Imperium

Behemoth`s Lair

Kombinacje w armii - dowolne miasto

Permalink
Nareszcie doczekaliśmy się oficjalnej premiery :)
I jak każdy wie w nowym dodatku dostalismy do dyspozycji całą masę alternatywnych ulepszeń. A w konsekwencji w nowe techniki i możliwości. Teraz już bitwa w oparciu o stare zagrania to ptosta droga do przegranej.

Dlatego właśnie założyłem ten temat. Jakie są wasze techniki w doborze jednostek dla swojego głównego bohatera? Która jednostka (niekoniecznie ulepszona) sprawdza się najlepiej w załodze? Jakie bestie zostawimy bohaterowi pobocznemu a które w zamku? Jeżeli nie skrywacie swoich technik napiszcie jaka jest WASZA ulubiona kombinacja jenostek dla danej frakcji. No i oczywiście wyjaśnienie dlaczego wolicie jednostke X od jednostki Y.
Mile widziana dyskusja na temat wyższości niektórych ulepszeń nad swoimi alternatywami :)

Żeby uniknąć bałaganu zacznijmy może od Nekropolii - jako że jest to farakcja którą rozgrywamy pierwszą kampanię. A powiedzmy za 2tygodnie przejdziemy do Orków :)

Liczba modyfikacji: 8, Ostatnio modyfikowany: 2.01.2009, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink
Moja kombinacja:
1. Skeleton Warrior - Sprawdza się 2x lepiej od łucznika.
2. Rot Zombie - wytrzymalszy, aura, fajniejsze odgłosy i wygląd...
3. Spectre - ma lepszą umiejętność.
4. Vampire Prince - Gdy uśpimy przeciwnika też nie może on kontratakować...
5. Achlich - Chmura śmierci rulz.
6. Wraith - Jakoś nie mam zaufania do Banshee... i z tego co wiem to jej umiejętność jest raczej słaba.
7. Tutaj sam nie wiem który smok lepszy... :/
Permalink
1. Łucznik - lepiej mieć dodatkowego strzelca, nawet słabszego, niż kolejne mięso armatnie
2. Rot Zombie - to co podał Hellburn
3. Poltergeist - różowy jest ładniejszy ;) (bez większej różnicy która jednostka, albo wróg ją trafi, albo nie - reszta to tylko dodatki)
4. Vampire Lord - "Gdy uśpimy przeciwnika" - jeśli nie, to odda, przy lordach nie ma tego ryzyka
5. Lichmaster - wskrzeszenie jednostek bardzo się przydaje, szczególnie na początku gry, jednak w finalnej walce lepiej brać arcylisze - i tak wtedy nie jest ważne ile jednostek przeżyje.
6. Banshee - różowy ;) i na dodatek jego zdolność specjalna jest lepsza od dotyku śmierci
7. Ghost Dragon jest ładniejszy, choć jednak widmowe kości są lepszym wyborem.
Permalink

Avonu de Odihs

3. Poltergeist - różowy jest ładniejszy ;) (bez większej różnicy która jednostka, albo wróg ją trafi, albo nie - reszta to tylko dodatki)


Spectre może się regenerować a nawet ożywiać kradnąc manę, poltergeist - nie.

Avonu de Odihs

4. Vampire Lord - "Gdy uśpimy przeciwnika" - jeśli nie, to odda, przy lordach nie ma tego ryzyka


Ale jeśli uśpimy wyłączamy jednostkę na parę tur z gry :) no i statystycznie VP mi się wydaje lepszy :)

Avonu de Odihs

6. Banshee - różowy ;) i na dodatek jego zdolność specjalna jest lepsza od dotyku śmierci


Ale ma o wiele słabsze statystyki od Wraitha... a umiejętność nie zadaje tak dużo obrażeń...
Permalink

Spectre może się regenerować a nawet ożywiać kradnąc manę, poltergeist - nie.


Zanim dolecisz do maga, zazwyczaj wyczerpie już swoje zasoby. Poltergeist ma większy zasięg (szybkość), więc teoretycznie szybciej zablokuje strzelców przeciwnika.

Ale jeśli uśpimy wyłączamy jednostkę na parę tur z gry :) no i statystycznie VP mi się wydaje lepszy :)


Na trzy tury, parametry owszem ma większe, ale rozrzut obrażeń także, co może spowodować, że zada mniej ran niż zwykły wampir.
Poza tym, nie uśpisz nieumarłych, żywiołaków czy machin i kontratak masz murowany - VL nie musi się o to martwić.

Ale ma o wiele słabsze statystyki od Wraitha... a umiejętność nie zadaje tak dużo obrażeń...


Kosiarka ma lepszy atak i obrażenia, lecz kosztem żywotności. Zdolność specjalna zadaje (10 - morale celu)*ilość Banshee obrażeń, więc jeśli obniżysz morale przeciwnika, to zadasz nawet spore obrażenia (zazwyczaj połowę normalnego ataku) w najbliższym sąsiedztwie. Harm Touch zawsze zabija 1 jednostkę (i zdejmuje pozytywne czary), czy masz 1 czy 100 kosiarzy.
BTW - polecam ostatnią bitwę 1 kampanii ToE, by zobaczyć co potrafi Banshee, zwłaszcza w potyczkach przy murach.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 25.01.2008, Ostatnio modyfikował: Avonu

Permalink
1. Kościane Łuczniki
2. Zombie Plagi (ten zielony)
3. Widma (ten niebieskie)
4. Wampirzy Lord
5. Liszmistrz
6. Kostucha
7. Widmowy lub Upiorny Smok (w zależności od mojego nastroju)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 25.01.2008, Ostatnio modyfikował: Hellmike

Permalink
Jednostki nowe z nekropolis są dziwaczne... nie wiem czemu ten różowy walneli:/ ale trudno się mówi.

1. Łucznik/ Skeleton worrior- 50/50, dlatego że łucznicy wymiatają, ale worriorzy ograniczają jednostkom "przystającym" obrażenia z dystansu, co znacznie ułatwia oblężenia.

2. Rot zombie- Bo zombie służy głównie jako bufor, a że ten alternatyw ma jeszcze więcej życia i wytrzymałości od 1-go ulepszenia, zdecydowanie wybieram jego.

3. Tutaj trudny wybór... spectre lepiej się sprawdzają w polu, ale poltrogeisty mają super umiejętność. Proponuje spectre jeżeli w pierwszej pozycji wybieram skel archerów, poltrogeista jeżeli worriora, bo zabiera amunicje, i szanse na szybsze podjejście worriorami.

4. Zdecydowanie lord. I powód- prince idiotycznie wygląda:P II- mimo wszystko to bardzo dobry atakujący w armii trupków, a tych trochę brakuje, i raczej nie możemy sobie pozwolić na ryzyko czy ktoś zaśnie, czy nie.

5. Znów trudny wybór... nowe ulepszenie ma świetny skill wskrzeszania zmarłych, pierwsze ma chumrke. I tutaj wybór uzależniony od tego z kim się bijemy- jeżeli jesteśmy nastawieni na jak najmniejsze straty polecam arcylisze. Jeżeli wiemy że straty mogą być duże (np jeżeli wybraliśmy w I punkcie worriorów nie łuczników) ja bym wziął mastera, bo nasz sam heros może nie dać rady wszystkiego powskrzeszać.

6. Zdecydowanie wraithy. To II atacker w armii, ważne żeby miał wysokie statsy, i takie też są w porównaniu do banshee.

7. Jak dla mnie wszystko jedno...
Permalink
Temat torchę się słabo kręci ;(
Zatem aby ożywić (:p) to moje "dziecko" przytocze swoje ustawienie.

1. Skeleton archer - zdecydowanie lepiej mieć dodatkowego strzelca który zwykle przyjmuje ostrzał z wież zamkowych.
2. Skeleton warrior - Nie za dużo... staram się mieć ok 50 wojowników którzy chronią lisze przed ostrzałem swoją dużą tarczą. A kiedy ma dojść do ważniejszej bitwy po prostu przyzywam z zamku smoki.
3. Rot zombie - Świetna jest ta aura jak na jednostke 2 poziomu. A ponadto jest dość wytrzymały :)
4. Poltergeist - jego umiejętność kara towarzystwem. Nie ma to jak w Duelu wykraść wszystkie strzały kusznikom :)
5. Vampire Lord - brak kontry i cóż można chcieć więcej :)
6. Lichmaster - baaaardzo przydatny w pierwszych tygodniach co może przesądzić o wyniku.
7. Wraith - W sumie sam nie wiem za co. Wydaje mi się jakiś taki "twardszy" :p Jego umiejętnośc jest świetna. A umiejętność banshee jest skuteczna tylko przy dużej liczebności albo przy skowycie grozy.

Spectral Dragon - bo zmniejsza morale przeciwnika :) Jednak zwykle zostaje w zamku - słabe to to i więcej z tym kłopou niż pożytku (dopóki nie osiągnie znacznej ilości oczywiście). A do obrony twierdzy są "akutat" :)

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 29.01.2008, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink
1. Skeleton Archer-wolę mieć dodatkowego łucznika niż kolejnego piechura
2. Rot Zombie-wytrzymalszy i ma świetną aurę
3. Poltergeist-nie ma to jak kradzież strzał
4. Vampire Lord-wybrałem go ponieważ uśpienie nie zastąpi mi negacji kontrataku
5. Lichmaster-pomocna dłoń przy wskrzezaniu
6. Wraith-lepszy atak, obrona i obrażenia, zdolność podobno też
7. Spectral Dragon-lepsza zdolność

U Nekrusów denerwuje mnie też róż u alternatyw, jakby na całej palecie barw innego koloru nie było. Jest przecież czerwień, czerń lub błekit( jak u Rot Zombie czy Vampire Prince).
Permalink
@Nicolai:

Zapraszam tutaj:
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=24844&pagenumber=1
Myślę, że jeżeli wystarczająco dużo osób wyrazi chęć zagrania z tym modem to modmakerzy wreszcie to skończą... a już nie dużo zostało...

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29.01.2008, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink
@Hellburn
Podpisuję się pod tym obiema rękami i nogami, grejpfrutowe trupy są okopne. Nie wiem czy ten kolor to nieudany fiolet, a może tekstury robił jakiś projektant mody? Widzę, że ten mod jest już na ukończeniu, został się tylko Banshee i czerwone oczy, IMHO czerwone oczy powinny dostać wszystkie smoki+Kościany Wojownik. Kiedyś na Elrath był mod dający czerwone oczy do Bone i Spectral Dragona, może ma go kto na dysku?
Permalink
Kościany Łucznik(same lisze nie poradzą sobie w walce na dystans)
Gnijący Zombi (aura + wytrzymałość = dobra jednostka)
Poltergiest (z kradzieży częściej korzystam)
Wampirzy Lord (brak kontrataku)
LiszMistrz (czary)
Banshee (bardzo dobry jak grasz Deidre, która posiada Skowyt Grozy)
Widmowy Smok (osłabiający atak)

Kiedy będzie dział o Twierdzy?
Permalink
Wprawdzie nie przepadam za nekropolią, ale jestem zmuszony nią pograć jak chcę przejść kampanię. Moja kombinacja jest taka:
1)Kościany Łucznik - to jednak jednostka strzelająca
2)Gnijący Zombie - po prostu jest lepszy
3)To zależy z kim muszę walczyć, ale jednak częściej decyduje się na Widmo
4)Wampirzy Lord - brak kontrataku
5)Raczej Liszmistrz, choć czasem decyduję się na Arcylisza
6)Kostucha - po prostu jest lepsza
7)Smok Widmowy - lepsza zdolność, ale te smoki i tak są be...
Permalink
1. Różnie. Wojownicy są od łuczników silniejsi, ale strzelcy są również bardzo ważni. Jeżeli mam miejsce, to trzymam oba typy - wojowników mniejszą ilość, stoją obok łuczników i liszy i osłaniają przed ostrzałem ;)
2. Gnijący. Aura jest dobra, mają więcej życia... Ale osłabiające ataki normalnych zombiaków też mogą być przydatne.
3. Raczej poltergeisty, ale trochę kuleje im inicjatywa - widma też są dobre.
4. Lordowie, szczerze mówiąc księcia nawet nie użyłem w bitwie, po prostu lepsze jest blokowanie kontrataku.
5. Równie często używam jednych, co drugich. Chmura jest niesamowicie przydatna, ale drugie wskrzeszenie umarłych także jest nie do pogardzenia.
6. Kostuchy mają lepsze statystyki, ale Banshee całkiem fajną zdolność, w walce też sprawdzają się nieźle, i są wytrzymalsze. Używam zamiennie.
7. Raczej wcale nie używam. :D Dopóki nie ulepszę, nie wykupuję. Jeśli już, to raczej widmowe - obrażenia niewiele mniejsze, trochę więcej HP (czyli to się równoważy), ale moim zdaniem Ghost Dragony mają gorszą zdolność.
Permalink
Przyszła kolej na kolejna frakcję: Orki. Bardzo jestem ciekaw jak tu ustawicie jednostki - w końcu całkowicie nowy zamek ;)

Podsumowując Nekropolię
- Niekwestionowanymi ulubieńcami są Skeleton archer, Rot zombie i Vampire Lord.
- Więcej osób deklarowało też nowego lisza ale równocześnie wspominając że się wahają.
- Bardziej skłanialiście się ku Widmowemu smokowi - jednak generalnie bez zachwytu(w sumie co się dziwić)
- Mniej osób woli Banshee
- Natomiast kwestia Widm czy Poltergeist'ów(ależ ja nie lubie tej nazwy ;/) pozostaje niepewna.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.02.2008, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink
1. Raczej sidlarze, mają więcej życia, więc dłużej wytrzymują. Zdolność raczej nieprzydatna, ogólnie i tak są niezbyt użyteczne. Zdolności plugawców jak do tej pory nie użyłem.
2. Koczownicy. Mają fajne łuki i lepiej walczą na dystans. Ale grasanci też są całkiem nieźli, no i wytrzymalsi.
3. Podżegacze, wytrzymałość przede wszystkim ;) Chociaż szał bojowy nieco rekompensuje mniejsze HP u rębaczy.
4. Córy Nieba. Nie ma to jak łańcuch piorunów. :) Ale i Córy Ziemi są dobre, silne w zwarciu. Co nie zmienia faktu, że i tak szamanki są z nich najładniejsze. ^^
5. Oprawcy, drugi atak jest bardzo przydatny, genialne obniżanie morale sąsiadujących przeciwników. Hersztowie są nieco wytrzymalsi, ale to nie robi takiej różnicy jak u Podżegaczy. Nie podobają mi się też zbytnio zdolności Hersztów.
6. Raczej Pao-Kai. Wprawdzie nie miałem okazji użyć Jadowitych Wywern, ale Pao Kai są wytrzymalsze i potrafią się wskrzeszać, pożerając zwłoki, więc są nieco "trwalsze" od dwóch pozostałych gatunków wywern. Poza tym to jak na szósty poziom są dość słabe. :/
7. Tutaj zależy. Jeśli wiem, że będę zdobywał zamek, koniecznie Dziki Cyklop. Przydaje się do niszczenia bramy, chociaż ostatnio, kiedy prowadziłem oblężenie, zadałem bramie jeden cios i przeciwnik wyleciał z 50 Rakshasa Kshatri, więc nawet nie zdążyłem jej do końca rozbić. Ataku na 4 pola nie udało mi się wykorzystać, wróg jakoś niekorzystnie się ustawiał. Krwawy Cyklop jest wytrzymalszy, świetna zdolność obniżania szczęścia, większa szybkość i atak na dwa pola - jeżeli bitwa jest w polu, wolę Krwawego.
Permalink
Twierdza.... :>

1. Goblin Trapper. Początkowo wybierałem Witch-Doctora, bo ma IMO lepszą umiejętność, ale gdy porównałem kolejne poziomy Blood Rage zdecydowałem się na Trappera.
2. Centaur Marauder. Maneuver jest arcyciekawą umiejętnością, ale przy większych bitwach nie sprawdza się.
3. Ciężka sprawa, obie jednostki są mniej więcej na tym samym poziomie. Mauler zwykle pada jak muchy ale bardziej się przydaje dzięki podwójnemu atakowi oraz Bash, natomiast Warmonger ma wspaniałe umiejętności defensywne... Tak więc mój głos pada na Warmongera.
4. Zdecydowanie Earth Daughter, lepsze statsy, lepsze specjale, lepsze lvl Blood Rage. A Chain Lighting Sky Daughter możemy rzucić dopiero w drugiej turze, gdzie przy większych bitwach wszystkie jednostki będą już wymieszane i trzeba uważać aby nei zranić swoich.
5. Zdecydowanie Executioner, trochę słabszy statystycznie lecz w zupełności nadrabia specjalami i poziomami Blood Rage.
6. Zdecydowanie Paokai. Lepsze umiejętności.
7. Tutaj wybór jest chyba najtrudniejszy, zaraz po poziomie trzecim. Z jednej strony mamy bardzo potężniego Untamed Cyclopa którym trzeba uważać aby nie zranic swoje jednostki, a z drugiej Bezpiecznego aczkolwiek słabszego statystycznie BloodEyed Cyclopa. Tutaj wstyrzymam się od głosu, bo różnie bywa.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.02.2008, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink
To jeden z zamków, w którym, wg mnie nie ma trudności z wyborami. Ale od początku:

Jest pewna taktyka, bardzo potężna, która przy odpowiedniej ilości jednostek daje nam potężną przewagę nad przeciwnikiem. Najpierw napisze jakie jednostki, potem wytłumaczę o co chodzi:>

1. Zdecydowanie goblin trapper.
-Wytrzymalszy
-Sidła

2. Centaur Nomad.
-Tutaj decydują obrażenia- to nasza jedyna jednostka strzelająca.
-Umiejętność manewru- przy "creepowaniu" czyli biciu neutrali bardzo się przydaje.
-Ma o dwa więcej strzały, co przy dużych bitwach, bez ammo cart, może przesądzić o zwycięstwie/przegranej.

3. Warmonger.
-Alternatywa ma po prostu za mało życia. Ginie makabrycznie szybko gdy mamy do czynienia z jednostkami strzelającymi.
-Obydwa ulepszenia są strasznie wolne, przy czym naturalnym i logicznym wyborem wydaję się być wybranie "obronnej" alternatywy jednostek.

4. A tutaj jest ciężki wybór.
-Wg mnie wybór powininen być uzależniony od stylu gry, i sytuacji- jeżeli brakuje nam jednostek walczących dobrze w zwarciu świetnym wyborem jest earth daughter, gdyż przy odpowiedniej liczbie staje się głownym atakującym w armii. Jeżeli zaś walczymy głownie cyklopami i innymi dziwolągami ja bym brał sky daughter.

5. Chieftain!!! Zdziwieni? :) napisze poniżej dlaczego.

6. W ogóle nie lubię tej jednostki, jest nieprzydatna. Ale jak już muszę wybierać- Pao Kai.
-Bo jeżeli już ten niedorobiony smok się do czegoś przydaje to do ataku zamków, i wbijania się za jego mury. A że żadnego wsparcia nie będzie miał przez dłuższy czas- to tutaj decyduje wyższe HP.

7. Untamed cyclops.
-Potężne obrażenia, połączone z atakiem obszarowym dają niesamowite efekty:)
-To co za nim nie przemawia to niska inicjatywa, ale czemu taki wybór- czytać poniżej:)

Ano właśnie. Chieftain- dobrze używany jest po prostu kluczem do wygranej. w liczbie około 50-100 sieje straszne spustoszenie. Oto dlaczego: zbieramy sobie duży stack centaurów/ cyklopów. Rozdzielamy naszych chieftainów na kilka, w liczbie nie powyżej 30-45. I używamy "order of the chief" na naszej najlepszej jednostce, kilkukrotnie. Efekt- jakoś 3 krotnie większa inicjatywa jednostki. Cyklopy niszczące wszystkie jednostki przeciwnika zanim on zdąży się zorientować? Nic prostszego:> We wczesnych etapach gry dobrze działa z centaurami. Szczególnie przydatne w kampanii.

A no i goblin trappers- szczególnie przydatni przy biciu neutralnych jednostek. Do naszej armii bierzemy duży stack goblinów i naszych centaurów. Rozdzielamy gobliny na 6 jednostek- w walce z jednostkami walczącymi w zwarciu. Każdy używa swojej umiejętności zakładania sideł, co w wypadku gdy walczymy z 2-3 jednostkami powoduje, że stoją one praktycznie w miejscu, a nasze centaury biją. :)

P.S. Proszę nie odbierać tego posta jako popisówka mojej znajomości gry itp, i nie bluźnić na mnie od razu:) po prostu ten zamek jest przegięty, a na tych "strategiach" widać dlaczego:)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.02.2008, Ostatnio modyfikował: Big Boss

Permalink
I Goblin Trapper - Sidła, super sprawa. Dobre do zwalniania. Jak ma się triplle balista + falming arrows to można dużo zdziałać samym bohaterem + 7x1 goblin. Goblin rozstawiają sidła by się wróg szybko nie zbliżył, ballista wykańcza wroga, a bohater używa Fear My Roar do ostraszania wroga i spowalniania go w kolejce. Tracąc najwyżej 6 goblinów, można pokonać mocne jednostki, za którymi zazwyczaj są wielkie skarby.

II Centaur Marauder - trochę słabszy, ale za to dobrze opancerzony i nie ma kar w walce wręcz. Centaury są bardzo ważne i zabójcze w dużych ilościach, więc wolę ich mniej tracić. Równie zabójcze jak wróg przełamie nasze szeregi.

III Warmonger - podobnie jak wyżej, wytrzymała, opancerzona jednostka. Naprawdę zabójcza. Obok centaurów, jest to podstawowa jednostka do jakiej dążę na początku i staram się oszczędzać.

IV Sky Daughter - tutaj również decyduje się na lepszą obronę. Głównym zadaniem jest przyśpieszanie lub zwalnianie jednostek. Możliwość puszczania łańcuchu błyskawic. Dobra w walce wręcz. Muszę przetestować Earth Daughter, bo wygląda równie ciekawie.

V Chieftain - jak dla mnie przeciętna jednostka. Często buduje siedlisko, ale nie rekrutuje jeżeli to niekoniecznie. Po prostu zbyt szybko giną na polu walki. Dlatego wolę np. rozdzielić Cyklopy albo Centaury w ich miejsce. (Może w końcu dopasuje taktykę do tej jednostki :])

VI Paokai - szybka i zabójcza jednostka. Dodatkowe błyskawice, szczególnie przydatne w niszczeniu jednostek strzeleckich wroga.

VII Untamed Cyclops - znakomita jednostka, zadaje bolesne obrażenia z dystansu. W połączeniu z balistą i centaurami można szybko rozwalić pół armii wroga. Równie potężna w walce wręcz. Zadaje obszarowe obrażenia, więc na polu walki trzeba uważać by nie zniszczyć swojej armii. (z początku mi się tak zdarzało ;))

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.02.2008, Ostatnio modyfikował: VeeDee

Permalink
Twierdza:
1. Goblin Sidlarz:
a) wytrzymalszy
b) sidła (dobre na jednostki z szarżą)
c) lepszy szał
d) i tak to jest tylko mięso armatnie i pociski dla Cyklopów
2. Centaur Koczownik:
Jest to strzelec, więc ofensywa jest na pierwszym miejscu, chociaż tu mam dylemat, bo giną jak kaczki. A Grasant jest jednak wytrzymalszy. Jak narazie Manerw i ofensywa wygrały.
3. Podżegacz:
Po prostu jest żywotniejszy, a i ma zestaw kilku przydatnych zdolności. Patrząc na bonusy Szału, także on wygrywa.
4. Córa Ziemi:
Po długim namyśle jednak Córa Ziemi. Ma lepsze staty, zdolności i bonusy Szału. A Łańcuch i tak najszybciej w drugiej turze rzucimy, co gorsza wtedy jednostki będą już wymieszane i możemy swój oddział zranić.
5. Herszt:
Ludzie, poganiajcie swoje Cyklopy (troche głupio zabrzmiało)! Wprawdzie Oprawca ma bardzo silne umiejetności, ale wybieram zawsze możliwość zwiększenia inicjatywy Cyklopów
6. Paokai:
Wytrzymalszy, może się wskrzeszać oraz zionie błyskawicami.
7. Dziki Cyklop:
O wiele silniejszy, wprawdzie może przypadkowo uszkodzić sojusznika, ale i tak go wolę, po prostu muszę być bardziej uważny.

Edit: Poprawiłem, chodziło oczywiście o Córę Ziemi.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 11.02.2008, Ostatnio modyfikował: Nicolai