy ofc do zmiany)

Leśny strzelałby dwa razy, wysoki posiadałby kontratak dystansowy i miałby poprawione obrażenia natomiast strażnik to już coś zupełnie nowego. Widziałem tą jednostkę jako "magicznego" elfa, posiadającego łuk, ale nie mający strzał. Zamiast tego miałby manę i czarowałby strzały zadając obrażenia od magii, a więc nie miałby kar za dystans. W zamian za to miałby tylko jeden strzał i dodatkową umiejętność - Duchowy strażnik - zaklęcie mające swoją własną pulę życia które rzucone na jakąś jednostkę pochłania wszystkie obrażenia dystansowe i magiczne. Elf miałby many na ok. 2 czary i 2-3 strzały lub na 10-12 strzałów. W ten sposób gracz musiałby kombinować czy użyć many elfa aby chronić inne jednostki czy walić nią do wroga. A w kwestii wyboru ulepszenia - czy wybrać dobrego strzelca, czy wersje nieco bardziej defensywną.


Permalink

Następne miasto: Necropolis/Nekropolia
Bohaterowie: Rycerz Śmierci i Nekromanta

1) Poziom
Kościotrup->Kościotrup Wojownik->Kościotrup Łucznik
Zdolności: Strzelanie, Nieumarły(tak wiem, że wiele osób ma obiekcje czy to zdolność, ale są pewne rzeczy które bezpośrednio wpływają na cechy jednostki, dlatego jest to pewien rozdaj zdolności, mimo wszystko)
2) Poziom
Truposz->Zombii
Zdolności: 20% szans na by zakazić przeciwnika(Zaraza), Nieumarły

3) Poziom
a) Mumia->Mumia Mag->Arcy Mumia
Zdolności: Nieumarły, Strzelanie, Czary: Klątwa, Żal, Kamienna Skóra,

b) Ghull->Graveir
Zdolności: +50% obrażeń przeciwko Nieumarłym, Trucizna

4) Poziom
a) Wampir->Starszy Wampir->Alp lub Nosterat
Alp ma więcej Życia i zadaje większe obrażenia, Nosferat jest szybszy i ma wyższą obronę i atak.
Zdolności: Latanie. Ożywianie. Alp posiada 20% szans na zadanie drugiego ataku. Nosferat blokuje kontratak, 15% szans na zahipnotyzowanie jednostki(od 1 do 5 poziomu)
b) Lisz->Arcy Lisz Lub Kościej
Arcy Lisz strzela, Kościej ma wyższe statystyki
Zdolności: Nieumarły, Arcy Lisz ma czary: Zapomnienie, Osłabienie, Rządza Krwi, Rozproszenie Magii, Pech. Strzela. Kościej potrafi wyczarować z martwego ciała przeciwnej jednostki Szkielety(które po bitwie znikają), 10% szans na paraliż.

5) Poziom
Gorgon->Potężny Gorgon->Catoblepas
Zdolności: Spojrzenie Śmierci(jak w h3), 50% odporności na obrażenia magiczne.

6) Poziom
a) Smocze Zombii->Kościany Smok->Drakolisz lub Upiorny Smok.
Drakolisz ma więcej życia, Upiorny jest szybszy.
Zdolności: Latanie, Nieumarły, -1 do Morale zaatakowanej jednostki. Upiorny posiada oddech, 15% szans na wywołanie Strachu, 15% odporności na magię. Drakolisz 20% szans na postarzenie, 20% szans na Zarazę.

b) Zjawa->Widmo->Banshee.
Zdolności: Latanie, Nieumarły, Skowyt Banshee(na początku każdej tury Banshee zadaje 20+Moc Herosa pkt. obrażeń najsłabszej jednostce – taka która posiada najmniej życia statystycznie.) Gdy na polu bitwy, ginie jakiś oddział jednostek, to Banshee regeneruje się.

Jak ktoś dobrze zauważył, Wampir, Ghull i Gorgon nie mają zdolności Nieumarły – to nie błąd. Wszystkie te jednostki byłby odporne na działanie magii śmierci, jednak w przeciwieństwie do Nieumarłych – Ghull i Wampir byliby podatni na negatywne/pozytywne morale i klątwy, Gorgon i Ghull bylyby wrażliwe na magię umysły. Nie można je wskrzesić, tylko animować(jak nieumarłych), wrażliwe na działanie czarów typu: Niszczenie Nieumarłych.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.05.2008, Ostatnio modyfikował: Haav Gyr

Permalink

Haav Gyr

Jak ktoś dobrze zauważył, Wampir, Ghull i Gorgon nie mają zdolności Nieumarły – to nie błąd. Wszystkie te jednostki byłby odporne na działanie magii śmierci, jednak w przeciwieństwie do Nieumarłych – Ghull i Wampir byliby podatni na negatywne/pozytywne morale i klątwy, Gorgon i Ghull bylyby wrażliwe na magię umysły. Nie można je wskrzesić, tylko animować(jak nieumarłych), wrażliwe na działanie czarów typu: Niszczenie Nieumarłych.

Po pierwsze zombi (lub jak kto woli angielski, to zombie), ale nie zombii. Tak samo z ghulem (ghoulem). Co do gorgona - to przypomnę Ci, że w MM gorgon to był przerośnięty minotaur, a nie byczek (spiżowy) z Cytadeli. Arcy- piszemy razem ze słowem, nie osobno (arcybiskup, arcyksiążę, arcymag).
Aha, jeśli się nie mylę, to w języku polskim mamy nosferatu a nie nosferata (ten jest zdaje się tylko w Wieśminie).

Co do nieumarłości wampirów i ghuli - zależy od świata fantasy (czyli autora). Zombi wszak też nie jest trupem, ale człowiekiem odurzonym narkotykami.

I co to jest gravier? Hiena cmentarna?

Co do samego miasta - to w sumie niektóre nazwy mało pasują:
- Arcymumia - nie lepiej mumia królewska? Mumia mag też niezbyt, może gdybyś spróbował z kapłanem (wszak to oni mumifikowali zwłoki) lepiej by to brzmiało.
- Kościej - nie wiem jak innym, ale w świecie hirołsów (i nie tylko) kościej zawsze mi się kojarzył ze szkieletem, a nie liszem (i to tym wyższym). Lisze to megalomaniacy (Sandro), więc wymyśl im jakiś ciekawy tytuł (innymi słowy, jak by się taka arcykupka kości nazwała?)
- Z zombi robić szkieleta, a później lisza? Coś tu nie pasuje.
Banshee też mało do ulepszeń upiorów pasuje, ze względu na swoje pochodzenie (jeśli dobrze pamiętam, to jest to celtycki duch kobiety, który potwornie wyje i jest zapowiedzią rychłej śmierci).


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.05.2008, Ostatnio modyfikował: Avonu