Imperium

Behemoth`s Lair

Kombinacje w armii - dowolne miasto

Permalink
Właścicielem Tribes of the East jestem od niedawna więc póki co wolę posłuchać mądrzejszych od siebie nim się wypowiem. I właśnie odnośnie tego - sądzę, że byłoby bardziej przejrzyście gdyby był osobny temat dla każdego miasta - obecna umowa utrudnia orientację (gdy będą już wszystkie zamki opisane) i stosunkowo gorzej jest dodawać przemyślenia odnośnie miast, które już były opisane.

Sugeruję więc rozdzielenie tematów.
Pozdrawiam
Denadareth
Permalink

VeeDee

IV Sky Daughter - tutaj również decyduje się na lepszą obronę. Głównym zadaniem jest przyśpieszanie lub zwalnianie jednostek. Możliwość puszczania łańcuchu błyskawic. Dobra w walce wręcz. Muszę przetestować Earth Daughter, bo wygląda równie ciekawie.

V Chieftain - jak dla mnie przeciętna jednostka. Często buduje siedlisko, ale nie rekrutuje jeżeli to niekoniecznie. Po prostu zbyt szybko giną na polu walki. Dlatego wolę np. rozdzielić Cyklopy albo Centaury w ich miejsce. (Może w końcu dopasuje taktykę do tej jednostki :])
[...]
VII Untamed Cyclops - znakomita jednostka, zadaje bolesne obrażenia z dystansu.


Po 1, Sky Daughter jest znacznie słabsza statystycznie niż Earth Daughter. Jedyną przewagą jest możliwość rzucenia Chain Lightning, ale to dopiero w 2 turze.
Po 2, Komputer omija Cheiftaina, atakuje inne jednostki, np Maulera albo Centaury. Chyba, że w armii posiadasz tylko Chieftaina ;P
Po 3, Cyklopy mają obniżoną skuteczność w walce na odległość, więc te obrażenia nie są takie bolesne. Szacuję, że przy równej liczebności Cyklop zadaje około 25%-50% dmg Tytana.

Nicolai

Twierdza:
2. Centaur Koczownik:
Jest to strzelec, więc ofensywa jest na pierwszym miejscu, chociaż tu mam dylemat, bo giną jak kaczki. A Grasant jest jednak wytrzymalszy. Jak narazie Manerw i ofensywa wygrały.
4. Córa Ziemi:
Po długim namyśle jednak Córa Nieba. Ma lepsze staty, zdolności i bonusy Szału. A Łańcuch i tak najszybciej w drugiej turze rzucimy, co gorsza wtedy jednostki będą już wymieszane i możemy swój oddział zranić.
5. Herszt:
Ludzie, poganiajcie swoje Cyklopy (troche głupio zabrzmiało)! Wprawdzie Oprawca ma bardzo silne umiejetności, ale wybieram zawsze możliwość zwiększenia inicjatywy Cyklopów


1. Umiejętność manewru jest ciekawa, ale ma jedną słabość: gdy Centaur już odbiegnie, zadaje jedynie 50% normalnych obrażeń przy kontrataku.
2. No to zdecyduj się czy Córa Ziemi czy Córa Nieba ;P
3. Weź pod uwagę to że Herszt przy "poganianiu" innych jednostek zadaje normalne obrażenia, tak więc zwiększamy inicjatywę kosztem liczebności armii. Przy większych ilościach tej jednostki, poganianie jest poprostu nieopłacalne.
Permalink

Hellburn


Po 1, Sky Daughter jest znacznie słabsza statystycznie niż Earth Daughter. Jedyną przewagą jest możliwość rzucenia Chain Lightning, ale to dopiero w 2 turze.
Po 2, Komputer omija Cheiftaina, atakuje inne jednostki, np Maulera albo Centaury. Chyba, że w armii posiadasz tylko Chieftaina ;P
Po 3, Cyklopy mają obniżoną skuteczność w walce na odległość, więc te obrażenia nie są takie bolesne. Szacuję, że przy równej liczebności Cyklop zadaje około 25%-50% dmg Tytana.



Dzięki za cenne uwagi. Jak to pisałem byłem dopiero co po kampanii Twierdzy i właśnie pod jej kątem to opisywałem. Teraz jak zagrałem normalnie, to trochę inaczej to wygląda.

Głównym powodem była moja taktyka kampanii, oraz bohater, który pod koniec miał chyba z 70 ataku ;) (stąd tak duże obrażenia Cyklopami).

Założenia mojej taktyki na kampanie były następujące: atak z dystansu Cyklopy, Centaury, triplle balista + flaming arrows. Gobliny i Sky Daugthery głównie spowalniały jednostki, które mogły w 1 akcji zaatakować. Dodatkowo Sky Daughtery przyśpieszały jak mogły moje jednostki. Czasami bohater użył sobie bata :] Defensywne wersje jednostek dla mniejszych strat.

IV Zdecydowanie Earth Daugther. Już w momencie pisania postu zastanawiałem się, dlaczego używałem wersji Sky, bo Earth jest o wiele lepsze. Głównym powodem ze względu kampanii była lepsza defensywa i więcej many (bo głównym ich zadaniem były zmiany na pasku akcji).

V Chieftain/Executioner - fakt, nie jest zły. Nie używałem go często, ze względu na taktykę. Był przydatny tylko przy poważnych bitwach, a tam duże ich straty. Ogólnie wolałem rozdzielić jakąś jednostkę strzelającą w ich miejsce.

VII Cyklopy - duże obrażenia mi wyszły bo bohater był mocny :D.
Permalink
Goblin Sidlarz-wytrzymałość i sidła (chociaż trudno tak je ustawić by wrug w nie wpadł)
Centaur Koczownik-lepszy strzelec, chociaż gdyby zabrać zdolność strzelania grasantom to wybierał bym ich.
Rębacz-zdolności i ich ilość ataku.
Córa Ziemi-lepsze w walce, a by użyć łańcuchu trzeba poświecić gobliny :( .
Siepacz- :) spustoszenie :) .
Pao Kai-pożeranie ciał i atak błyskawicami.
Dziki Cyklop-rozwalanie murów i bram miast.

Permalink

Shadey

Goblin Sidlarz-wytrzymałość i sidła (chociaż trudno tak je ustawić by wrug w nie wpadł)
Centaur Koczownik-lepszy strzelec, chociaż gdyby zabrać zdolność strzelania grasantom to wybierał bym ich.
Rębacz-zdolności i ich ilość ataku.
Córa Ziemi-lepsze w walce, a by użyć łańcuchu trzeba poświecić gobliny :( .
Siepacz- :) spustoszenie :) .
Pao Kai-pożeranie ciał i atak błyskawicami.
Dziki Cyklop-rozwalanie murów i bram miast.



Trochę bym pozmieniał ich właściwości.
Córom ziemi dałbym możliwość uwodzenia wroga. :)
Dzikim cyklopom dałbym kontratak i podwójny atak zarówno ciskaniem głazami oraz strzelaniem z oka

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 13.02.2008, Ostatnio modyfikował: Caar Xoffek

Permalink

Shadey


Córa Ziemi-lepsze w walce, a by użyć łańcuchu trzeba poświecić gobliny :( .


W sumie 1 goblin w tą, albo w tamtą nie robi różnicy, gorsze jest to, że tracimy na to całą inicjatywę (chyba).
Permalink
Córy ziemi nie są lepsze dlatego, że nie mają zaklęć (oprócz bazowych), tylko dlatego że stosunek ich przyrostu, do siły ataku jest bardzo dobry. Dobrze używana staje się jedną z najpotężniejszych jednostek walczących w zwarciu.
Permalink
1. Goblin Trapper - sidła są bardzo dobre (nie ma to jak widok szarżującej kawalerii, która zatrzyma się 1 pole od celu i naraża sie na nasz atak).
2. Centaur Marauder - ma lepszą inicjatywę, obronę i brak kary w walce wręcz. Manewr Nomada nie zawsze działa jak trzeba.
3. Mauler - i tak ten poziom wojska szybko ginie, ale to ulepszenie przynajmniej potrafi porządnie przyłożyć.
4. Earth Daughter - w sumie jednostka tylko przydatna do rzucania Przyspieszenia bądź Spowolnienia, ale brak kontrataku istoty spowolnionej oraz rzucanie czaru podczas ataku bardziej sie przydają. Łańcuch piorunów Sky Daughter przydatny jest tylko przy oblężeniu.
5. Executioner - za drugi atak po zabiciu co najmniej jednej jednostki.
6. Paokai - za pożeranie tupów i atak błyskawicą.
7. Bloodeyed Cyclops - Untamed Cyclops jest zbyt niebezpieczny, by z niego korzystać. Jedna szarża kawalerii i już po naszych oddziałach, a to dzięki cyklopowi. Poza tym Krwawooki obniża szczęście trafionych wrogów, co nieraz może uratować życie.
Permalink
To jeszcze moja kombinacja:
1. Goblin Sidlarz: wytrzymalszy, sidła, które szczególnie na początku są bardzo przydatne
2. Centaur Koczownik: lepszy strzelec i to wystarczy
3. Tu nie mam faworyta
4. Córa Ziemi: silniejsza, rzucanie klątw przy ataku; i tak wykorzystuje ją najpierw do przyspieszenia cyklopa :)
5. Herszt: wprawdzie szybko ginie, ale jest lepszy i jego umiejętność czasem się przydaje
6. Paokai: chyba wszyscy napisali to samo...
7. Dziki Cyklop: Wprawdzie czasem mnie wkurza ta jednak jest silniejszy od krwawego cyklopa i ma niezłą umiejętność.

A i mała prośba, aby do następnych ras stworzyć nowy temat, a nie dopisywać się do jednego - będzie bardziej przejrzyście
Permalink
Moje propozycje:

1) Goblin Sidlarz-spowalnia wrogie jednostki
2) Centaur Koczownik-ma więcej atk
3) Podżegacz, jak dobrze pamiętam-znakomista obrona, tank
4) Na początku Córa Ziemi, później zmieniam na Córę Nieba-jak mam wyuczone "Ulepszona Mana"
5) Oprawca-co 2 ataki to nie jeden :)
6) Trująca Wiwerna-lepsza w statsach i reneneruje się
7) Oj różnie... jak nie mam dobrego ataku dystansowego to BC, inaczej UC
Permalink
Chyba wypada (;p) zakończyć rozwarzania na temat jednostek Twierdzy.

- Każdy (z pośród osób które się wypowiadały) woli Sidlarza - "ulubieniec" ;p
- Zarówno Podrzegacz, Córa Ziemi jak i Pao-kai są zdecydowanymi faworytami - tylko parę głosów było oddane na ich alternatywy.
- Podobna sprawa z centaurami - większość z was woli Koczownika
- Największy kłopot z wyborem mieliście z Cyklopem - wielu z was napisało że wybór zależy od aktualnej potrzeby.
- Oprawca i Herszt - podobnie jak z cyklopem a jednak inaczej. Tu każdy wybierał jednego albo drugeigo przez co powstała najwieksza różnica zdań przy tej frakcji. I trudno określić który jest bardziej przydatny.

Podsumowując: Wasze decyzje są bardzo podobne. Jedynymi jednostkami sprawiającymi kłopot przy wyborze mogą być Cyklopy oraz "Herszt lub Oprawca".
(jeszcze ja się nie wypowiadałem ale najwyrzej dorzuce swoje 3 grosze do tego posta ;p. Nie znam jescze tak dobrze jednostek Twierdzy i moje wybory często są dość spontaniczne.)

Czas na Czarodziei[;p] (akademia)
ps. Nie tworze nowego tematu bo nie jest aż tak popularny aby występował w 8 różnych wersjach. Potem ewentualnie się go podzieli ;)

Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 4.03.2008, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink
1. Gremlin Saboteur - O niebo lepsze statystyki a umiejętność tak samo beznadziejna ;P
2. Obsidian Gargoyle - Chyba nie ma co się zastanawiać. Jego alternatywa potrafi tylko przysporzyć kłopotu.
3. Magnetic Golem - trochę gorszy statystycznie, ale umiejętności wspaniałe!
4. Trudno ocenić który lepszy. Z jednej strony mamy Archmage nastawionego na obronę, zmniejszającego koszt czarów oraz Fireballa, a z drugiej Battle Mage, który świetnie sprawdza się w ataku i posiada "Dampen Magic" (nie wiem co to za umiejętność :P)
5. Djinn Vizier - Bardziej wytrzymały i możemy wzmocnić szczęście niektórych jednostek.
6. Rakshasa Kshatra - Zawsze lubiałem mechanizm hydry ;P
7. Storm Titan - Ma lepszą umiejętność, ale wygląda gorzej :S
Permalink
@Dagon czarodziei/czarodziejów

Co do reszty:
1. Master Gremlin - "wskrzeszenie" golemów jest wg mnie bardziej przydatne od zastopowania wrogiej machiny wojennej.

2. Obsidian Gargoyle - Elemental to jakieś nieporozumienie - ciekawie może wyglądać w teorii do spółki z Magnetic Golemem, ale w praktyce...

3. Steel Golem - za nieograniczony kontratak, odporność na magię i spowolnienie. Magnetica nikt przy zdrowych zmysłach czarem zniszczenia nie ruszy, ale traci on swoją niepodatność na spowolnienie oraz kontrataki. Poza tym 75% redukcji magii wystarczy, by zniechęcić wroga do rzucania w niego zaklęć.

4. Arcymag - kula ognia jest niezastąpiona, gdy wróg stoi koło jednostki (można nią wycelować w dowolne pole). Battle Mage niestety też może uszkodzić swoje jednostki, jeśli tylko nie stoją koło niego.
@Hellburn - Dampen Magic to ta zdolność, że Battle Mage nie rani sąsiadujących z nim stworzeń swoim strzałem, ale tylko sąsiadów.

5. Bez większej różnicy - i tak szybko ginie. Sułtan ma możliwość "klęcia" na wrogów lub na swoich, za to Wezyr jest bardziej wytrzymały (75% odp. na magię oraz niepodatność na błyskawice).

6. Radża - za brak kontrataku.

7. Tytan - ale tylko dlatego, że chmura Strom Titana zżera zasoby komputera. Innych różnic miedzy nimi nie ma (chmura jest 3x słabsza od Call Lightning, lecz redukuje celność strzelców).

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.03.2008, Ostatnio modyfikował: Avonu

Permalink
1.Gremlin Sabotażysta - naprawa Golemów rzadko się przydaje [jak i same Golemy(no, może troszkę na początku gry)], a ma lepsze statystyki
2.Może odpuszczę sobie komentarz, bo wszelkie gargulce to chyba Easter Eggs twórców
3.Stalowy Golem - nieograniczony kontratak, więcej punktów życia, poza tym raczej mało przydatny (chyba, że wzmocniony odpowiednim artefaktem przez inteligentnego maga)
4.Nie mam wyraźnego faworyta, choć raczej decyduję się na Maga Bitewnego za zdolność Wytłumienie Magii
5.Dżin Królewski - troszkę lepsza staty i bardzo przydatna zdolność (Koło Fortuny Wizjonera rzadko daje oczekiwany efekt)
6.Rakszasa Kszatrija - za zdolności i szybkość
7.Tytan Burz - minimalnie lepsza zdolność (wprawdzie bardzo rzadko, ale czasem opłaca się jej użyć np. aby wykurzyć grupkę przeciwnków.)
Permalink
1. Sabotażysta, ale na początku lepiej jest mieć Dowódcę, wtedy każdy golem się liczy.
2. Obsydianowy... Wprawdzie przy odpowiednim wykorzystaniu Marmurowy jest dobry, ale to za duże ryzyko, by trzymać go w armii.
3. Tutaj różnie, Obsydianowy Golem ma świetną zdolność, ale nikt w niego czarem nie walnie. Stalowy jest twardszy i ma ogólnie trochę lepsze statystyki... Raczej Stalowy.
4. Trudno powiedzieć, wolę chyba Kulę Ognia Arcymaga.
5. Wizjoner, więcej życia
6. Zależnie od potrzeb, Radża ma świetny brak kontrataku. Zdolności Kshatri jakoś do tej pory nie miałem okazji spektakularnie użyć :/ Używam zamiennie.
7. Obojętnie, w sile są identyczni...

BTW. mam takie pytanie... jeżeli postawię obok siebie Marmurowego i Obsydianowego, ktoś rzuci w Gargulca kulę ognia, to czy zdolność golemów zadziała 6x mocniej?

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 5.03.2008, Ostatnio modyfikował: Feanor

Permalink
1.Sabotażysta, lepsze staty + świetny na hirków z tripple balista + flaming arrows...
2.Zależy od przeciwnika, przeciwko magowi zdecydowanie ten stary, obsydianowy, bo ten nowy może więcej strat przynieść :P Ale jeśli walczymy przeciwko wojownikowi, który czary ma i tak słabe a my mamy specjalkę w destrukcji to czemu nie :)
3.Zależnie od wyspecjalizowania - magia destrukcji: magnetyczny golem - wysyłamy go w wir walki i nawalamy w niego firebolami, on się wskrzesza a przeciwnicy obrywają :) ; Magia mroku: ten stary golem, bez skilla do destrukcji i tak nowego za mało będziemy leczyć :P
4.Raczej Arcymag, szczególnie jeśli wzięliśmy magnetycznego golema (fireball :])
5.Tu bez jakiejś ogromnej różnicy, ale biorę raczej starego, bo bardziej mi się przydaje jego zdolność...
6."Stara" Raksza, bo wolę brak kontry...
7.Raczej nowy tytan, błyskawicy i tak nie używam raczej a chmura na strzelców może się przydać, szczególnie jeśli przeciwnik np podczas oblężenia chciałby robić klony strzelców...
Permalink
Akademia:
1) Gremlin Sabotażysta-lepsze staty, a naprawa Golemów w późniejszej grze niezbyt się przydaje
2) Obsydianowy Gargulec-posiadanie Marmurowego Gargulca w armii to samobójstwo
3) Obsydianowy Golem-szybszy i posiada fajne zdolności (chociaż i tak żadno możemy z nich skorzystać)
4) Arcymag-Kula Ognia jednak jest lepsza
5) Dżin Wizjoner-obydwie wersje są nędzne, ale Wizjoner ma więcej PŻ i "doładowanie" szczęścia czasem się przydaje
6) Rakszasa Radża-za brak kontrataku, przeciwnicy jakoś nie chcą się ustawić tak, bym mógł się nacieszyć zdolnością Kszatriji
7) Brak faworyta, są zbyt podobni, by móc to rozstrzygnąć
Permalink

Moja kolej!
Uprzedzam że niektóre fragmenty mogą wydawać lekko ofensywne w stosunku do Akademii ale to z powodu tego, że nie przepadam za tą frakcją.

Gremlin Dowódca - Statsy słabsze ale wskrzeszenie golemów jest świetne. Szczególnie na początku.
Obsydianowy Gargulec - hmmm... tu miałem problem :) Na ubi.com Marmurowy w połączeniu z Jhorą(armageddon) kara sceną(przydałby się taki w armii Warlock'a) - tylko trzeba mądrze zagrać. Jednak w zwykłym meczu lepiej sprawdza się obsydianowy - jest po prostu bezpieczniejszy a przez to bardziej uniwersalny.
Stalowy Golem - nieograniczony kontratak, wytrzymalszy. Umiejętność Magnetycznego jest bezużyteczna podczas gry z kimś kto wykazuje oznaki inteligencji.
Arcymag - na początku bitwy kara kulą ognia albo magiczną pięścią. A jeśli przeżyje na tyle długo aby walczyć bez many wystarczy poświęcić jedną turę aby go bezpiecznie ustawić z dala od sojuszniczych jednostek.
Wizjoner - przesądziła większa odporność na zaklęcia.
Kszatrija - za wir. Ale musze przyznać że nie trawie żadnej z nich - zanim się ruszą to już nie ma połowy ;/
Tytan Burz - moja "ulubiona" alternatywna jednostka(Nivial się "postarał" -_-'). Troszkę lepsza zdolność.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 1.04.2008, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Myślę, że już czas przejść do kolejnych zamków. ;) W końcu na Nekropolii, Twierdzy i Akademii świat się nie kończy. Proponuję przejść do Sylvanu. :)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 1.04.2008, Ostatnio modyfikował: Feanor

Permalink

Czyli tak:
- Większą popularnością cieszą się Gremlin Sabotażysta, jak i Arcymag.
- Obsydianowy Gargulec zdecydowanie bardziej przypadł wam do gustu - i w sumie nic w tym dziwnego :)
- Więcej z was wskazało na nowego Dżina i nowego Tytana ale bez entuzjazmu.
- Jedyny większy podział zdań wystąpił przy Rakszasie(mam nadzieję że dobrze odmieniłem ;p) i Golemie. Z tym że w przypadku Golema jego wybór zależy to od chwili.

A teraz na specjalną prośbę Feanora przechodzimy do Elfów z SYLVAN.