Imperium

Behemoth`s Lair

Heroes V - Tryumf czy Porażka?

Heroes V to:

  • Tryumf
  • Porażka
Permalink

Codhringher:

Szczerze wątpię by HoMM5 był tak długo patchowany jak Starcraft. Sądzę też że przyzwoity poziom balansu nie zostanie nigdy osiągnięty poprzez te patche, które to już w tym momencie praktycznie nie wychodzą (bo jak sami twórcy przyznali skupiają się na 2 dodatku). Pytanie co później? Patche nie będą wychodzić bo robia już HoMM6 >?


Permalink

Nigdzie nie pisałem, że H5 będzie patchowane tak jak Starcraft, bo na to nie ma żadnych szans ze względu na gigantyczną różnicę w popularności multiplayera w tych grach. Przykład Starcrafta służył odparciu tezy, że patche balansujące rozgrywkę to jest "zuo", jak twierdził powyżej ktoś krytykujący za to H5.
A czy patche będą wychodzić później, to się okaże - później ;) Wiele zależy właśnie od popularności rozgrywek multiplayer - jeśli gracze ciągle będą mieć jakieś uwagi, to myślę, że twórcy ich całkowicie nie zignorują - przynajmniej to by wynikało z ich zachowania do tej pory. Chociaż trzeba przyznać, że słuchają tych uwag bardzo wybiórczo, czego dowodzą ciągle nieusunięte błędy jeszcze z wersji 1.0.


Permalink

Codhringher

(...) Chociaż trzeba przyznać, że słuchają tych uwag bardzo wybiórczo, czego dowodzą ciągle nieusunięte błędy jeszcze z wersji 1.0.

Nie słuchają ponieważ nie chcą stworzyć z H5 nowej poprawionej odsłony trójki. Bądź co bądź to ich gra i watpię żeby chieli storzyć wierną kopię swojej poprzedniczki. Zwykła natura człowieka, że chce stworzyć coś NOWEGO i SWOJEGO. I tak w ok 80% H5 przypomina trójkę - pomijając grafikę oczywiście.
A starym wyjadaczom wśród graczy jenak brakuje tego czegoś co było H3. Tej ISKRY.

Osobiście kiedy patrzę na pulpit i widzę ikonki Heroes3 i jej następczyni to przeważnie wybieram H3. W piątce odpycha mnie jakaś taka "ociężałość" podczas wykonywania tury. Podczas kiedy w H3 wszystko niesamowicie lekko przychodzi.


Permalink

Długo się zastanawiałem zanim postanowiłem sie odezwać w tym temacie, a powód był prozaiczny - nie byłem do końca przekonany czy to porażka czy triumf. Po gruntownym przemyśleniu doszedłem jednak do wniosku, że porażką mógłby być tylko ewidentny krok wstecz, ewentualnie samo niewydanie gry. Tak samo jak z czasem przekonałem się do h4(rany, kiedy to wyszło? :]), tak wydaje mi się że po iluś patchach, 2 dodatku i pewnie kilku autorskich modach da radę w to pograć. Będę pewnie wyjątkiem, ale mimo to że gra totalnie mi się nie podoba (na początku 3 kampanii się znudziłem i przeszedłem po raz 1 całe h4), to rozumiem tych którzy coś w niej widzą.

Przede wszystkim, są zmiany i to jakby nie patrzeć, w kwestiach kluczowych. Nie uważam, żeby były to zmiany na lepsze, w każdym razie nie większość, ale dobrze że twórcy mieli własne podejście do niektórych spraw. Ostatecznie zmienił się system rozwoju bohatera, same umiejętności, sposób rozgrywania walki, prowadzenie bohatera w walce, na swój sposób także czary (nie tylko to, że jest ich mniej :P), pojawiły się fajne jednostki mające dostęp do kilku czarów i pewnie kilka innych rzeczy których w tej chwili akurat nie pomnę.

Problemem jak dla nie jest nadmiar denerwujących detali, które nie pozwalają się w pełni cieszyć grą. System walki - ok, fajnie, ale szkoda że nie wiadomo tak naprawdę kiedy po raz kolejny ruszy się która jednostka. Chociaż przy czarach mogłoby się pojawiać gdzie po ich rzuceniu w kolejce będą nasze stworki(vide lodowy krąg i zamrożenie czy jakoś tak). Ponadto, w którym ot patchu wprowadzili wreszcie przycisk wait? Zmienił się ekwipunek na pożal się Mahadevo... próbowaliście sobie kiedyś wyobrazić, jak mógłby wyglądać ktoś kto w tym samym miejscu i tak samo nosi tarczę co amulet? Jeden rodzaj bohaterów - ok specjalności i takie tam, ale czemu kobiety i mężczyźni wyglądają identycznie?

Magia. Totalna bzdura, że teraz jak jest ich mniej to są bardziej przydatne. Ciągle używa się ze 3, zależnie jaką się ma specjalizację. Część czarów zastępują umiejętności, de facto rycerz sobie bez czarów radzi. Nie wspomnę o tym że grając Lochami kosi się własne smoki czarami. No dobra, właśnie to zrobiłem :] Ultimate - kombinuje człowiek jak może żeby zdobyć super umiejętność, zamiast dobrze się bawić, to przez 3 misje modli się by przyszłą odpowiednia umiejętność i co 5 minut zagląda na koło czy aby czegoś nie pokręcił, a później dostaje Howl of terror i ręce mu opadają. A ten ultimate od wizarda to o ile się orientuję jest nie do zrobienia w kampanii.

Rozwój bohatera. Fajnie że są 4 umiejętności do wyboru i sporo wariacji przy specjalizacjach czy jak to się tam nazywało. Ale sam system jest tak strasznie nieczytelny, że mnie osobiście odrzuca. Z drugiej strony, mimo że uważam go za fatalny, to jednak trzeba przyznać że jest to podejście dosyć nowatorskie, którego nikt przed wydaniem gry nie przewidywał. I raczej rozwój bohatera będzie szedł stronę coraz większych kombinacji, system z h3, mimo że znajomy, idealny na pewno nie był.

I tak by można jeszcze długo. Ja to odbieram tak, że właściwie co zmiana, to choćby zdecydowanie na lepsze, to zawsze jakiś mankament. Nie wiem czy momentami nie denerwuje mnie po prostu że to nie h3 w 3d, czy to może przez Foremniakową, w każdym razie te drobne uchybienia nakładają się na siebie, multiplikują(tak się mówi?) aż w końcu gra zaczyna mnie wpieniać do tego stopnia że ją wyłączam. Zasadniczo uważam że h3 jest super dzięki systemowi walki, choć kampanie ma biedne, h4 ma fajne (dzięki klimatycznej fabule) kampanie, a H5 nie prezentuje ani tego ani tego na specjalnie wysokim poziomie. Mimo to, widząc ile jest zmian, przemilczając nieklimatyczność i zero związku z dotychczasową fabułą, uważam h5 za triumf. Nie dlatego, że to świetna gra. Ale dlatego, że dzięki temu czego twórcy się nauczą podczas prac nad nią, H6 ma ogromne szanse na stanie się najwspanialszą grą strategiczną wszechczasów. Czego Wam i sobie życzę.


Permalink

Oczywiście PORAŻKA

Już widzę kpiące uśmieszki i znudzenie na twarzach tych którzy tak strasznie bronią tego "dzieła", że czasami wręcz przestają rozumieć co się do nich mówi. Heroes V to porażka z dwóch stron: technicznej i ideologicznej. Tym razem będzie krótko.

Strona techniczna to przede wszystkim mnóstwo niedoróbek, złych rozwiązań oraz niepotrzebnych ulepszeń (wzorowym przykładem na to ostatnie jest system kwadratów zamiast heksów. Pytam: po co?). Gra wlecze się niemiłosiernie, drobne elementy które wcześniej budowały grywalność (np. ruch konika, wygląd miast) zostały tutaj zaniedbane. Do całej tej ociężałości dochodzi nachalna muzyka która zwyczajnie męczy po 5 minutach oraz idiotyczne efekty specjalne i niewygodna kamera. Gdy na całość nałożymy bezsensowne nowe uniwersum (jeżeli akcja Warcraft IV będzie umieszczona w świecie Warhammera 40k to fani mają siedzieć cicho, albo lepiej - powinni się cieszyć z tego mądrego rozwiązania. Pytam ponownie: po co?) otrzymujemy grę która jest porażką w stosunku do swoich poprzednich części. Wszystko jasne? Ściśle i obiektywnie przedstawione?

Strona ideologiczna to podejście twórców do legendy jaką jest HoMM. Postaram się to wytłumaczyć na zasadzie analogii do czegoś co każdy chyba zna - sagi o wiedźminie. Załóżmy że jesteś wielkim fanem sagi i z niecierpliwością czekasz na następny tom. Gdy już wychodzi otwierasz książkę, czytasz i... dowiadujesz się że ni gruchy ni z pietruchy wiedźmin jest członkiem drużyny która wyrusza do tajemniczego miasta Amandarth (jeżeli ktoś zna bardziej banalna nazwę niech podrzuci) by tam odnaleźć Wieżę Gromów na której szczycie znajduje się Kryształ Mocy który jako jedyny artefakt na świecie może przechylić szalę na stronę Dobrych w walce ze Złym czarnoksiężnikiem Griszą Koprojevem. W książce nie ma ani słowa o Yennefer, Ciri ani Jaskrze. Nie ma żadnego miasta ani państwa znanego z poprzednich tomów. Wściekły pytasz Sapkowskiego dlaczego zrobił coś tak idiotycznego a ten beztrosko odpowiada że wydawca powiedział mu że tamten świat i fabuła były dla 64% czytelników zbyt skomplikowane (te wszystkie intrygi, zawiłe ciągi przyczynowo skutkowe) więc ten tom źle by sie sprzedał. Polecił mu żeby napisał coś... prostszego i tak, żeby nowi czytelnicy nie musieli czytać poprzednich części. Na dodatek kolejne tomy zaczęły wychodzić co pół roku (bo dobrze się sprzedawały a więc wiecie - więcej, więcej!) a Sapkowski przez pośpiech stracił swoją charakterystyczną słowną wirtuozerię. Później dowiadujesz się że to już nie Sapkowski pisze, tylko zespół fachowców ds. marketingu którzy ustalają co się będzie podobać ludziom i tak konstruują fabułę. Sapkowski może co najwyżej się podpisać. W telewizji widzisz jak Geralt reklamuje żarcie dla psów i owocową wodę mineralną bez konserwantów.

Nie wiem jak wy, ale ja jako wierny fan serii Heroes od samego jej początku, gdy widzę jej piątą część czuję się dokładnie tak jak ten analogiczny fan Sagi o Wiedźminie!

I przestańcie wymieniać kolejne małe zalety, które podnosząc jakość gry tak nieznacznie dodatkowo znikają przywalone ogromem wad. Co mnie obchodzi że wyeliminowano 90% bezużytecznych zaklęć i zwiększono liczbę możliwych dróg rozwoju bohatera o 300% skoro mi sie po prostu nie chce w to grać?

Jak na moje ostatnie posty to wyszło krótko. :)


Permalink

Konqer

Wszystko jasne? Ściśle i obiektywnie przedstawione?

Ani ściśle, ani obiektywnie. Z twoich zdań wynika bardzo mało. Nawet bym nie komentował gdyby nie fakt iż użyłeś słowa obiektywnie. Do rzeczy:

Konqer

Strona techniczna to przede wszystkim mnóstwo niedoróbek, złych rozwiązań oraz niepotrzebnych ulepszeń (wzorowym przykładem na to ostatnie jest system kwadratów zamiast heksów. Pytam: po co?).

No coż tyle tych niedoróbek a przykład tylko jeden i to chybiony. Bardzo małej ilości ludzi przeszkadza zmiana z heksów na kwadraty. Jest to bardzo mało istotny szczegół, nie mający wpływu na samą grę poza zwiększeniem ilości jednostek która to może okrążyć inną jednostkę. W porównaniu do starego systemu duże 4 heksowe stworzenia to nowy wymiar strategii, gdyż wreszcie pojawia się problem manewrowania nimi w porównaniu do tych mniejszych. (przy 2 heksowych stworzeniach w HoMM3 nie miało to aż takiego znaczenia)

Gra wlecze się niemiłosiernie,

Gra jest szybsza i przyjemniejsza niż wcześniej dzięki dobrze zaimplementowanej opcji "quick combat" (zdecydowanie najlepiej z dotychczasowych wszystkich gier HoMM). Błogosławieństwem jest też tryb tur symultanicznych. Czas gry skraca też ograniczenie liczby herosów (jak często posiada się ich 8? W HoMM 8 herosów to był standard) poprzez stopniowe zwiększanie ich ceny oraz ograniczenie ich liczby w tawernie w danym tygodniu.

drobne elementy które wcześniej budowały grywalność (np. ruch konika, wygląd miast) zostały tutaj zaniedbane.

Tu dochodzimy do obiektywności a raczej jej braku. To twoim zdaniem te elementy budują grywalność dla mnie są one po prostu mało ważne. Grywałność jak dla mnie budują rozwiązania techniczne (takie jak np. system rozbudowy miast, różnice pomiędzy frakcjami, system rozwoju bohatera). Pomijam już fakt, że wyglądowi miast nie ma co zarzucić, gdyż są one ładne i dopracowane(np. Sylvan to wręcz arcydzieło!)

Do całej tej ociężałości dochodzi nachalna muzyka która zwyczajnie męczy po 5 minutach

Ciekawe bo muzykę akurat tworzy ta sama osoba co w reszcie serii ... Mi akurat ścieżka dźwiękowa H5 się podobała, ale przyznaję, że po jakimś czasie się nudzi(nie po 5 minutach bynajmniej). Jednakże tak było też w HoMM3 i grafika i muzyka nudzi się po jakimś okresie i pozostaje grywalność (co ją tworzy juz napisałem). Tak jest z każdą grą, dlatego też wiele osób wraca do starszych tytułów nawet jeśli mają archaiczną (z obecnego punktu widzenia) grafikę i muzykę. Wracają właśnie do grwałności, której to nie tworzy "wygład miast" ani "biegający konik".

oraz idiotyczne efekty specjalne i niewygodna kamera.

Tu akurat się zgadzam ale na szczęście zostało to rozwiązane w patchach (a powinno być od początku). Poleca widok klasyczny (HoMM Classic View) wtedy nie trzeba obracać kamerą, co najwyżej czasem zblizyć lub oddalić obraz przy uzyciu rolki od myszki. Mi ten tryb w zupełności odpowiada a jestem i byłem zażartym przeciwnikiem "kręcenia kamerą"... Efekty specjalne zaś (rozumiem że chodzi o te wstawki w trakcie walk) również można wyłączyć co też zawsze sam czynię

Gdy na całość nałożymy bezsensowne nowe uniwersum

Widzisz mi akurat unwiersum jest obojętne byleby było fantasy bez żadnych wstawek jak z Forge w AB. Kampania zawsze była jak dla mnie najmniej ciekawą częścią gier HoMM. Wiem, że parę osób uważa inaczej i tu dochodzimy do sedna sprawy, iż nie ma tak naprawdę w tym temacie prawdziwie obiektywnej oceny. Twoja również taką nie jest, dodatkowo nie podajesz tak dobrych argumentów. Patrz np. "gra wlecze się niemiłosiernie" podczas gdy w rzeczywistości rozgrywka jest szybsza niż w HoMM3.


Liczba modyfikacji: 6, Ostatnio modyfikowany: 7.09.2007, Ostatnio modyfikował: Val Gaav

Permalink

Val Gaav

Patrz np. "gra wlecze się niemiłosiernie" podczas gdy w rzeczywistości rozgrywka jest szybsza niż w HoMM3.

Odniosłem inne wrażenie. Po pierwsze, jeśli gra się na większych mapach, to podczas przesuwania obrazu, gra czasem się "dogrywa" (oczywiście zależy to od trybu kamery i innych czynników). Same bitwy wg. mnie też są dłuższe (rozgrywane "ręcznie" a nie przez quick combat) - głównie poprzez animacje.

Ale nie o tym chciałem. Masz może jakieś dowody, że rozgrywka jest szybsza? Czy to tylko Twoje wrażenie? Najlepiej weź stoper i porównaj czas trwania tur oraz walk w obu częściach i przedstaw wyniki. Wtedy będziesz mógł stwierdzić, czy faktycznie w H5 rozgrywka jest szybsza. Chodzi mi szczególnie o walki (bo czas trwania tury zależy także od tego, na jakim sprzęcie się gra - choćby czas wczytania podczas wchodzenia do miast).


Permalink

Dawno mnie nie było.

Heroes 5 uważam raczej za Tryumf. Na pewno nie jest porażką. Zresztą żadna z części nie była porażką. (ja też bardzo lubię H4, choć dla wielu to była porażka)

Muszę też napisać, że żadna z części nie ma szans z Heroes 3, to była gra wręcz cudowna jak na tamte lata!!!

Permalink

Val Gaav

Gra jest szybsza i przyjemniejsza niż wcześniej

Nie jest, absolutnie nie jest wystarczy porównać przeciętny czas trwania bitwy. Jednostki poruszają się niezdarnie a ich animacje (zwłaszcza ataku i reakcji na zadane obrażenia) są sztucznie przedłużone. Nie używałem nigdy quick combat więc nie wiem jak to jest rozwiązane. Inną kwestią jest czas ruchu komputerowego przeciwnika (w H5 nigdy nie grałem z żywym graczem) który trwa dłużej nawet niż w H4. Ostateczny czas trwania jednej tury to ok. 1,5 minuty (bez bitew) podczas gdy w H3 zazwyczaj zamykałem to w 30 sekundach.

Val Gaav

To twoim zdaniem te elementy budują grywalność dla mnie są one po prostu mało ważne.

Przyznaję że w tym momencie straciłem nieco obiektywności. Inna sprawa - nie drażni cię że gdy ustawimy nsajszybsze poruszanie sie bohatera po mapie to wygląda to - nie przymierzając - jakby jeździł na motorze? Zresztą wygląd bohatera był głównym powodem wybierania niemal wyłącznie Haven, Necropolis lub Sylvan. Bohater jeżdżący na słoniu lub chodzący pieszo (przy okzaji wyglądający jak kocioł parowy) budzi we mnie agresję połączoną z obrzydzeniem (i wrażenie że gram w Etherlords).

A Sylvan to banał - nie powiem gdzie już widzieliśmy elfie miasto przedstawione jako drzewo. Elfy nigdy nie miały takiej otoczki "świętości" w Heroes. Elfy Heroes przypominają te z Wiedźmina, z Heroes V - z Władcy Pierścieni. I akurat mnie to nie odpowiada.

Val Gaav

Jednakże tak było też w HoMM3 i grafika i muzyka nudzi się po jakimś okresie i pozostaje grywalność

Bzdura. Właśnie o to chodzi w oprawie H3 (i 1,2 i 4 też imo) że po tylu latach nadal nie drażni mnie muzyka a grafika jest dokładnie taka jak powinna być - nic nie chciałbym w niej zmieniać. Siła muzyki polega na jej dyskrecji, na wpasowaniu się w świat gry i robieniu tła. W piątce soundtrack wybija sie na pierwszy plan i jest bardziej męczący niż klimatyczny. Poza tym muzyka w wielu miejscach jest źle dobrana - w Akademii, Infernie, Nekropolii, menu głównym. Dodam że muzyka z Sylvan to naprawdę mistrzostwo świata - czuje nawet klimat Heroes (gdzieś na końcu języka pałęta sie taki posmaczek - gdyby tylko nie te zniewieściałe elfy).

Val Gaav

grwałności, której to nie tworzy "wygład miast" ani "biegający konik".

Znasz powiedzenie że funkcjonalność układu tworzy jego najsłabszy element? Grywalność to gra podświadomości, w kodzie gry nie dodasz zmiennej "grywalnosc" o wartości od 75 do 100%. Grywalność takich gier jak Heroes czy Diablo 2 na pewno w pewnej mierze opiera się odpowiednich animacjach ruchu postaci - czegoś, co widzimy nieustannie w związku z czym musi to być odpowiednio zrealizowane. Bohater H5 powinien poruszać się dynamiczniej - tak jak w H4 (bardziej realistycznie niż w H3).

Val Gaav

rozumiem że chodzi o te wstawki w trakcie walk

To też ale nawet nie wiem jak to do końca wygląda - pierwsza opcja jaką wyłączyłem zaraz po zainstalowaniu gry. chodziło mi o te eksplozje rodem z konsoli pojawiające się przy każdym ataku. W ogóle w grze jest za dużo zbędnych fajerwerków - animacja ataku dystansowego inkwizytora, lodowy pocisk, teleportacja diabła. Po co to wszystko?

Skoro jesteśmy przy grafice - dlaczego jednostki sa tak koszmarnie nieproporcjonalne? Niemal regułą jest że jednostka z niskiego poziomu = mała jednostka. Dlaczego diabeł ma objętość ok. 20 tancerzy ostrzy? Można to zrzucić na realizm (choć nie do końca) ale przypomnę - w Heroes dowodzimy armią w której nasze jednostki są SYMBOLEM prawdziwych armii. Stąd też można uśrednić wielkość jednostek na polu bitwy choćby po to by były lepiej widoczne i nie były tak śmieszne (gdy krwawa furia atakuje anioła wygląda to jakby pchła chciał ugryźć pannę młodą).

Val Gaav

Widzisz mi akurat unwiersum jest obojętne byleby było fantasy bez żadnych wstawek jak z Forge w AB.

Tu po prostu muszę nazwać cię ignorantem - widzisz istnienie Forge jest całkowicie uzasadnione, wręcz pożądane by scalić światy M&M. Nieznajomość uniwersum gry prowadzi to niekonstruktywnej krytyki - wygłaszamy sądy które bardziej szkodzą naszej grze niż jej pomagają (tak było z akcją protestacyjną 5% fanów którzy domagali się usunięcia Forge z HoMM - w rezultacie mamy w H3 9 zamiast 10 miast).

I jeszcze raz powtórzę - kontynuację gry nie tworzy jej mechanika rozgrywki gdyż jest to element w dużej mierze podatny na manipulację - walczący/niewalczący bohater jest tu dobrym przykładem. Gdyby dodać do tego np. statyczne jednostki to możemy uznać Disciples 2 za jakąś część Heroes. Czemu nie? Statyczne/ruchome jednostki nie tworzą Heroes! Podobnie jak nie tworzy go jakiś konkretny system rozbudowy miasta ani system naliczania obrażeń od zaklęć. To tylko szczegóły które choć istotne dla graczy nie tworzą samej gry. Aby stworzyć kontynuacje potrzeba jakiegoś logicznego spoiwa między światami owej gry. Dlatego Heroes IV choć tak różne od reszty jest częścią sagi natomiast Heroes V już nie.

Oprócz tego jest sumie niezłą grą choć wyładowana irytującymi bugami.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 8.09.2007, Ostatnio modyfikował: Konquer

Permalink

Avonu de Odihs

Odniosłem inne wrażenie. Po pierwsze, jeśli gra się na większych mapach, to podczas przesuwania obrazu, gra czasem się "dogrywa" (oczywiście zależy to od trybu kamery i innych czynników).

Nie stwierdziłem tego problemu na żadnej z map w które grałem. Fakt iż wiekszośc z nich to mapy large i normal. Może masz za słaby komputer? Jeśli tak to warto pogrzebać w plikach konfiguracyjnych gry i powyłaczac rózne bajery jak np. cień drzew itp.

:Same bitwy wg. mnie też są dłuższe (rozgrywane "ręcznie" a nie przez quick combat) - głównie poprzez animacje.

Są szybsze tylko trzeba ustawić szybkośc na maksa i wyłączyć animacje. Po co zresztą trzymac je włączone? Porównaj takie ustawienia z najszybszym trybem w hoMM3 (bez modyfikacji w crtraits.txt) wygrywa H5 a wpływ na to ma też sam rozmiar pola bitwy, które to w h5 jest nieznacznie mniejsze.
Zręcznie pomijasz kwestie quick combat, które w h5 jest użyteczne i często bitwy się "nie powtarza" tymczasem w h3 opcja ta była bezużyteczna.

:Ale nie o tym chciałem. Masz może jakieś dowody, że rozgrywka jest szybsza? Czy to tylko Twoje wrażenie? Najlepiej weź stoper i porównaj czas trwania tur oraz walk w obu częściach i przedstaw wyniki. Wtedy będziesz mógł stwierdzić, czy faktycznie w H5 rozgrywka jest szybsza.

Nie to nie jest tylko moje wrażenie, ot chcoiażby symultaniczne tury, które to są zbawieniem dla MP. Jednakże ja gram głównie w trybie hot seat i moje spostrzeżenia są proste gry na podobnych mapach są w h5 szybsze niż w h3. Jest mniej mikrozarządzania. Nie musisz kombinować z 5-8 herosami już od pierwszego tygodnia i tworzyć skomplikowane łańcuszki w h5 masz przeważnie 3 herosów przez 1 tydzień, później z 4 lub 5 ... Tryb quick combat również pomaga, no bo po co powtarzać walkę bez strat ? Obecnie gram właśnie z kolega w hot seat i przesiadamy się znacznie szybciej niż miało to miejsce w h3. Powiedziałbym, że w moim odczuciu h5 jest o jakieś 33% szybsze niż h5. Wnioskuję to z prostego faktu większość gier w h3 zabierała nam trzy dni do skończenia (po kilka godzin dziennie) podczas gdy te w h5 to dwa dni grania. Mapki jak już mówiłem są dość podobne.

:Chodzi mi szczególnie o walki (bo czas trwania tury zależy także od tego, na jakim sprzęcie się gra - choćby czas wczytania podczas wchodzenia do miast).

Jak już mówiłem jesli grasz z włączonymi animacjami i wyłączonym quick combat to sam jesteś sobie winien.
Sprzęt akurat nie powinien się wliczać w porównanie, gdyż faworyzuje to wiekowe starsze tytuły HoMM ... Na dobrej konfiguracji sprzętowej na której bez problemu h5 działa w high detalach czas wczytywania do miast po prostu nie istnieje, klikasz na miasto i jesteś w środku.

[EDIT]
Teraz Konquer :

Konqer

Nie jest, absolutnie nie jest wystarczy porównać przeciętny czas trwania bitwy. Jednostki poruszają się niezdarnie a ich animacje (zwłaszcza ataku i reakcji na zadane obrażenia) są sztucznie przedłużone. Nie używałem nigdy quick combat więc nie wiem jak to jest rozwiązane.

Jak już napisałem wyżej jezeli ktoś gra z włączonymi animacjami to sam jest sobie winien.
Teraz wyjaśni ę na czym polega quick combat: Przed właściwą walką wyskakuje monit z wynikiem (stratami itp) i można albo zaakceptować albo zrobić replay czyli zawalczyć samemu.

:inną kwestią jest czas ruchu komputerowego przeciwnika :

Z tego co pamiętam problem powstawał jedynie przy czarze "Instant travel" ... Powinni to poprawić .... Z drugiej strony ja z kolei nie gram prawie nigdy z komputerem więc ciężko mi oceniać ten element.

:Ostateczny czas trwania jednej tury to ok. 1,5 minuty (bez bitew) podczas gdy w H3 zazwyczaj zamykałem to w 30 sekundach.

Nie możliwe jest zamknęcie tury w h3 w 30 sekundach bez bitew(rozumiem, że chodzi o średnią bo zarówno w h3 jak i h5 zdarzą się niektóre tak szybkie tury). Łancuszki, przekazywanie wojska dzielenie go przed bitwami w polu bohatera. To wszystko zabiera czas. Często też trzeba chwilę pomyśleć nad następnym ruchem (co biorąc pod uwagę ustawienie łancuszków ma kluczowe znaczenie). Mikrozarządzanie w h5 jest ograniczone w porównaniu do h3, od dodatku są też karawany. Wszystko to ma znaczenie.

: Inna sprawa - nie drażni cię że gdy ustawimy nsajszybsze poruszanie sie bohatera po mapie to wygląda to - nie przymierzając - jakby jeździł na motorze?

Nie a wręcz cieszy, że nie marnuje czasu obserwując te jego ruchy. Podobnie zresztą postępowałem z h3 ustawiając szybkośc wszystkiego na maksa wraz z modyfikacjami w crtraits.txt co powodowało, że jednostki na polu bitwy też poruszały się jak na motorze. Mi akurat bardzo zależy na szybkości gry, dlatego też stwierdzenie, że H5 się wlecze czy też jest wolniejsze od h3 działa na mnie jak płachta na byka, gdyż zwyczajenie nie jest to prawdą.

:A Sylvan to banał - nie powiem gdzie już widzieliśmy elfie miasto przedstawione jako drzewo.

Nie mówiłem, że jest to oryginalne rozwiązanie, zwróciłem raczej uwagę na wykonanie.

:Bzdura. Właśnie o to chodzi w oprawie H3 (i 1,2 i 4 też imo) że po tylu latach nadal nie drażni mnie muzyka a grafika jest dokładnie taka jak powinna być

Właśnie IMO, czyli nieobiektywnie. BTW IMO nie jest tak jak mówisz np. większość muzyki z h3 nudzi mnie już kompletnie i jak wracam do tej gry to gram bez dźwięków. Na grafikę zaś zupełnie nie zwracam już uwagi.

:Znasz powiedzenie że funkcjonalność układu tworzy jego najsłabszy element?

Nie przechodźmy na tematy polityczne :)
a tak na poważnie:

:grywalność takich gier jak Heroes czy Diablo 2 na pewno w pewnej mierze opiera się odpowiednich animacjach ruchu postaci

Większośc recenzji gier komputerowych oddziela kategorie : grafika, dźwięk, grywalność. Najsłabsza graficznie gra może być niezwykle grywalna, niestety w drugą stronę to nie działa. Najladniejsza grafika nie zapewni sama z siebie grywalności. Oczywiście podniesie walory gry jeśli ta ma dobrą grywalność.
Dlatego też ja oddzielam grywalność od grafiki, jak to też robi większość recenzentów.

:W ogóle w grze jest za dużo zbędnych fajerwerków - animacja ataku dystansowego inkwizytora, lodowy pocisk, teleportacja diabła. Po co to wszystko?

Patrz wyżej. Po to by zwiększyć walory i dodać coś do grywalności. Żeby nie było jak dla mnie też jest to zbędny element, który może i cieszy oko, ale na pewno jest daleko na szarym końcu list o co powinno się zadbać w grze strategicznej.

:Skoro jesteśmy przy grafice - dlaczego jednostki sa tak koszmarnie nieproporcjonalne? Niemal regułą jest że jednostka z niskiego poziomu = mała jednostka. Dlaczego diabeł ma objętość ok. 20 tancerzy ostrzy? Można to zrzucić na realizm (choć nie do końca) ale przypomnę - w Heroes dowodzimy armią w której nasze jednostki są SYMBOLEM prawdziwych armii. Stąd też można uśrednić wielkość jednostek na polu bitwy choćby po to by były lepiej widoczne i nie były tak śmieszne (gdy krwawa furia atakuje anioła wygląda to jakby pchła chciał ugryźć pannę młodą).

Wielkie jednostki dodają dodatkowej strategii (jak już pisałem w poprzednim poście na temat manewrowania nimi)... Właściwie to tylko to się dla mnie liczy. BTW zgadzam się że małe jednostki ciężko czasem od siebie odróżnić jest to minus. Dobrze , że chociaż wpadli na pomysł by np. furiom dać czerwony kolor włosów co odróżnia je od jakże podobnych do nich wiedźm.
Co do furia vs anioł ... furia vs zielony smok już chyba nie wygląda tak komicznie >? Widzisz każdy zamek musi mieć 3 duże jednostki, jest to kwestia balansu. Chociażby taki lich nie pasuje na dużą jednostkę.

:Tu po prostu muszę nazwać cię ignorantem

Mocne słowa. Rozumiem, że ja powinienem cię w takim razie nazwać ignorantem, gdyż nie rozumiesz, że jedynie słusznym trybem gry jest gra z drugim człowiekiem?

: - widzisz istnienie Forge jest całkowicie uzasadnione, wręcz pożądane by scalić światy M&M. Nieznajomość uniwersum gry prowadzi to niekonstruktywnej krytyki -

Tak wiem, że Forge miało uzasadnienie z gier M&M, ale prawdę mówiąc nie obchodzi mnie to. Jak dla mnie ono nie pasowało do hirków. Dla mnie HoMM to gra fantasy, twórcy sami są sobie winni, że nie zaprezentowali w niej wątków sci-fiction od samego początku. Jednakże chodzi tu bardziej o punkt widzenia. Niektórym zależy na starym świecie M&M innym nie i musisz to zaakceptować. Większy lament jaki podniosła społeczność był o samych starych herosów a nie o ich świat. Moim zdaniem to nie uniwersum stworzyło sukces serii HoMM a właśnie ich grywalność, głębia obecnych w grze strategii oraz edytor map wydłużający czas życia gry.

:I jeszcze raz powtórzę - kontynuację gry nie tworzy jej mechanika rozgrywki gdyż jest to element w dużej mierze podatny na manipulację - walczący/niewalczący bohater jest tu dobrym przykładem. Gdyby dodać do tego np. statyczne jednostki to możemy uznać Disciples 2 za jakąś część Heroes.

Mechanika jest jak najbardziej kontynuacją gry... Proponuję przeprowadzić ankietę wśród fanów ilu z nich zaakceptowałoby statyczne jednostki w H6 ? ... Zmiana mechaniki na zasadzie rewolucji to jeden z powodów porażki H4... Jak dużo fanów było przeciwnych walczącemu bohaterowi oraz paru innym zmianom oferowanym prze h4? .... HoMM5 to ewolucja a nie rewolucja i tzw podstawowa mechanika jest zachowana.

: Aby stworzyć kontynuacje potrzeba jakiegoś logicznego spoiwa między światami owej gry. Dlatego Heroes IV choć tak różne od reszty jest częścią sagi natomiast Heroes V już nie.

Dla mnie to własnie H4 nie zasługuje na miano częsci sagi. Jeśli chodzi o świat to jeśli tylko to wystarczy to wróćmy do Enrathi w h6 ale zróbmy grę RTSem, co ty na to?
HoMM to gra strategiczna, w tego typu grach świat i fabuła, nawet sama obecność trybu kampani nie jest ważna, bardziej liczą się właśnie rozwiązania zastosowane w grze. Obecność edytora map też jest bardziej istotna niż tryb kampani.

W grach strategicznych fabuła czy też kampania to dodatek (truskawka na już gotowym torcie). Zupełnie inaczej sprawa się ma w RPGach tu fabuła i uniwersum są znacznie bardziej istotne.

:Oprócz tego jest sumie niezłą grą choć wyładowana irytującymi bugami.

Co było zwłaszcza widoczne aż do wersji 1.3 ... Imho dopiero od 1.3 można mówić o wersji stabilnej 1.0-1.2 to była beta !

i właśnie tego potrzeba tej grze bugfixów i poprawy, unormowania balansu, dlatego też nie cieszy mnie fakt iż twórcy wyraźnie spowolnili proces patchowania :(. Mam nadzieję, że nie będzie tak iż po 2-gim dodatku dadzą sobie spokój.


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 8.09.2007, Ostatnio modyfikował: Val Gaav

Permalink

Ciężko mi z tobą dyskutować bo nie odpowiadasz na moje pytania, omijasz główne fakty.

Val Gaav

jezeli ktoś gra z włączonymi animacjami to sam jest sobie winien

Nie rozumiem do końca o co ci chodzi. Jeżeli pijesz do kamery nieustannie zmieniającej się tak aby ukazać aktualnie działającą jednostkę to już pisałem że t0 była opcja która od razu wyłączyłem, zaś szybkość jednostek ustawiłem na maksimum.

Val Gaav

Mikrozarządzanie w h5 jest ograniczone w porównaniu do h3

Nie wiem czy to zdanie ma w ogóle sens, jego prawdziwość także jest dyskusyjna. Jedyny brak "mikrozarządzania" (takie pojęcia stosuje się raczej w stosunku do War/Starcrafa i ogólnie RTSów) zauważam w możliwości wykupienia całej tygodniowej populacji (co było już w H4). Pod tym względem H5 jest dokładnie takie samo jak cała reszta, nie jest to zresztą ani plus ani minus.

Val Gaav

Najsłabsza graficznie gra może być niezwykle grywalna

No super, Ameryki nie odkryłeś ale co z tego? Ja przeciez ani słowem nie wspominam o grafice tylko o animacji która w H5 jest bardzo, bardzo nieporadna.

Val Gaav

Żeby nie było jak dla mnie też jest to zbędny element, który może i cieszy oko

Znowu się nie rozumiemy - to nie jest dodatkowy "walor" graficzny tylko zupełnie zbędna i źle wykonana animacja. W moim przypadku dodatkowo irytuje i powoduje dławienie się kompa. Ja nie napisałem że to jest fajne ale jest zbędnym dodatkiem - ja twierdzę że to jest brzydkie i szkodliwe - jest błędem gry. Marny popis "grafików" z Nival.

Val Gaav

Wielkie jednostki dodają dodatkowej strategii (jak już pisałem w poprzednim poście na temat manewrowania nimi)

Nie rozumiesz - mi chodzi o graficzną stronę tych jednostek. W w H4 np. tytan jest tylko trochę większy od golema ale to celowy zabieg ponieważ te jednostki tylko symbolizują prawdziwą armię. W H5 graficy chcieli zachować jakieś proporcje i wyszło na to, że FIZYCZNIE tancerz ostrzy jest 20x mniejszy od Diabła. Tak samo z krwawą furią - niezależnie od tego co atakuje i tak jest za mała (a jak biegnie po trawie to słychać stukot jej obcasów) i wygląda zabawnie. Ja rozumiem że w każdym mieście muszą być 3 jednostki na 4 pola i nie przeszkadza mi to. Ale na litość - to że jednostka zajmuje 1 pole nie oznacza że ma być niemal niewidoczna. Z kolei te na 4 pola są wielgachne. Mówię - uśrednić graficzną wielkość jednostek, a nie liczbę zajmowanych pól.

Val Gaav

HoMM5 to ewolucja a nie rewolucja i tzw podstawowa mechanika jest zachowana.

Kurde nie chce mi się tego tak dokładnie tłumaczyć. Więc tak - jedynym elementem mechaniki który MUSI być obecny w dowolnej części Heroes jest turowość rozgrywki. Reszta jest niemal zupełnie dowolna, dlatego twój argument z Heroes jako RTS nie ma sensu. Dalej - pytanie się fanów co by woleli i co im się podoba w istniejących już częściach także nie jest kontrargumentem - to że fanom nie podoba się walczący bohater w H4 (w tym mnie) nie oznacza że gra nie jest już Heroes. W skali całej gry to tylko drobny szczegół. Zmiana mechaniki powodem porażki H4? Być może - ale to pełnopoprawna część Heroes. Zachowano rdzeń - rozgrywkę turową, a z poprzednimi częściami łączy ją historia. Sam widzisz że aby jakaś gra była nazwana kontynuacją jakieś innej musi mieć z nią więcej cech wspólnych niźli tylko miast/bohaterów/jednostek/kopalń. To są elementy gry ale nie jej istota.

Van Gaav

Proponuję przeprowadzić ankietę wśród fanów ilu z nich zaakceptowałoby statyczne jednostki w H6

Już przeprowadziłem - 100% nie chce statycznych jednostek. I co z tego? Gdyby w H6 były statyczne jednostki ale gra działaby się w Ashan i opowiadałaby dalszą część historii to z pewnością nazwałbyś ją kontynuacją H5. Wytykałbyś tylko błędy. Tak więc w tej kwestii prawda jest po mojej stronie.

A teraz offtop: Mam wielką nadzieję (ale przy okazji wiem że niemal na 99% tak nie będzie) że H6 będzie się działo w starym uniwersum H3/4. Przecież dla osób które nie interesują się fabułą - np. dla Ciebie Val Gaav - będzie zupełnie obojętne, a osoby wrażliwe na tym punkcie (np. ja) będą odnosić się do nowego dzieła ze znacznie mniejszą dozą krytyki. Moge w ciemno powiedzieć że gdyby H5 działo sie na Enroth (prosty pomysł na fabułę - w skutek zderzenia sie Armageddon Blade i Sword of Frost zniszczeniu uległ Antagarich, jednak na Enroth mimo dużych zniszczeń nadal jest cywilizacja która musi poradzić sobie w powstałym chaosie) albo Jademe (kontynuacja historii H4) a grafika była nieco poważniejsza to mimo wad grałbym sobie w H5 z przyjemnością i tylko od czasu do czasu przeklął jakąś niedoróbkę.

I żeby było śmieszniej - niemal całą fabułę H5 (z drobnymi przeróbkami) można by umieścić w Enroth i też by sie trzymała kupy. Naprawdę aż tak bardzo by to zaszkodziło? Nawet wyszłoby taniej bo nie trzeba by płacić honorarium jakiemuś siermiężnemu pisarzowi. :)


Permalink

Odpowiem w miarę zwięźle:

-Mikrozarządzanie to termin, którego użyłem gdyż występuje on w powszechnym użyciu na angielskojęzycznych forach o HoMM. Chodzi właśnie o wędrówki herosami po stworzenia, przekazywanie jednostek (łancuszki). Wszystko to co wymaga bezsensownego wielokrotnego klikania.

-Co do grafiki, to ty uważasz te efekty za brzydkie zbędne itp. Inni nie narzekają przynajmniej nie masowo więc jest to subiektywne odczucie

-Co do mechaniki gry mylisz się nie wystarczy sama turowość. Następca danej gry strategicznej powinien zawierać całą mechanikę poprzednika z pewnymi różnicami jak np. dodanie nowych elementów do rozgrywki lub też zmiany w tych już istniejących jeśli rzeczywiście poprawiają one błędne działanie systemu. Pod żadnym pozorem zmiany te nie powinny być kaprysem twórców w stylu "zróbmy walczącego bohatera" ... Przykładem takiej zmiany jest system incjatywy (wcale też nieidealny) ale rozwiązujący problemy istniejące w h3 (kto rzuca pierwszy czar oraz haste i slow). W inenj również turowej grze Age of Wonders taką zmianą jest wprowadzenie w AoW2 systemu czarodziejów i wież zamiast dowódców, przyczyna była prosta dowódcę było za łatwo zabić w AoW1, poza tym jego smierć kończyła grę.
Kontynując jeśli autorzy chcą nazwać grę HoMM to mogą z tego zrobić RTS, grę turową z samymi bohaterami, którzy w zamkach kupują tylko artefakty. Mogą zrobić wszystko bo mają prawa do serii, ale zupełnie inną sprawą jest czy fani to zaakceptują a do tego potrzeba właśnie ewolucji mechaniki gry, a nie rewolucji.

:I co z tego? Gdyby w H6 były statyczne jednostki ale gra działaby się w Ashan i opowiadałaby dalszą część historii to z pewnością nazwałbyś ją kontynuacją H5. Wytykałbyś tylko błędy. Tak więc w tej kwestii prawda jest po mojej stronie.

Nie nazwałbym jej kontynuacją, nie nazywam tak też h4. Dla mnie jest ona poza serią.

:przecież dla osób które nie interesują się fabułą - np. dla Ciebie Val Gaav - będzie zupełnie obojętne, a osoby wrażliwe na tym punkcie (np. ja) będą odnosić się do nowego dzieła ze znacznie mniejszą dozą krytyki.

Już o tym kiedyś dyskutowałem na tymczasowym forum JB z Acidem. Tak masz racje jest mi to obojętne. Forge jesli byłby przedstawiony w innej formie (bardziej łagodnej) niż to było w AB np. tak jak wyglądała technologia w Stargate, też bym przeżył.
Jednakże nie o to chodzi Ubisoft podejmując decyzje o rezygnacji z starego świata podjął ją świadomie. Nie było to "widzimisie" tylko świadoma decyzja marketingowa. Swiadczy to tylko o tym, że niewielu jest ludzi takich jak Ty czy Acid, którym aż tak na tym świecie zależało. Zobacz chociażby co stało się po wydaniu podstawowej gry protesty fanów na forum ubisoftu (bodajże 30 stron tematu) spowodowały wprowadzenie karawan w dodatku. Protesty za starym światem nie były dość liczne, a przecież Ashan w dodatku można było połączyć ze starym uniwersum. Rozumiem co czujesz, gdyż sam też jestem w mniejszości bardzo chętnie zagrałbym w h5 natywnie pod GNU/Linuksem, (h3 zapewnia mi tą możliwość, chociaż bez dodatków ;/ ) ale znów tu zadecydował marketing. Wersja na Mac tak, na Linuksa nie. Smutne, ale prawdziwe Ubisoft jak każda firma goni za dużym złotem i nie będzie się schylać po drobniaki. Podobnie jest z samym stanem gry, to jak h5 wyglądało w wersji 1.0 to po prostu horror. Parę lat temu nikt by nie wydał gry w takim stanie. Dziś większość graczy niestety akceptuje stan "kupujesz betę" a my może później dostarczymy patche.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 8.09.2007, Ostatnio modyfikował: Val Gaav

Permalink

Val Gaav

Nie stwierdziłem tego problemu na żadnej z map w które grałem. Fakt iż wiekszośc z nich to mapy large i normal. Może masz za słaby komputer? Jeśli tak to warto pogrzebać w plikach konfiguracyjnych gry i powyłaczac rózne bajery jak np. cień drzew itp.

Komputer mam wystarczająco dobry, by HV działał dość dobrze (w czasie większości rozgrywek) - oczywiście po odpowiednich ustawieniach grafiki. Chodziło mi o takie rzeczy jak góry czy wysokie drzewa lub podziemia, gdy podczas obracania lub przesuwania obrazu czasem dochodzi do sekundowego "dogrywania" (niezależnie czy grafika ustawiona jest na obecnym moim standardzie czy też na mniejszym). Widocznie nie zauważyłeś tego problemu, bo jak sam wspomniałeś grasz w trybie "widoku z H3" - przy innym da się to zaobserwować (a może to przyczyna tego, ze używam GeForce'a?).

Val Gaav

Są szybsze tylko trzeba ustawić szybkośc na maksa i wyłączyć animacje. Po co zresztą trzymac je włączone? Porównaj takie ustawienia z najszybszym trybem w hoMM3 (bez modyfikacji w crtraits.txt) wygrywa H5 a wpływ na to ma też sam rozmiar pola bitwy, które to w h5 jest nieznacznie mniejsze.

Fakt, zapomniałem że można co niektóre rzeczy wyłączyć w grze (a najczęściej poza nią - w pliku konfiguracyjnym).
Ale czy sama batalia jest dzięki temu szybsza (patrz niżej)?

Val Gaav

Nie to nie jest tylko moje wrażenie, ot chcoiażby symultaniczne tury, które to są zbawieniem dla MP. Jednakże ja gram głównie w trybie hot seat i moje spostrzeżenia są proste gry na podobnych mapach są w h5 szybsze niż w h3. Jest mniej mikrozarządzania. Nie musisz kombinować z 5-8 herosami już od pierwszego tygodnia i tworzyć skomplikowane łańcuszki w h5 masz przeważnie 3 herosów przez 1 tydzień, później z 4 lub 5 ... Tryb quick combat również pomaga, no bo po co powtarzać walkę bez strat ? Obecnie gram właśnie z kolega w hot seat i przesiadamy się znacznie szybciej niż miało to miejsce w h3. Powiedziałbym, że w moim odczuciu h5 jest o jakieś 33% szybsze niż h5. Wnioskuję to z prostego faktu większość gier w h3 zabierała nam trzy dni do skończenia (po kilka godzin dziennie) podczas gdy te w h5 to dwa dni grania. Mapki jak już mówiłem są dość podobne.

Po pierwsze - rozmiar xl-ek w H3 a rozmiar xl-ek w H5 - które są większe?
Po drugie - 5-8 herosów? Może taki jest zwyczaj gry u niektórych osób, ale mi jakoś zawsze starczał jeden, maks. trzech bohaterów (zaznaczam, że mówię o SP i hot-seat a nie multi przez neta).
Po trzecie - właśnie, to czy rozgrywka na mapie zajmuje teraz dwa dni grania, a nie kilka dni, to zaleta czy wada? Zależy od punktu widzenia i trybu rozgrywki (osobiście wolę grać w jak największe mapy i jak najdłużej, moi znajomi także - nawet jeśli oznacza to kończenie gry w miesiąc).
Po czwarte - w Twoich odczuciach rozgrywka w H5 jest szybsza niż w H3, w moich nie (bo do np. H3 zainstaluję WoGa i też mam quickcombat, a tur jednoczesnych z prostej przyczyny na hot-seat nie uświadczysz w H5).
Ale jak mówiłem bez stopera w ręku nie stwierdzisz (ani ja), która gra naprawdę jest szybsza.

Val Gaav

Jak już mówiłem jesli grasz z włączonymi animacjami i wyłączonym quick combat to sam jesteś sobie winien. Sprzęt akurat nie powinien się wliczać w porównanie, gdyż faworyzuje to wiekowe starsze tytuły HoMM ... Na dobrej konfiguracji sprzętowej na której bez problemu h5 działa w high detalach czas wczytywania do miast po prostu nie istnieje, klikasz na miasto i jesteś w środku.

Nie do końca - masz rację co do tego wczytywania ekranu miasta, ale nie za pierwszym razem, kiedy do niego się wejdzie. Na samym początku gra dość długo (zależy też od rozmiaru mapy i innych elementów) wczytuje ekran miasta (przynajmniej u mnie), później jest na szczęście już bez problemów.
Poza tym po wejściu do miasta masz "okręcanie się kamery wokół słupa", co też zabiera trochę czasu (nie pamiętam czy dało się to wyłączyć).

Val Gaav

Tak wiem, że Forge miało uzasadnienie z gier M&M, ale prawdę mówiąc nie obchodzi mnie to. Jak dla mnie ono nie pasowało do hirków. Dla mnie HoMM to gra fantasy, twórcy sami są sobie winni, że nie zaprezentowali w niej wątków sci-fiction od samego początku.

Skoro już o tym wspomniano - to mam pytanie: Co dokładnie Ciebie drażniło w tym projekcie miasta? Naprawdę chciałbym wiedzieć.
Rozumiem, że szkice nag mogły nie przypaść do gustu (chyba, ze ktoś przepada za wyglądem Furii z HV), ale twierdząc, że w HoMM nie było elementów sci-fi się mylisz. Spójrz na czary - Force Field, Disrupting Ray, Land Mines, Armageddon (nuke them all) - czy te czary i ich nazwy wyglądają na typowe czary fantasy? Więc co wystarczy przypisać etykietkę "czar" do takich przeszmuglowanych rzeczy i już graczom nie przeszkadza?
Inny argument, o którym często czytam, to jednostki - goblin z blasterem, minotaur z plecakiem odrzutowym, cyberzombi czy też piroman z miotaczem ognia. Zbyt nowoczesne, zbyt mocne?
A w takim razie czym strzela mag z Toweru - zdaje się, że promieniem światła. A czym jest laser jak też nie (odpowiednim) promieniem światła. Dalej - cyberzombi i jego piły = ten sam efekt mają pazurki behemota (a nie wspomnę o piłach tarczowych w H5 - jakoś to nikomu nie przeszkadza). Jetpack = a mało to lataczy w różnych miastach? Piroman czy wyrzutnia rakiet = Magog i jego fireballe.

Val Gaav

Co było zwłaszcza widoczne aż do wersji 1.3 ... Imho dopiero od 1.3 można mówić o wersji stabilnej 1.0-1.2 to była beta !

Tak, a w wersji 1.4 zaprezentowano nowe bugi (crash po zaatakowaniu przyzwanych stworzeń). Zresztą, dopiero w patchu 1.4 naprawiono skillwheel czarnoksiężnika.

Val Gaav

i właśnie tego potrzeba tej grze bugfixów i poprawy, unormowania balansu, dlatego też nie cieszy mnie fakt iż twórcy wyraźnie spowolnili proces patchowania :(. Mam nadzieję, że nie będzie tak iż po 2-gim dodatku dadzą sobie spokój.

Też mnie to nie cieszy i mam nadzieję, że nie zapomną o łataniu własnych niedoróbek.

@Konqer
Jadame to kontynent na planecie z H1-3, planeta z H4 zwie się Axeoth.


Permalink

Avonu de Odihs

Po pierwsze - rozmiar xl-ek w H3 a rozmiar xl-ek w H5 - które są większe?

Jak mówiłem gram w M i L ... te rozmiary są porównywalne. XLki zaś mnie nie interesują.

:
Po drugie - 5-8 herosów? Może taki jest zwyczaj gry u niektórych osób, ale mi jakoś zawsze starczał jeden, maks. trzech bohaterów (zaznaczam, że mówię o SP i hot-seat a nie multi przez neta).

1 bohater = pewna przegrana, także to nie zwyczaj tylko konieczność. Mapę trzeba poodsłaniać i zacząć planować kolejność późniejszego zbierania. Windmille i dwellingi też trzeba kimś zbierać. Po wojsko nie wraca się do zamku tylko inni je dostarczają. Czasem trzeba też przyśpieszyć zbieranie i niektóre walki walczyć innym hirkiem niż głównym.

:
Po trzecie - właśnie, to czy rozgrywka na mapie zajmuje teraz dwa dni grania, a nie kilka dni, to zaleta czy wada? Zależy od punktu widzenia i trybu rozgrywki (osobiście wolę grać w jak największe mapy i jak najdłużej, moi znajomi także - nawet jeśli oznacza to kończenie gry w miesiąc).

Oczywiście, że zaleta dla każdego kto gra w MP. Czy muszę tłumaczyć dlaczego? Jesli znasz specyfikę gry przez internet, często z obcymi ludźmi, to wiesz dlaczego. Dla mnie to też jest zaleta. Nie mam tyle czasu co kiedyś i rozgrywanie długich gier na ogromnych mapach nie jest dla mnie. Jeśli zajdzie potrzeba to odłożenie gry na np. "tydzień później" całkowicie wytrąca człowieka z planów i innych tego typu rzeczy.
Inna sprawa, że akurat nie o tym rozmawialiśmy najpierw mówisz, że H5 ci się dłuży i że rozgrywka trwa dłużej niż w h3, teraz zmieniasz zdanie. BTW M i L gra się w szybszym tempie w h5 co wcale nieznaczy, że szybciej w samych tygodniach w grze. W h3 standardem dla mnie był koniec najpóźniej w 4 tygodniu 1 miesiąca w h5 tydzień lub 2 później. Mi tak i stan rzeczy odpowiada bo zmniejsza się znaczenie pojedyńczej tury a tym samym błędy popełnione mniej "kosztują" w ostatecznej rozgrywce.

:Po czwarte - w Twoich odczuciach rozgrywka w H5 jest szybsza niż w H3, w moich nie (bo do np. H3 zainstaluję WoGa i też mam quickcombat, a tur jednoczesnych z prostej przyczyny na hot-seat nie uświadczysz w H5).

Nie w moich odczuciach. Moi znajomi uważają akurat podobnie. A WoGiem to mnie po prostu rozbroiłeś :D ... Jest pewna różnica między możliwością otrzymania wyników quickcombat i rozegraniem tej walki normalnie a samym wyborem pomiędzy dwoma trybami. Ta różnica jest tak duża, że w h3 quickcombat się po prostu nie używa. Właściwie to tak jak porównywać malucha do mercedesa :)

:Ale jak mówiłem bez stopera w ręku nie stwierdzisz (ani ja), która gra naprawdę jest szybsza.

Stwierdzam na lepszej podstawie niż stoper bo zwyczajnie widzę to gołym okiem (2 dni a 3 dni to jest widoczna różnica ) ... BTW ten 1 dzień wycięty z gry to: całe bazsensowne klikanie, przenoszenie jednostek, odwiedzanie dwellingów po jednostki co tydzień oraz wszystkie walki które można by rozegrać na quickcombat, ale nie robi się tego w obawie, że komputer coś jednak popsuje.

:
Nie do końca - masz rację co do tego wczytywania ekranu miasta, ale nie za pierwszym razem, kiedy do niego się wejdzie. Na samym początku gra dość długo (zależy też od rozmiaru mapy i innych elementów) wczytuje ekran miasta (przynajmniej u mnie),

U mnie nie ... jak mówię jest to różnica sprzętu. Jak wyszło h3 to na minimalnej konfiguracji obsługiwanej przez tamtą grę zamki też miały lagi (wiem bo sam taką wtedy miałem)

:Poza tym po wejściu do miasta masz "okręcanie się kamery wokół słupa", co też zabiera trochę czasu (nie pamiętam czy dało się to wyłączyć).

Wystarczy zdaje się błyskawicznie kliknąc lub poruszyć myszką. Zupełnie nawet zapomniałem, że coś takiego jest :D ... pewnie znów róznica sprzętu ;/
Poza tym zdaje się, że można to wyłaczyć w txt chociaż pewien nie jestem.

:
Skoro już o tym wspomniano - to mam pytanie: Co dokładnie Ciebie drażniło w tym projekcie miasta? Naprawdę chciałbym wiedzieć.

Całokształt...

:ale twierdząc, że w HoMM nie było elementów sci-fi się mylisz. Spójrz na czary - Force Field, Disrupting Ray, Land Mines, Armageddon (nuke them all) - czy te czary i ich nazwy wyglądają na typowe czary fantasy?

Zawsze sądziłem, że to normalne czary fantasy.

: Więc co wystarczy przypisać etykietkę "czar" do takich przeszmuglowanych rzeczy i już graczom nie przeszkadza?

Nigdy nie sądziłem, że są to "przeszmuglowane" rzeczy.

:Inny argument, o którym często czytam, to jednostki - goblin z blasterem, minotaur z plecakiem odrzutowym, cyberzombi czy też piroman z miotaczem ognia. Zbyt nowoczesne, zbyt mocne?

Raczej: mało pasujące do fantasy. Resztę pominę bo komentarz jest ten sam. Po prostu nie pasują moim zdaniem.

:
Tak, a w wersji 1.4 zaprezentowano nowe bugi (crash po zaatakowaniu przyzwanych stworzeń). Zresztą, dopiero w patchu 1.4 naprawiono skillwheel czarnoksiężnika.

Dlatego chciałbym by ostatni wydany patch do h5 naprawił wszystkie bugi i zapewnił balans. Jak jednak dobrze wiesz patche udostępnione do h3 też tego nie zapewniły (i mówię tu i o bugach i o balansie).


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 11.09.2007, Ostatnio modyfikował: Val Gaav

Permalink

Krótko, bo mi poprzedni post mi wcięło:

1. Odwiedzanie młynów, wiatraków czy zewnętrznych siedlisk - w H5 też to masz. Poza tym, to zależy od tego, jak kto gra - osobiście nie latam tu i tam (jeśli budynek jest blisko to tak), by wszystko zbierać. Wolę zatrudnić bohaterów "kopalnie" i dać im artefakty surowców czy statuetki legionisty. Szkoda tylko, że w H5 zrezygnowano z pomysłu oflagowania wiatraków i młynów znanego z H4.
Co do zbierania jednostek z zamków - to od czego jest Town Portal? I wiedz, że nie każdy gra z wyłączonymi niektórymi czarami, miastami czy bohaterami.
Dlatego zapewne też, czas rozgrywki w H3 u Ciebie i u mnie jest całkiem inny, tak samo jak ilość niezbędnych bohaterów.

2. Quickcombat - w WoGu notorycznie stosuję te funkcje i komp jakoś umie wygrać bez strat. Oczywiście są walki, które trzeba rozegrać ręcznie, ale akurat nauczyłem się, które to są (skarbce, walka ze smokami, behemotami), więc w ogólnym rozrachunku quickcombat jest na porządku dziennym.

3. H5 i dłużyzny - widocznie to wina mojej karty graficznej. Pamiętam zresztą narzekania osób na forum Ubi na wolno działającą grę właśnie na takich kartach.
Co do obracania miast i kliku by je przerwać - tracisz na to czas (ok. 1 sek. na każde miasto), co w ogólnym rozrachunku wydłuża grę (czepiam się szczegółów :P). Jeśli da sie to wyłączyć, to ok.

4. Balans gry
Jestem zdania, że frakcje powinny być zróżnicowane - jedne silniejsze, drugie słabsze (jak w H2). I żeby to konstrukcja mapy równoważyła wady i zalety danych miast.
Ale rozumiem też potrzebę gier MP i "wyrównania szans" (rozumiem, choć nie podoba mi się to). Szkoda, że Ubival nie potrafił wprowadzić włączania/wyłączania niektórych opcji w zależności od trybów SP i MP (i chodzi mi tu bardziej o włączanie/wyłączanie "pakietu opcji" a nie pojedynczych jak w WoGu). Dzięki temu w SP Town Portal czy DD mogłyby być porządnymi czarami, a nie namiastką ich dawnej świetności.


Permalink

:Avonu de Odihs

1. Odwiedzanie młynów, wiatraków czy zewnętrznych siedlisk - w H5 też to masz.

Tylko młynków i wiatraków. HoF wprowadziło przecież karawany :D co więcej stworzenia się kumulują więc nie trzeba nawet tych karawan co tydzień puszczać. Zauważ też, że o ile zależnie od mapy młyn czy wiatrak można czasem sobie darować i nic się nie stanie to z generatarów jednak zbierać trzeba (jak masz jeden zamek to jest aż 50% więcej stworów z danego poziomu).

:
. Szkoda tylko, że w H5 zrezygnowano z pomysłu oflagowania wiatraków i młynów znanego z H4.

Popieram, chętnie darowałbym sobie te wycieczki. Jednak nie jest źle, mimo wszystko to generatory przeważnie więcej czasu i wysiłku zabierały

:Co do zbierania jednostek z zamków - to od czego jest Town Portal? I wiedz, że nie każdy gra z wyłączonymi niektórymi czarami, miastami czy bohaterami.

Wiem. Policz jednak koszty gildii w h3 i powiedz mi czy na jakiejkolwiek mapie będziesz miał TP w 1 lub drugim tygodniu gry (w trzecim zresztą też niezbyt często)? jeżeli moja gra trwa 4 tygodnie to ile czasu stracę czekając na TP i grając jednym bohaterem? Poza tym TP ma małe znaczenie jesli jesteś głównym bohaterem w terenie i chcesz mu dostarczyć armię. Powrót do zamku w takiej sytuacji to strata paru tur by znów dojść tam gdzie już byłeś, dlatego też ten czar nie jest tak efektywny jak kilku herosów i łańcuszki.

:Dlatego zapewne też, czas rozgrywki w H3 u Ciebie i u mnie jest całkiem inny, tak samo jak ilość niezbędnych bohaterów.

Rzeczywiście, jednakże jak już pisałem "mikrozarządzanie" dużą ilością herosów jest koniecznością jesli grasz przeciwko drugiemu człowiekowi.

:2. Quickcombat - w WoGu notorycznie stosuję te funkcje i komp jakoś umie wygrać bez strat. Oczywiście są walki, które trzeba rozegrać ręcznie, ale akurat nauczyłem się, które to są (skarbce, walka ze smokami, behemotami), więc w ogólnym rozrachunku quickcombat jest na porządku dziennym.

W grze z drugim człowiekiem nie zaryzykujesz jednak Quickcombat i ewentualnej głupiej straty. Wiem jak działa quickcombat w h3 i użyłbym tej opcji tylko mając sporą armię vs pierwszy poziom neutralny(ewentualnie powolny drugi). Podejrzewam, że po prostu podejmujesz walki dość późno. QC jest wręcz bezużyteczny w h3. W h5 zaś nic nie ryzykujesz mając go włączonego, a wręcz zyskujesz przed walką informacje o liczbie przeciwników dzięki czemu wiesz_jak_się później_rozstawić. Jak widzisz kolejna zaleta poza skróceniem czasu gry.

:. ok. 1 sek. na każde miasto), co w ogólnym rozrachunku wydłuża grę (czepiam się szczegółów :P). Jeśli da sie to wyłączyć, to ok.

ależ przecież mówię Ci, że nie mam tego wyłączonego i nie stwierdzam opóźnienia. Wręcz zapomniałem, że tak w tej grze jest. Fakt, że akurat sprzęt na którym gram jest raczej bardzo mocny.

4. Balans gry

:Jestem zdania, że frakcje powinny być zróżnicowane - jedne silniejsze, drugie słabsze (jak w H2). I żeby to konstrukcja mapy równoważyła wady i zalety danych miast.

Jestem zupełnie odmiennego zdania. Zróżnicowane tak (i w h5 zamki są bardziej zróżnicowane niż w h2, dzięki zdolnościom rasowym i różnemu rozwojowi bohaterów).
Do balansu niestety jeszcze trochę brakuje.

:"Ale rozumiem też potrzebę gier MP i "wyrównania szans" (rozumiem, choć nie podoba mi się to). Szkoda, że Ubival nie potrafił wprowadzić włączania/wyłączania niektórych opcji w zależności od trybów SP i MP (i chodzi mi tu bardziej o włączanie/wyłączanie "pakietu opcji" a nie pojedynczych jak w WoGu).

Włączenie/ wyłączanie opcji to jednak nie jest dobry pomysł jeśli chodzi o MP jeśli tych opcji będzie zbyt dużo....
Sporo rzeczy jest jednak wyłączanych w h5 przez graczy np. Instant Travel i Week of.. są wyłączone na każdej z ToHowych mapek. Są też herosi i artefakty dostępne tyko w kampanii(Angel wings)

BTW jeżeli chcesz zróznicowania (nierównego) jak w h2 to przecież możesz zedytować mapę tak jak to robią w ToH wyłączając IT i bonusy tygodniowe. Przykładowo możesz odebrać jednemu graczowi 7 poziom lub wyłączyć mu ulepszenia jednostek.

: Dzięki temu w SP Town Portal czy DD mogłyby być porządnymi czarami, a nie namiastką ich dawnej świetności.

W h3 te czary to były po prostu cheaty. Gra z nimi to jak włączenie God mode w grze Quake (tak na SP też, zagraj XLkę w h3 z kompem nie używając TP a zobaczysz, że gra się znacznie trudniej). W h5 są to już tylko dobre czary, chociaż IT jest nadal przegięty. Problemem jest to, że ten czar niszczy zamysły mapmakera i pozwala omijać strażników na mapie. Moim zdaniem jest on zbędny, chociaż w przeciwieństwie do h3 mógłbym z nim grać, gdyż przynajmniej każdy ma w miarę równy dostęp do niego.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 12.09.2007, Ostatnio modyfikował: Val Gaav

Permalink

Avonu de Odihs

Co do zbierania jednostek z zamków - to od czego jest Town Portal? I wiedz, że nie każdy gra z wyłączonymi niektórymi czarami, miastami czy bohaterami.

Warto zauważyć iż w HV po osiągnięciu bodajże 15 poziomu dostępny jest czar Summon Creatures. Czar ten dostaje każda osoba bez względu na posiadane umiejętności magiczne i występuje w każdej gildii magów.
Dzięki temu czarowi o wiele skraca się czas związany ze zbieraniem jednostek z zamków, warto jednak zauważyć iż czar ten odnosi się wyłącznie do najbliższego zamku.

Warto również zauważyć iż QuickComabt jest jednak o wiele lepiej zrobiony w HV niż w WoGu, właśnie ze względu na tą możliwość powtórki walki.

Osobiście uważam iż HV jest lepiej zbalansowany niż HIII, nie ma w nim przegiętej do bólu nekromancji czy dyplomacji oraz niektórych przegiętych czarów jak dimension door czy waterwalk albo fly. Nie ma też zamku o wiele lepszego ponad inne (w HIII np Conflux)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12.09.2007, Ostatnio modyfikował: Tristan

Permalink

Tristan

Warto zauważyć iż w HV po osiągnięciu bodajże 15 poziomu dostępny jest czar Summon Creatures. Czar ten dostaje każda osoba bez względu na posiadane umiejętności magiczne i występuje w każdej gildii magów.

10 tego poziomu ... 15 poziom to Instant Travel, 20-ty to TP ....

:Dzięki temu czarowi o wiele skraca się czas związany ze zbieraniem jednostek z zamków, warto jednak zauważyć iż czar ten odnosi się wyłącznie do najbliższego zamku.

Zwłaszcza jeśli staniemy przy studni ;) ...

:Osobiście uważam iż HV jest lepiej zbalansowany niż HIII, nie ma w nim przegiętej do bólu nekromancji czy dyplomacji oraz niektórych przegiętych czarów jak dimension door czy waterwalk albo fly. Nie ma też zamku o wiele lepszego ponad inne (w HIII np Conflux)

Mam bardzo podobne zdanie ... jednakże nadal daleko do ideału. Herosi tacy jak Daleb czy Wynegal stanowią pewien problem. Podobnie IMHO Training jest nierozwiązaną kwestią i na mapkach bogatych w złoto czyni Haven niepokonanym niczym Necropolis w h3 na XLkach. IMHO warto by je pozostawić tak jak jest ale np nie zezwalać na ulepszanie do Cavalierów.


Permalink

Val Gaav

Tylko młynków i wiatraków. HoF wprowadziło przecież karawany :D co więcej stworzenia się kumulują więc nie trzeba nawet tych karawan co tydzień puszczać.

FoH- a nie ma, a kumulacja weszła dopiero w patchu 1.4.
I z tego co czytałem, to karawany nie są takdobre jak w H4 - nie można przesyłać już wykupionych jednostek między miastami. Może poprawią to w najnowszym dodatku, a może nie.

: Wiem. Policz jednak koszty gildii w h3 i powiedz mi czy na jakiejkolwiek mapie będziesz miał TP w 1 lub drugim tygodniu gry (w trzecim zresztą też niezbyt często)? jeżeli moja gra trwa 4 tygodnie to ile czasu stracę czekając na TP i grając jednym bohaterem? Poza tym TP ma małe znaczenie jesli jesteś głównym bohaterem w terenie i chcesz mu dostarczyć armię. Powrót do zamku w takiej sytuacji to strata paru tur by znów dojść tam gdzie już byłeś, dlatego też ten czar nie jest tak efektywny jak kilku herosów i łańcuszki.

A scrolle to co? Istnieje wszak szansa na ich znalezienie. Co do wieży maga - wszystko zależy od mapy i jej zasobów.

: Włączenie/ wyłączanie opcji to jednak nie jest dobry pomysł jeśli chodzi o MP jeśli tych opcji będzie zbyt dużo....
Sporo rzeczy jest jednak wyłączanych w h5 przez graczy np. Instant Travel i Week of.. są wyłączone na każdej z ToHowych mapek. Są też herosi i artefakty dostępne tyko w kampanii(Angel wings)

Chodziło mi bardziej o jeden "przełącznik" SP/MP niż o zaznaczanie pojedynczych opcji.

: W h3 te czary to były po prostu cheaty. Gra z nimi to jak włączenie God mode w grze Quake (tak na SP też, zagraj XLkę w h3 z kompem nie używając TP a zobaczysz, że gra się znacznie trudniej).

Nie aż tak trudniej - po prostu nie ma czasu na "zwiedzanie", a trzeba jak najszybciej gonić za wrogim bohaterem. Grałem kilka map i byłą ciągła pogoń z wrogimi herosami (TP nie miałem), od miasta do miasta (tzn. zdobyć jedno miasto, potem następne i tak dalej). Osobiście, nie przepadam za taką grą.

Tristan

Warto zauważyć iż w HV po osiągnięciu bodajże 15 poziomu dostępny jest czar Summon Creatures. Czar ten dostaje każda osoba bez względu na posiadane umiejętności magiczne i występuje w każdej gildii magów.
Dzięki temu czarowi o wiele skraca się czas związany ze zbieraniem jednostek z zamków, warto jednak zauważyć iż czar ten odnosi się wyłącznie do najbliższego zamku.

Tak, do najbliższego zamku i zabiera mnóstwo ruchu i many (choć niezależnie czy "przesyłane" jest stworzenie 1 czy 7 poziomu kosztuje to 1 pkt. many - co jestwg. mnie troszkę nie tak). I jak wspomniałem, karawany nie przesyłają wykupionych jednostek z innych zamków, a nie raz się zdarza, że wykupiło się całą populację w startowym zamku.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12.09.2007, Ostatnio modyfikował: Avonu

Permalink

Val Gaav

10 tego poziomu ... 15 poziom to Instant Travel, 20-ty to TP ....

No tak sorka 10 poziom:-) btw dopiero teraz skojarzyłem iż jest coś takiego jak czar instant travel, jakoś nigdy z niego nie korzystałem - dziwne :-P

Summon Creatures używa się przedewszystkim jeśli jest się blisko studni, no chyba że ma się maga z bardzo dużą ilością spellpoints.
Kwestia odebrania 75% ruchu jest w moim przekonaniu w porządku, jest to pewna kara za szybkie przywołanie jednostek.
1 punkcik spellpower za jedną jednostkę też jest w porządku, taką decyzję podjęli developerzy i mnie nie przeszkadza.