Imperium

Behemoth`s Lair

Kombinacje w armii - dowolne miasto

Permalink

1. Dryad - lepsze staty, specjal i ładniejsza ;)
2. W miarę wyrównane jednostki, jednak skłaniam się bardziej ku War Dancerowi i jego War Dance Combo.
3. Raczej Arcane Archer, ale nie jestem pewien kto lepszy.
4. High Druid - Błyskawica Druid Eledra przy większych ilościach jest bezużyteczna.
5. Pristine Unicorn - ładniejszy ;) Umiejętność też chyba lepsza...
6. Ancient Treant - Stand Your Ground + Take Roots + Wysoka obrona. I wszystko jasne :)
7. Emerald Dragon - wydaje mi się lepszy statystycznie i przyznam że nie wiem jak działa specjal Crystal Dragona...

Podsumowując: Chyba najbardziej zbalansowany zamek. Nie raz zastanawiałem się, którą jednostkę wybrać.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 2.04.2008, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

1. Driada - lepsza zdoność
2. Zależnie od okoliczności - War Dancer może zaatakować kilku wrogów, Wind Dancera można posłać na max do przodu i nie bać się o niego zbytnio
3. Arcane Archer - nie ma kar za zasięg, więc wychodzi tak samo jak dwa strzały, poza tym zadaje więcej i ma świetne Force Arrow
4. Różnie - Elder jest bardziej ofensywny, High fajniej wygląda oraz ma dobre Channel Magic
5. Pristine Unicorn - lepsze statystyki, więcej punktów życia oraz dobra zdolność (choć czasami łapię się na rzucaniu w niego czarami światła :))
6. Zależnie od okoliczności - Ancient może sięgnąć 70 obrony i wytrzymać, Anger dobry w walce z mniejszymi i słabszymi oddziałami
7. Różnie - wolę Emeralda, zdolności są identyczne a Emarald jest trochę ładniejszy


Permalink

1. Na początku na pewno Rusałki, rój os czasem się przydaje. ;) Z biegiem czasu przechodzę na Driady.
2. Raczej Wind Dancerzy, więcej wytrzymują. Wprawdzie zdolność war dancerów jest świetna, ale potwornie szybko giną.
3. Arcane Archer... Omijanie 50% obrony, brak kar za zasięg, duże i stabilne obrażenia. Wielcy Łowczy mogą być lepsi tylko jeśli posiadamy Sen Łucznika (w zasadzie wystarczy ten artefakt usuwający kary za zasięg). Ale strzała ochrony też ma swoje zalety.
4. Na początku Druid Elder, ponieważ tutaj błyskawica jest potężna. Wraz z rozwojem bohatera normalne strzelanie zaczyna być bardziej opłacalne, więc zmieniamy na High Druida, który dodatkowo pozwala naszemu bohaterowi zaistnieć jako mag. :)
5. Tu zawsze mam wątpliwości, którego wziąć. Obie jednostki są równie dobre. Pristine nieco wyższe obrażenia i HP, ale mniejszy atak i obrona. Child of light jest ciekawe, ale nie zawsze można go użyć... Podobnie aura Silvera jest doskonała.
6. Ancient Treant. Kocham takie twarde jednostki. ^^ Prawdę mówiąc, Dzikiego w ogóle nie użyłem...
7. Obie jednostki są niezbyt silne jak na 7 lvl, ale przy wysokim szczęściu Rainbow Dragon jest ciekawszą propozycją. Z Boską Siłą dodatkowo zada większe obrażenia niż Emerald.

Zamek stał się zdecydowanie bardziej wyrównany i ciekawszy taktycznie. ;) Dzięki temu, że Łowcy jako drugorzędną umiejętność mają wiedzę, z High Druidami mogą ładnie czarować, najlepiej z Impregnowaną Strzałą, Impregnowaną Balistą i Trójstrzałową Balistą. ;) Tylko mana trochę szybko schodzi...


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.04.2008, Ostatnio modyfikował: Feanor

Permalink

1. Dopóki w armii nie ma entów, dopóty lepiej brać rusałkę, ze względu na zaklęcie roju.
2. War Dancer - za combo, choć w statystykach Wind Dancer jest lepszy. Zazwyczaj i tak jednostka tego poziomu nie bierze u mnie czynnego udziału w walce (chyba, że ewidentnie musi).
3. Arcane Archer - chyba, że mamy łuk w ekwipunku bohatera.
4. Druid Elder - może i błyskawica jest później niezbyt potężna, ale lepiej nią przywalić, niż atakować wręcz. No i zawsze można trochę man(n)y przekazać bohaterowi.
5. Srebrny - za aurę ochrony przed magią.
6. Ancient Treant - trudno ubić wszystkie drzewce, a nieraz przesądza to o wyniku starcia.
7. Crystal Dragon - za kolorystykę i pryzmatyczny oddech, no i większe maks. obrażenia.


Permalink

1. Driada - symbioza potrafi namieszać kiedy wysyłamy Driady do blokowania strzelców.
2. Tancerz wiatru - mocniejszy w statystykach. Tancerz wojny zbyt szybko padał aby była jakaś wymierna korzyść z jego umiejętności.
3. Mistyczny łucznik - brak kar na dystans i mniejszy "rozrzut" uszkodzeń.
4. Wielki druid - kiedy jest ich więcej błyskawica traci na znaczeniu ale na początku pozwala łatwo przechodzić przez silniejse neutale.
5. Srebrny jednorożec - ochrona na magię na sojusznicze jednostki doskonle się sprawdza.
6. Ent - zanim przeciwnik się przedrze nie ma juz połowy armii ;)
7. Kryształowy smok - przy wysokim szczęsciu(co w przypadku elfów nie jest trudne) sieje spustoszenie w armii przeciwnika.

Sylvan sporo zyskał na alternatywach.


Permalink

Mineły już prawie 3 tygodnie od ostatniej zmiany. Czas na kolejną frakcję czyli DUNGEON.
Tutaj jestem niezmiernie ciekaw co wybierzecie bo to dość "świeża" rasa w sadze Heroes. A ponadto moja ulubiona :)

Podsumowania Sylvan nie zrobiłem bo właściwie nie było sensu :(


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 20.04.2008, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Hmmm...
1. Zabójca, stawiam na atak na dystans ;)
2. Krwawa siostra- wytrzymalsza.
3. Minotaur Strażnik - 2 ataki. Dodatek do morale nie jest moim zdaniem aż tak przydatny...
4. Czarny jeździec... Atak w szarży to doskonała umiejętność
5. Kwasowa Hydra - Kwasowa Krew jest naprawdę niezła :)
6. Matrona Cienia - ponownie stawiam na atak na dystans.
7. Czerwony Smok - podpalenie sprawdza się doskonale.

Loch to zamek którym grałem najmniej, dlatego tak mało napisałem w uzasadnieniach ;)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 20.04.2008, Ostatnio modyfikował: Feanor

Permalink

1. Stalker - o wiele potężniejszy i lepiej się sprawdza.
2. Blood Sister - gołym okiem widać "balans" ;/
3. Minotaur Taskmaster - stawiam na wytrzymałość.
4. Grim Raider - mini paladyn ;P
5. Deep Hydra - regeneracja.
6. Shadow Mistress - lepsza w statach.
7. Nie wiem który lepszy... może Red Dragon... ale nie widziałem jego specjala ;P


Permalink

Napierw opiszę Sylwan, który przegapiłem
1. Dopóki nie ma Entów to wybieram Rusałki ze względu na Rój, potem przechodze na Driady, czyli remis
2. Tancerz Wiatru-Tancerzów Wojny zbyt szybko traciłem, a Tancerzy Wiatru ze swoją Zwinnością są nie do zdarcia
3. Mistyczny Łucznik-brak kar+negacja 50% obrony przeciwnika
4. Remis, najpierw biorę Wielkiego Druida (ze względu na Błyskawicę), potem Arcydruida
5. Srebrny Jednorożec-obywdwie wersje są dobre, ale w moich oczach minimalnie wygrywa Srebrny (Aura Ochrony przed Magią)
6. Ent-z potężną ilośćią punktów obrony i z zapuszczonymi korzeniami opuszczają pole bitwy na końcu
7. Kryształowy Smok-ładniejszy (chociaż mam mod zamieniający wygląd Zielonego i Szmaragdnowego Smoka) i z odrobiną szczęścia (u Elfów o to nie jest trudno) może zrobić sporo zamieszania

A teraz Loch:
1. Zabójca-w armii zawsze jest potrzebna jednostka dystansowa
2. Krwawa Siostra-nie jest tak szybka jak Furia, ale za to ma Odporność na Klątwy i więcej PŻ
3. Minotaur Nadzorca-widać te 3 punkty obrony i 5 PŻ więcej w boju
4. Czarny Jeździec-atak podczas szarży
5. Hydra z Głębin-regeneracja
6. Matrona Cienia-jest dystansowcem
7. Czarny Smok-coś nie jestem przekonany do tego Spopielenia, Czarny Smok jest wytrzymalszy i zadaje więcej obrażeń


Permalink

1. Zabójca - wprawdzie z samymi stalkerami oraz kilkoma czarami można na początku wykosić większość trudnych strażników kopalń (magów, łuczników), ale zabójca jako strzelec jest lepszym wsparciem armii.
2. Furia - ma większą inicjatywę, a w przypadku tej jednostki jest to niezwykle ważne.
3. Taskmaster - wystarczy nawet pojedynczy osobnik, by wzmocnić armię swoją aurą (wystarczy odpowiednio go ustawić).
4. Grim Raider - szarża jest b. dobra, poza tym wheeling attack brisk raidera jest zbyt słaby.
5. Hydra z Głębin - regeneracja, niby nic ale może uratować rzycie (a nawet życie ;) ). Kwasowa krew foul hydry może zaszkodzić swoim jednostkom.
6. Matrona - za strzelanie.
7. Czarny smok - niewrażliwość na czary. Co do spopielenia czerwonego, to jakoś za rzadko mi ono wychodziło.


Permalink

1. Zabójca - zatruwa z dystansu. Kiedy ich liczba przekroczy 100 stają się prawdziwymi pogromcami jednostek z dużą inicjatywą.
2. Krwawa Furia - Mniejszy rozrzut uszkodzeń i większa inicjatywa.
3. Minotaur Strażnik - wole Strażnika bo lepiej współdziała z Posępny jeźdźcami. Chyba że gram przeciwko Nieumarłym.
4. Posępny jeździec - Szarża Szarża Szarża + Furie :)
5. Kwasowa Hydra - Kwasowa krew i Teleport robią swoje.
6. Matrona Cienia - strzela.
7. Czerwony smok - PODPALENIE! Przy bohaterze z Lochu odporność na magię Czarnego Smoka traci na wartości.

Zmiany w zespole są może niewielkie ale efektywne :)


Permalink

Ja preferuję:
1. Stalker - bardzo szybcy, lepsi niż Assasini;
2. Blood Fury - sam nie wiem...;
3. Minotaur Captain - wolę aurę i wytrzymałość;
4. Grim Raider - ten drugi rozmywa się w średnich detalach, bo jest za duży:D;
5. Acid Hydra - bo tak bardziej...smocza;
6. Shadow Matriach - no ktoś strzelać musi;
7. Black Dragon - kwestia sentymentu oraz większego HP.


Permalink

Myślę, że to dobry moment aby przejść do kolejnego zamku. *sprawdza co już było* hmmm...OK!. To teraz kolej na PRZYSTAŃ.

Od razu dam moje zestwienie
1.Chłop - zwykle nie ulepszam nawet budynku chyba, że brakuje mi poziomu rozwoju miasta i złota na coś droższego.
2.Kusznik - brak kar za odległość + wytrenowani chłopi = zero kłopotów przez pierwszy miesiąc.
3.Krzyżowiec - chroni kuszników :)
4.Gryf Królewski - pikowanie zmusza przeciwnika do ruchu jednostkami strzelającymi.
5.Inkwizytor - wzmacnia i przyspiesza Kuszników... i Serafy też :)
6.Czempion - Szarża Czempiona
7.Seraf - błogosławieństwo i robi sieczkę z przeciwnika.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 11.05.2008, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

1. Szeregowy - z ulepszeń, spora szansa że nie dostanie kontrataku się przydaje. Ale, jak już mówił Dagon, Chłopi opłacalniejsi...
2. Kusznik, brak kar za odległość.
3. Krzyżowiec świetnie sprawdza się w obronie.
4. Gryf Bojowy - jest znacznie wytrzymalszy od Królewskiego, co pozwala mu lepiej wykorzystać nieograniczone kontrataki. "Tratowanie" ma także zastosowanie podobne do pikowania - zmusza oddziały do ruchu.
5. Tutaj różnie, Mroczny Kapłan lepiej sprawdza się w ataku, prawa moc+Archanioły także jest dobra. Inkwyzytor jest lepszy w obronie, jego Boska Siła lepiej współgra z Serafami, a wytrzymałość nadaje się dla każdej jednostki.
6. Jeżeli przeciwnik dysponuje silną Magią Mroku - Paladyn, niewrażliwy na Szał, poza tym dłużej wytrzymuje niż Czempion. Ten drugi jednak ma lepsze maksymalne obrażenia i atakuje dwa pola praktycznie zawsze... Stosuję zamiennie.
7. Również zamiennie, Seraf jest bardzo wrażliwy na klątwę, jednak Boska Zemsta to bardzo silny czar. Archanioł zadaje stałe, duże obrażenia i wskrzesza, więc jest dobry na wroga z Magią Mroku.


Permalink

Moja kombinacja w armii Przystani:

1. Tutaj ciężko mi coś powiedzieć, osiłki mają szansę uderzyć dwa razy, z kolei szeregowcy mogą ogłuszyć przeciwnika. Remis.
2. Zdecydowanie kusznik. Brak kar za odległość + przyrost + boska siła = Masakra.
3. Fanatyk. Spustoszenie jest świetną zdolnością. W połączeniu z Laszlem(Dowódca piechoty) i jakimś czarem zwiększającym inicjatywę fanatycy mogą wyprawiać cuda na polu bitwy.
4. Gryf Królewski. Nie jest tak silny, jak Gryf Bojowy, ale może pikować nieskończoną liczbę razy(G. Bojowy roztrącać może tylko raz), a także ma aż 5 punktów inicjatywy więcej! Świetna jednostka do szybkiego atakowania strzelców.
5. Raczej Mroczny Kapłan, jest silniejszy.
6. Tutaj nie mam zdania...
7. Archanioł. Stałe obrażenia i możliwość wskrzeszania. Świetnie współpracują z Fanatykami i Paladynami/Czempionami. Seraf może zadać albo świetne, albo beznadziejne obrażenia, a nie każdy musi mieć w gildii magów boską siłę.

Chciałem jeszcze napisać o Dungeonie, bo go niestety pominąłem:

1. Zabójca - Może kiepski strzelec, ale zatruwa z dystansu.
2. Krwawa siostra - Lepsza statystycznie i odporna na osłabienie.
3. Minotaur Strażnik - Zawsze brałem Nadzorcę, ale nigdy jakoś nie miałem okazji go wykorzystać, a Strażnik ma podwójny atak.
4. Tu nie mam zdania.
5. Hydra z Głębin - Regeneruje się.
6. Matrona Cienia - Strzela. (Odkryłem Amerykę :))
7. Czarny Smok - Lepszy statystycznie, a podpalenia Czerwonego nie miałem okazji użyć.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 11.05.2008, Ostatnio modyfikował: Fergard

Permalink

1. Brute - stawiam na szansę drugiego ataku.
2. Crossbowman - następny przykład wspaniałego zbalansowania!! :/
3. Squire/Crusader - Dobry do ochraniania jednostek strzelających.
4. Remis, Imperial Griffin ma dużą inicjatywę, a Battle Griffin ma wielką obronę i masakryczną liczbę punktów życia.
5. Definitywnie Zealot - Teraz wreszcie może się na coś przydać.
6. Champion - zdecydowanie lepszy, a przy Klausie to już totalnie wymiata.
7. Archanioł - preferuję jak najmniejszy rozrzut obrażeń.


Permalink

1. Osiłek-jeśli miałbym wybierać to Osiłek, może on zaatakować 2 razy, ale najczęściej zostaje przy chłopie, które przetrenowywuję na Kusznika.
2. Kusznik-Pełna Skuteczność w Walce z Dystansu jest lepsza niż Precyzyjny Strzał.
3. Krzyżowiec-Dobry w defensywie i osłania tarczą pobliskich (strzelców najczęściej).
4. Gryf Bojowy-O wiele wytrzymalszy od Gryfa Królewskiego (12 do 8 pkt. obrony, 52 do 35 PŻ)
5. Mroczny Kapłan-4 puntku ataku więcej, tylko 2 punkty obrony mniej, Prawa Moc i Oczyszczenie jest szczególnie przydatne, gdy mamy Serafy.
6. Paladyn-4 punkty obrony więcej+Leczące Dłonie (które nie są aż tak super przydatne).
7. Archanioł-Wskrzeszenie i brak rozrzutu w obrażeniach, Seraf jest zbyt podatny na klątwe.


Permalink

No to jedziemy dalej z jednostkami. Zostały jescze 2 zamki. Myślę, że czas najwyższy na Demony z Inferno(jako, że wolę je bardziej od krasnali :P). Tak więc od razu rozpocznę swoją kombinacją :)

1.Szkodnik - Możliwość ciągłego wykradania many dla jednostek. Bohater z Inferno zwykle i tak ma jej sporo.
2.Rogata Bestia - co prawda przez skok zerujemy obronę ale dzięki temu ta jednostka jest w stanie coś zdziałać na polu walki.
3.Ognisty Ogar - potrafi mocno namieszać na początku bitwy :D
4.Władczyni Sukkubusów - strzał łańcuchowy wydaje mi się lepszy. Chyba, że gramy przeciwko Inferno :)
5.Koszmar - tu miałem cięzki wybór. Obie jednostki nie różnią się zbytnio. Wybrałem alternatywę bo ma większe uszkodzenia.
6.Czarci Lord - Moja ulubiona jednostka :) Powala wyglądem i w połączeniu ze Szkodnikami wymiata zaklęciami. Ponadto świetny zabójca 7levelowych jednostek.
7.Arcydiabeł - Przyzywa Czarty z poległych ogarów(co najważniejsze blisko przeciwnika):D i częściej się rusza.


Permalink

1. Przedtem raczej Familiar, ale po głębszym namyśle Vermin.
2. Horned Grunt - Skok bardziej przydatny.
3. Firehound - O wiele lepszy od alternatywy... super balans, nie ma co.
4. Succubus Mistress - lepsze specjale.
5. Hell Stalion - o wiele, wiele, wiele lepszy niż alternatywa.
6. Pit Spawn - dodatkowe obrażenia i 27!!! ataku. Miazga.
7. Arch Demon - lepsze staty.


Permalink

1. Wybieram Szkodnika, zawsze brałem Chowańca, bo miał bardziej zbalansowane statystyki, ale przerzuciłem się na Szkodnika. W sumie nie wiem dlaczego...
2. Rogaty nadzorca - Twardszy, więc dłużej się opiera wrogom.
3. Ognisty ogar - Teoretycznie może zaatakować sześciu wrogów naraz!
4. Władczyni sukkubusów - Strzał łańcuchowy. I tyle...
5. Tu nie mam zdania...
6. Z jednej strony mocne czary ofensywne i miecz śmierci, z drugiej potężne statystyki i ostrze masakry... Raczej Czarci Lordowie.
7. Tu także nie mam zdania.