Imperium

Behemoth`s Lair

H6? - a czemu nie, czego oczekujesz po kolejnej grze?

Permalink

W przypadku nowego świata, należy zauważyć iż w HIV też powstał nowy świat.
Świat w M&M osobiście wydaje mi się niewiele lepszy niż ten z HV, Ashan.
Oba są płytkie i nie wnoszą niczego ciekawego, odkrywczego.
Jedyny świat, który mnie zaciekawił to świat z HIV. Kampanie pamiętam do tej pory! W poprzednich częściach herosów nie zdarzyło mi się abym chciał przechodzić kampanię dla historii, w HIV było odwrotnie. Opisy przeżyć bohaterów były bardzo długie, o wiele dłuższe niż w HIII lub HV. Nie wiem Konqerze gdzie widzisz rozterki bohaterów w HIII. Nie twierdzę że ich nie ma, ale nie są jakoś szczególnie rozwinięte. Ot na poziomie HV bym powiedział, jeżeli nie to popraw mnie, dawno nie grałem mogę się mylić:-)
Ale nigdy nie zapomnę Gauldoth Half-Dead, Emila Nighthaven i tego lovelasa z zamku natury:-) W kampaniach z HIV opisy był naprawdę długie i pojawiały się często. Nie można tego porównać do książki....ale naprawdę czytało się je z zaciekawieniem. W pewnym sensie nawet utożsamiałem się z bohaterem, czego nie uświadczyłem ani w HIII ani w HV. Jej pamiętam nawet jak mordowałem się z tą kampanią zamku natury, gdzie ten elficki lovelas( :-D ) zakochał się w tej elfce i walczył o nią, ehhh przeszedłem całą kampanię, tak mnie zainteresowała ta historia:-)
Dlatego w HVI widziałbym bardziej rozbudowane opisy i przeżycia bohaterów, tak jak w HIV. Napewno musiałaby się też pojawić inicjatywa jak w HV.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 30.03.2007, Ostatnio modyfikował: Tristan

Permalink

Myślę, że głęboko mylisz pojęcia i gry przy okazji. Bo po pierwsze w grze strategicznej, mało kogo obchodzą romanse i rozterki moralne jakiegoś pół-umarłego:)
To jest miejsce dla gier M&M a nie Herosów. A jeśli świat w z M&M 6,7,8 i H1,H2 i H3 jest płytki, wobec tego z H4 to gratuluje gustu:P


Permalink

Cieszę się, że w zawiązała się jakaś sensowna dyskusja, która może choć trochę rozrusza to forum. Więc:

-H4 jest raczej ślepym zaułkiem ewolucji niż jej kolejnym stopniem, minusy przerosły dosyć ciekawe plusy (jak może być ewolucją wycofanie upgraedowania jednostek?) H5 wprowadza chociażby kontrowersyjną grafikę 3D

-nie ma systemu bez wad i nie twierdzę, że ten jest , ale z dotychczasowych jest on najbardziej zaawansowany i najlepszy

-grafika w H4 jest słaba, słabe są modele jednostek, budynków i całej reszty, wielki plus to zmiana wyglądu miasta w zależności od terenu (dlaczego nie ma tego w H5?)

-a na czym polega wojna? na posiadaniu większej liczby jednostek lub zwiększaniu ich skuteczności niszczenia. Różnice jednak są wyraźniejsze w H5 niż w poprzedniczkach

-seria HoMM ma słabą fabułę, może nie to jest sednem takiej gry , ale wystarczy zagrać sobie w np. Prince of Persia (też gra Ubisoftu), aby przekonać się czym jest naprawdę dobra fabuła. Ostatecznie i tak uniwersum M&M jest najciekawsze w serii

- Fiat 126p podobał sie przed 30 laty, ale dzisiaj raczej nie wzbudza pozytywnych emocji. Niestety świat nie jest statyczny i gusta także się zmieniają

-I tu też się zgadzam. Nie po to kupuję grę za kilkadziesiąt złotych by cieszyć sie byle badziewiem. Dzisiaj rynek gier jest bardziej wymagający. Nie przyjmuję bezkrytycznie żadnej gry, bo jestem świadomy, że nawet te moje ulubione mają wady

-współczesna grafika komputerowa ma tak szerokie możliwości, że można stworzyc grę w każdym stylu i klimacie jaki nam się wymarzy, to jednak nie zależy od zwykłych graczy

Pozdrawiam wszystkich uczestniczących w rozmowie


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 1.04.2007, Ostatnio modyfikował: Douger

Permalink

Mnie osobiście upgrejdy jednostek nie są potrzebne.
Zamiast tego wolałbym wybór jednostek jak w HIV.
Nie raz się zastanawiałem jaką jednostkę w HIV wybrać,
uprejdy za to wydają mi się kompletnie niepotrzebne.


Permalink

A ja wolałbym i wybór jednostek , i upgready :)


Permalink

Tristran

W przypadku nowego świata, należy zauważyć iż w HIV też powstał nowy świat.

Serio? Ja myślałem, że to ciągle stary M&M, tylko że kraina jest nowa (Jademe).

Tristran

Oba są płytkie i nie wnoszą niczego ciekawego, odkrywczego.

Oczywiście, zwłaszcza świat M&M który ma tak długą historię, że aby go w całości opisać trzebaby poświęcic książkę, albo i dwie. Jest też zupełnie sztampowy, podzielony na dobrych i złych, ograniczony, zamknięty w sztywnych schematach. Nie ma w nim też krzty oryginalności (za to Ashan to z kolei wręcz jej wzór).

Proponuję najpierw zanalizować w co się grało, nie wszystko musi być podane na tależu jak w części czwartej. Choć czwórka też ma niezłą fabułę z wyłączeniem Elvina i Shaery.

Tristran

Jedyny świat, który mnie zaciekawił to świat z HIV.

Chyba ktoś tu myli pojęcia "świata" i "fabuły". Przypominam, że mówimy o tym pierwszym.

Tristran

Kampanie pamiętam do tej pory!

Szacunek! Na marginesie dodam, że skoro chwalisz się, że pamiętasz jakąś kampanię, to znaczy że kiepsko u ciebie z ogólnym poznaniem świata. Nie wiem tez jak można NIE pamiętać fantastycznych kampanii podstawowego Heroes IV (z wyłączeniem Elvina i Shaery).

Tristran

Nie wiem Konqerze gdzie widzisz rozterki bohaterów w HIII.

Wystarczy poczytać (celowo nie podaję przykładów), a nie klikać od razu OK. Proponuję zwłaszcza kampanie AB -- są najlepsze. "Rozterek" bohaterów w H3 może i nie widać tak jak w H4, ale tam z kolei przesadzono w drugą stronę. Bohaterowie przestali być twardzi, konkretni, zamienili się w chodzące rozterki, a to własnie przez te długaśne opisy (choć i tak przyznaję ci połowicznie rację, bo sam doskonale się bawiłem przy tych opowieściach).

Tristran

jeżeli nie to popraw mnie, dawno nie grałem mogę się mylić

Aha, no tak, ale podam tylko ogólniki (zresztą -- wróć kiedyś do tych historii). Popatrz jak ciekawą postacią jest królowa Katarzyna, która z jednej strony jest silnym człowiekiem, sprawidliwym władcą, a z drugiej strony tak bardzo kocha swojego męża i syna ża jest to niemal jej słabość. Z jednej strony staje po stroni "dobra" (jeżeli jest taka kategoria w M&M) czyli walczy z Kreeganami, a zdrugiej potrafi być okrutna i bezwzględna. Albo Dracon, który walczy ze smokami, ale tak naprawdę szuka sensu życia na ziemi, jest z jednej strony dobry, bo ratuje górników przez rdzawymi smokami, ale z drugiej -- jest zimny jak głaz, traktuje to wszystko jako trening. Gelu -- walczy w słusznej sprawie ale... nie wiadomo jaki jest naprawdę. I nie ma litości dla swoich wrogów. Xeron -- jest demonem, ale... kocha swoją matkę; jest geniuszem zła, ale myśli racjonalnie. Roland, pozornie rycerz w lsniącej zbroi, ale tak naprawdę -- zraniony człowiek żądny zemsty. Przykłady można mnozyć, jak dla mnie mistrzostwem świata jest postać Finneasa Vilmara, ale zaraz mi monitor pęknie od offtopu. :/

Tristran

tego lovelasa z zamku natury

Uhm, kampanie pamiętam do dziś... Akurat tego gościa nie trawię, a cała ta denna telenowela przypomina bardziej Shreka niż rasową kampanie Heroes.

Tristran

opisy był naprawdę długie i pojawiały się często

widzisz, ciekawych bohaterów mozna przedstawić nie tylko poprzez teksty kampanii. Właśnie na tym polega siła fabuły H1 - 3, że wszyscy jej bohaterowie mówią o sobie poprzez swoje czyny, a nie tekst. Tak jak w filmach -- tam lektor nie mówi np. "ta postać jest bardzo zła, swoich wrogów najchętniej zatorturowałby na śmierć". W H4 wszystko jest w miarę jasne, nie ma za bardzo miejsca na własną interpretację.

Żeby była jasność -- ja nie atakuję fabuły H4 (bo w ogóle jest bardzo dobra), tylko mówię jak powinno się przedstawiać bohaterów w H6.

Douger

grafika w H4 jest słaba, słabe są modele jednostek, budynków i całej reszty

Nie ma to jak konstruktywna krytyka. Może nieco bardziej do rzeczy? Zresztą to chyba nie jest miejsce na takie dyskusje. Chyba że napisz mi co zmieniłbyś w modelach jednostek z H4, gdyby ich odpowiedniki miałyby się pojawic w H6.

Douger

seria HoMM ma słabą fabułę

Fabuła serii HoMM ma to do siebie, że na pierwszy rzut oka jest dość banalna, ale gdy się w nią zagłębimy, okazuje się być ciekawa i wypełniona równie ciekawymi postaciami. Rzekłem. Takiej kkonstrukcji fabuły spodziewam się w H6. W zasadzie nawet wolę historię o tym, jak jakiś wielki zły chce opanować świat za pomocą potężnego artefaktu, niż silenie się na oryginalność jak w H5.

Douger

gusta także się zmieniają

Powtarzam -- grafika takich gier jak HoMm w 2D czy np. Warcraft III nie starzeje się. Nie ustepuje dzisiejszym pozycjom. Grafika jest ostra, niemal fotorealistyczna, kolory są doskonele dopasowane, projekt miast, jednostek, lokacji nie pozostawia nic do życzenia. Powiedz szczerze -- które Inferno jest ładniejsze -- w H3 czy w H5?

Douger

Nie po to kupuję grę za kilkadziesiąt złotych by cieszyć sie byle badziewiem.

Skoro się zgadzasz, to dlaczego tak bezkrytycznie przyjmujesz rozwiązania z H5? Czy można powiedzieć, że H5 jest rzetelnym produktem? Dlaczego do wcześniejszych części nie trzeba było tyle patchy?

Douger

można stworzyc grę w każdym stylu i klimacie jaki nam się wymarzy

Oczywiście, tak więc żądam, a przynajmniej bardzo bym chciał, żeby do produkcji H6 zostali zatrudnieni profesjonaliści, którzy dopracują grafikę tak jak jest ona dopracowana np. we wspomnianym wcześniej Warcrafcie.

Douger

A ja wolałbym i wybór jednostek , i upgready

Takie kwestie mają dla mnie w tej chwili drugorzędne znaczenie. Upgrade jest fajne choćby z tego powodu, że dzięki niemu jest więcej jednostek. Pomogłoby to także w zwiększeniu ich wielofunkcyjności. Z kolei wybór jednotek (który mi osobiście w ogóle nie przeszkadzał, ale też nie wprawił w zachwyt nad pomysłowością twórców) sprawia że rozgrywka jest zwyczajnie ciekawsza, zwiększa też znaczenie generatorów z mapy.

W tym miejscu chciełem podkreślić jeszcze jeden postulat: interfejs H6 powinien wrócić do korzeni, zarówno na mapie przygody, jak i w miastach (budowa i zakup jednostek) i na ekranie bohatera/jednostek. Mam nadzieję że się ze mną zgadzacie.


Permalink

Konqer

W tym miejscu chciełem podkreślić jeszcze jeden postulat: interfejs H6 powinien wrócić do korzeni, zarówno na mapie przygody, jak i w miastach (budowa i zakup jednostek) i na ekranie bohatera/jednostek. Mam nadzieję że się ze mną zgadzacie.

W HIV interfejs był troszkę za duży, w HV za to wygląda wprost okropnie, ale za to ( na mapie głównej ) był praktyczny, zajmował mało miejsca. W każdym innym miejscy był natomaist źle zrobiony jak na jakąś konsole, bez klimatu, kolory źle dobrane, czcionka też zła.


Permalink

Ach, pamiętam te czasy, kiedy rozmawialiśmy jeszcze o naszej wizji H5, a teraz już czas na H6. :)
Na początek powiem, że H5 nie spełnia moich oczekiwań, to dla mnie wielka porażka i zniszczenie pięknego, dawnego świata M&M. Nie czuję klimatu, od samego włączenia gry zniechęcam się do rozpoczęcia jakiejkolwiek potyczki. No i właśnie przechodząc teraz do sedna - H6 - pewnie to przesądzone, że nadzór będzie miał Ubi Soft, a pracę wykona Nival.

- Gra moim zdaniem powinna wyjść na początku roku 2009. I ten czas powinien być czasem, gdy twórcy gier zobaczą swoje błędy i powrócą do koncepcji pięknej, klimatycznej, bliskiej rzeczywistości grafiki. Idealnym przykładem takiej grafiki może być zapowiadany Disciples 3 - normalnie wyczuwa się serce włożone w trud pracy ...

- ... i właśnie H6 powinien mieć tą dopracowaną grafikę, która na pewno też przesądziła o sukcesie H3.

- Muzyka nie powinna się powtarzać, więcej żywiołu, zmiany tempa, posłuchajcie muzyki z H4 albo z Inferna czy Cytadeli z H3 - mistrzostwo.

- Gra powinna być dopracowana i "dopicowana" od samej premiery, dużo map, edytor, miasta dawać od razu a nie dopiero w dodatkach.

- Co do samej rozgrywki - powrót do stylu z H3, może małe modyfikacje, udogodnienia - ten system umiejętności z H3 był genialny, nigdy nie wiedziałeś, czego się nauczysz tym razem. :)

- Interfejs - sztywny, nie takie mini coś jak w H5. Duży interfejs sprzyja turowym grom.

- I obrazki - ładne obrazki jednostek w forcie i w garnizonach, nie jakieś śmieszne jak w H5.

- Duże, hexowe pole bitwy. A co do ulepszeń jednostek - wolałbym nowy system, taki że jednostce ulepszamy statystyki poprzez zmianę broni lub trening, albo jakieś magiczne działanie.

- Napisał bym więcej, ale późno już i dużo rzeczy mi wyleciało. Wiem, że to czego oczekuję to tylko moje marzenia, wiem że US i Nival nie zrobią tego dobrze, wiem że nadal wystarczy mi H3 w zupełności. :)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 8.04.2007, Ostatnio modyfikował: Galadin

Permalink

Propo wypowiedzi, że historie z Antagarichu są nudne- dzisiaj skończyłem właśnie kampanię Ostrze Armaggedonu (przez kilka lat, średnio co pół roku włączałem i przechodziłem jedną, dwie misje, a potem zapał mijał i znowu itd.). Męczyłem się nad niektórymi misjami jak nie wiem. Podobnie jak męczę się nad ostatnią misją (bardzo proszę mnie nie wyśmiać, dobrze? wiem, że to obciach) z Niech żyje król (RoE). Nie męczyłbym ich, gdyby nie fabuła. Ciekawi mnie, co na Antagarichu będzie się dalej działo. Historia z Niech żyje król jest genialna- męczę się, ale klimat Deyji jest super. Ten głos, te teksty, te filmiki. Aaach, coś wspaniałego :) Fajniejsze, niż sielanka z gryfami z Niech zyje królowa, chociaż i ona dla tych "dobrych" może być.
Podobnie zresztą u mnie jest z mapami- nie lubię, jak nie ma na nich pełno eventów i zdarzeń czasowych (tych okienek, co na początku dnia wyskakują). Landscape to nie wszystko. Dlatego któryś raz z rzędu pewnie znowu zagram w Wojnę płci (SoD), bo te teksty są tak zabawne. Podobnie jak w Nieoczekiwanym spadku (nie pamiętam któy z HoMM3). Ale Pandora Box (AB) to mistrzostwo świata xD
Tak czy inaczej, nie zgadzam się, że świat z HOMM1-3 i MM jest płytki, nudny, etc. Nie grałem w MM żadnego (jak będzie, to kupię siódemkę- dla fabuły, a nie grafiki xD), HoMM 1 nie podekscytował mnie, bo mój angielski jest słaby (ale chętnie kiedyś zagram), a w dwójeczkę grałem tylko u kolegi (historyjka o Rolandzie ciekawa). Mnie ta historia urzekła i chociaż wiem, że to niemożliwe, mam nadzieję, że w H6 będzie Antagarich :) Historyjkę da się wymyśleć- ludzie wracają po Rozliczeniu dzięki portalom, ludzie ogłaszają się władcami dawnych królestw. Np. kampania Zjednoczenie Erathii. Ktoś musi zjednoczyć plemiona w państwo Erathia tak jak Mieszko I zjednoczył nasze plemiona. Albo, hmm... coś da się zawsze wymyśleć ciekawego.

Pozdrawiam,
Crux

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 11.04.2007, Ostatnio modyfikował: Crux

Permalink

Napisałem tekst troszkę wcześniej niż wysyłam, bo oczywiście wyskoczył error (ile postów już mi tak wcięło.. się wycfaniłem i skopiowałem przed wysłaniem :P ) więc jest trochę nie na czasie, że tak się wyrażę.

Dyskusja wtedy kończyła się na poście Dougera:

A ja wolałbym i wybór jednostek , i upgready :)

Z następnymi postami raczej się zgadzam w 100%, więc nie będę już nic dopisywał, ot, wklejam.

Moim zdaniem ten wybór to było tylko taka niezbyt udana, usilna próba zwiększenia grywalności. Granie cały czas tymi samymi jednostkami w H4 się szybko nudzi, więc zrobili wybór, aby się tego nie odczuwało tak szybko :) A w H3 siedzisz, przechodzisz ntą misję tym samym zamkiem i nic.
Nie wiem jak to się dzieje, po prostu H3 ma to coś, co stawia ją przed każdą inną grą z serii. Moje takie odczucie.
Dlatego, nawiązując wreszcie do tematu, w H6 nie oczekuję wyboru jednostek :)

Jeśli chodzi o H5, to owszem, zrobili jak powiedzieli, że wrócą do korzeni, ale przy okazji spieprzyli całą możliwą resztę. Wydaje mi się, że pomyśleli sobie, że jak będą się wzorować na H3, to zrobią taki szał, że szok :P, że ludzie rzucą się na grę, bez względu na resztę. I się do tej reszty w ogóle nie przyłożyli, pewni sukcesu.

Niech więc H6 będzie również opierał się na H3, ale niech nie jest to główny jego cel i atut.

- 8 zamków, nawet do 10ciu, chociaż mam obawy, że nie uda się wymyślić aż tylu pięknych, zbalansowanych i specyficznych zamków (bo każdy musi przecież być piękny, mieć swoją kulturę, architekturę i w ogólę - ale rymy xP). Ładne te zameczki, a co najważniejsze, można je objąć wzrokiem na raz, a nie, że latasz po mieście, nawet oddalić stosownie nie możesz i nic nie widzisz. Widok zamku w H5 pełnił rolę wyłącznie "dla bajeru", zero funkcjonalności. BŁĄD. Ponadto, niech się zmienia ziemia w zależności od tego gdzie stoi zamek, niech wszystko tworzy harmonijną całość, a nie jak w H4 była sobie ziemia i na niej porozrzucane jakieś budynki, nie miasto.

-Interfejs: Ten kółkowy z H5 jest denny. No dla ostatnich prymitywów, a poza tym ani to ładne ani klimatyczne. Jeśli chodzi o zamek, to już bardziej podobało mi się klikanie na każdy budynek z osobna w H2. Okna bohatera, opisy jednostek, jakoś tak to wszystko brzydko zrobione w H5 jest. Niech w H6 bardziej pasuje do gry i klimatu :P A może to po prostu moje przyzwyczajenia...

- Podobały mi się specjalne atuty i umiejętności dla każdej rasy w H5, np magia runiczna dla Krasnali. To mogłoby zostać. Bez sensu była możliwość nauczenia się nekromancji przez inne rasy niż Nieumarłych w poprzednich częściach. Skoro już o umiejętnościach. Sam system umiejętności podobał mi się wszędzie, najmniej w H4. W H3 był zbyt luźny, w H2 zbyt słabo rozbudowany, chyba najlepiej w H5 to wyszło. Tyle że tam masz zdecydowanie za mało miejsca na te umiejętności :P

- Jeśli chodzi o bohaterów - po dwie klasy, mag i wojownik, + rozróżnienie graficzne (a może i nie tylko graficzne? :) ) na płcie. Bohaterowie nie walczą, rzucają czary raz na turę, kiedy chcesz, nie mają swojej inicjatywy. Potraktowanie w H5 bohatera jako jednostki, tyle że nie chodzącej, było moim zdaniem błędem. No chwali się, że twórcy próbowali pójść na kompromis, tylko że takie mixy rzadko kiedy wychodzą na dobre. A, i jeszcze te podklasy z H4 - to było bardzo ciekawe.

- Ulepszenia jednostek. Tu możnaby poeksperymentować, ale nie wywalać, zostawić. Jestem otwarty na innowacje, może coś na wzór Disciples, albo dodatkowe umiejętności w zależności od walki jaką dana jednostka stoczyła... Chociaż to co jest, jest dobre. Lepsze jest wrogiem dobrego, jak ktoś tu zaznaczył. Ale wiem, że zawsze się idzie do przodu, więc jeśli nowością mają być wydziwione kształty jednostek, to niech już lepiej wpakują te nowości właśnie w umiejętności. W sumie ulepszenie w postaci zmiany wyglądu/koloru i podwyższenia statystyk jest trochę mało ambitne. Dobrym pomysłem wydaje się zmiana/ulepszenie broni postaci, dodanie jej nowych umiejętności, zaklęć.

- Stare dobre jednostki. Nie wymyślać cudów na kiju pokroju Jadowity Pomiot w H4, i, co ważniejsze, nie ubierać ich jak na jakiś japoński karnawał :P, po prostu normalne jednostki, płynne animacje, tak, aby jednostki zachwycały sobą, swoją postawą, a nie musiały być tak okropnie zmutowane i obładowane wydziwnieniami, aby zwrócić na siebie uwagę - jak w H5 :P jeśli zaś chodzi o zbalansowanie jednostek. Niech się programiści troszkę z tym pomęczą, niech pobawią się statystykami i umiejętnościami. Niech jedna jednostka traci na rzecz drugiej lepszej, niech jedna ma słabe statystyki a nadrabia umiejętnościami, pogrzebać. W H5 w sumie wsio jedno czym walczyłeś, czy wampirem czy rycerzem. W każdym razie różnice nie były widoczne, czego od H6 oczekuję. I niech nie robią z wampirków jakichś teleportujących się cfelów... Pod tym względem H5 nie dorasta H2 do pięt. Tam to potrafili zrobić przemianę wampira w nietoperza nawet bez żadnego dymu. W H3 był już dym, który jednak był klimatyczny i w ogóle nie przeszkadzał, w H4 dali jakieś psujące cały efekt niebieskie pieruństwo, a teraz to już teleportacja. Idą te wampiry z duchem czasu...

- Walka: Kwadraty muszą odejść, heksy rządzą! :P Nie, żeby mi to specjalnie przeszkadzało, ale na szesciokątnych polach się dużo lepiej i ciekawiej prowadzi walki, można się lepiej taktycznie wykazać, a poza tym nie ma czegoś takiego, że gryf stoi dwa metry od impa, machnie przed nim łapą, a ten umiera. Dalej: Jakieś debilne rozbłyski, wybuchy i efekty specjalne na jednostkach. Brak słów. Jakby się chcieli na siłę popisać jakie to oni mogą efekty dawać i już nie wiedzieli gdzie to wcisnąć. Oczekuję że w H6 tego nie ujrzę... Kolejna rzecz, to powrót do normalnego systemu ruchów, jest szybkość i każdy idzie wedle kolejki, a nie jakiś durny pasek z inicjatywą, który pokazuje, kto kiedy robi ruch, bo bez niego nikt by się w tym nie połapał. Bez takich udziwnień, że np. hydra robi ruch co trzy ruchy elfa. Jak to wkurzało i niszczyło taktyczność/grywalność/frajdę z rozrywki - ot, bezmyślne psucie.

- Magia. Szkoły jak szkoły, w sumie podział z H5 nie jest zły, podział z H3 też nie jest zły. Tyle że w H3 każdy krąg miał różne czary i będąc dobrym w ogniu mogę rzucać dobre klątwy, błogosławieństwa i kule ognia. A jak w H5 jestem dobry w destruktywnej, to naparzam, ale nic poza tym. Obstawiam więc na system z H3, nic nie stoi oczywiscie na przeszkodzie, aby go trochę urozmaicić magią ducha/umysłu itp :) (jak to ktoś na początku napisał).
Niech jest troszkę tych czarów, aby było w czym wybierać, ale również bez przesady, aby się w tym nie pogubić ani aby nie zaistniały w ogóle nieużywane, nieprzydatne gnioty w stylu pole minowe. Po co mam stawiać miny i liczyć na szczęście, jak mogę walnąć z magicznej strzały z tym samym efektem... Albo na cholerę ruchome piaski, jak mam spowolnienie/oślepienie. (Gorzej jak nie mam :) I chyba tylko na to liczyli ci co wymyślali te czary)

- Mapa przygody - różne domki i bajerki, niech nawet się powtarzają (np w jednym dostajesz +1 mocy, w drugim się o tą moc bijesz, w trzecim musisz za nią zapłacić, w czwartym wybrać spomiędzy wszystkich 4rech umiejętności), ale niech jest ich na tyle dużo, aby na mapie nie mieć w kółko tego samego.. Lasy raczej nie do przebycia, takie jak w H3. Góry najlepiej jakby były 3Dowym zniekształceniem płaszczyzny, ale niech wyglądają ładnie. W takich sprawach raczej bardziej liczy się wygląd. Jednostki statyczne, żadnych kręcących się kółek pod ani wokół. Nawet niech są trudne do zauważenia, a co :P Ważne, aby ładnie wyglądało. W H5 bynajmniej ładnie to nie wygląda. Są postawione zwykłe modele i tak pomniejszone, że g.. widać. Żadnej dyskoteki za jadącym bohaterem. Ja wiem, że to ładnie wygląda, ale moim zdaniem dużo ładniej by wyglądała wgnieciona trawa i rozdeptany śnieg. Zamki niech też ładnie wyglądają. Nie muszą odwzorowywać w 100% wyglądu głównego, jak w H5, niech jest coś pomiędzy, ale bardziej jak w H2/H3.

- Jeśli chodzi o fabułę, to zwrócę uwagę na inny aspekt, niż poprzednicy: powinna ona współgrać z grą. Nie być totalnie oderwana z księżyca, że ty robisz swoje a fabuła leci obok. Że rozwalasz wszystko, a dopiero potem zaglądasz do dziennika, co to ja muszę zrobić, aby wygrać. Ona powinna być częścią gry. Ja wiem, że dla większej części społeczeństwa czytać teksty w grze, zamiast zalewać ekran krwią, to nie do pomyślenia jest. Ale jednak myślę, że wszystkim to wyjdzie na dobre.
Oczywiście nie twierdzę, że w poprzednich częściach tak nie było :)

- No i reszta oczekiwań. Oczywiście karawany. I tygodniowy przyrost. I niech się armie nie mogą poruszać bez bohatera. Owszem, trzeba latać do miasta. Ale to jest moim zdaniem plus, taka specyficzna cecha, nadająca Heroesom rangę, tu o Heroesów chodzi, nie mamy Units of Might and Magic :P W H4 "koniki" zostały totalnie zdegradowane i to mi się mocno nie podobało. Nawet w zamku nekromanty nie robili jednostki lisza, bo przecież jest lisz bohater.
Kolejna sprawa, oczywiście pełna inteligencja komputera. Niech jest zrobiona bardzo dobra, a potem osłabiana dla łatwiejszych poziomów, a nie zrobiona na miarę przedszkolaka, a kolejne poziomy trudności to tylko mniej kasy dla nas i więcej dla kompa.

W sumie zgadzam się w większości z Haav Gyr'em. Jeśli chodzi o te "jednostki przywoływane", jak napisałeś, to możnaby wprowadzić coś na kształt bóstw i ich avatarów. WoG się kłania :) Bóstwo łaskawe, zsyła pomocnika. Rozwinąc motywy boskich kar i błogosławieństw. Niszcząc innowierców (i w jakieś inne sposoby, ofiary, budowę kaplic (?) ) zyskiwałoby się przychylność. I wtedy gra stałaby się dużo ciekawsza, zyskałaby nowy wymiar, który mógłby przechylić szale zwycięstwa. Z początku bez udziwnień, każda rasa po jednym bożku myślę (możnaby te specjalne dla rasy umiejętności z tym powiązać), chociaż rozwinięcie tego, własny wybór czczonego bóstwa i tak dalej też mogłby być dobre. Ale z tym to już chyba już za dużo mieszania i odejścia od starych dobrych Heroesów.


Permalink

Haav Gyr

Myślę, że głęboko mylisz pojęcia i gry przy okazji. Bo po pierwsze w grze strategicznej, mało kogo obchodzą romanse i rozterki moralne jakiegoś pół-umarłego:)
To jest miejsce dla gier M&M a nie Herosów. A jeśli świat w z M&M 6,7,8 i H1,H2 i H3 jest płytki, wobec tego z H4 to gratuluje gustu:P

A ja rozwinę trochę tę myśl bo jest jak najbardziej prawdziwa. To jest gra strategiczna i ja jak i wiele innych graczy w ogóle nie włączy trybu kampanii nigdy(lub ewentualnie z nudów lub by zapoznać się z grą)

Może i zaraz znajdą się ci którzy będą zachwalać świat M&M itd. , ale prawda jest taka, że gdyby producent hoMM6 dał wybór/ankietę z czego zrezygnować w H6 kampanii czy edytora map, to większość graczy raczej wybrała by edytor.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 11.04.2007, Ostatnio modyfikował: Val Gaav

Permalink

Gdyby dali historyjkę podobną do tej z H5 (czytałem, badziewie) to oczywiście edytor map. Gdyby zaś dano historię jak z H3 (a ja będę rządał powrotu na Antagarich jak tego, bym w czwartki wcześniej wracał ze szkoły ;)) to raczej kliknąłbym na kampanię. A wiecie też dlaczego? Bo bez edytora mniej osób kupi. W najgorszym razie by dali w dodatku :)

Permalink

Sporo już zostało napisane. Nie wiem jak tu wszystko opisać żeby nie zrobić postu na tysiące słów ;).

Widać po powyższych wypowiedziach że oczekiwania do H6 wiążą się silnie z tym co na nam się podobało w częściach poprzednich. I do póki tu nie będzie jakiegoś konsensu (a nie będzie bo każdy lubi coś innego) to ciężko będzie się dogadać w czymkolwiek idącym dalej. A posty się wydłużają ;)

To teraz moja kolej na przedstawienie (mam nadzieje ze krótkie) podsumowania tego co przychodzi mi na myśl jak w myślach mówię sobie Heroes of M&M. Szczerze to nie znajduję H4 w serii - jak dla mnie ta gra to była totalna porażka.

Świat – jak dla mnie ten z H1-3 jest bardzo dobry. H5.. również mi się podoba. Trzeba pamiętać, że się ciągle rozwija. Ashan idealne na kolejne części.

Fabuła – jak dla mnie Heroes od zawsze to były takie urozmaicone szachy. A w szachach nie potrzebuje super fabuły. Jak ktoś napisał od fabuły są RPG a nie Strategie i mimo że dają smaczek i troszkę można się zżyć z grą to jednak nie jest to rzecz na której trzeba się skupiać za wszelką cenę. Ile gier strategicznych rozpykałem to z dość sporego doświadczenia wiem że raz (góra 2) pograło się w Kampanię a potem setki razy na jakichś Deathmatchach siedziałem. W H3 gram już 6-7 rok? I mi się nie nudzi pykanie na wygenerowanych mapach.

Z pytania zadanego wyżej czy ludzie woleli by: Kampanię czy Edytor map.. ja odpowiadam RMG :D.. tylko cholerka troszkę lepszego niż ten w H5.

Grafika – w szachach też nie potrzebna. Prawda jest taka, że jak by wyszły Herosy w wersji Tekstowej to też bym w nie grał. Liczy się grywalność a nie świecidełka ALE -> o ile przyjemniej się gra ze świecidełkami! Bardzo mi się podoba to co można zobaczyć w H5 – jak na strategie bardzo dobrze, chyba nikt nie oczekuje grafy jak z Crysisa. (wg mnie H4 to koszmar, H3 ideał jak na możliwości 2D i rozdzielczość tamtych lat).

Zamki – H5 dopiero się rozwija. Przydało by się jeszcze kilka (w H6) i będzie OK. Jak ludzie na forum potrafią to dlaczego twórcy gry by mieli nie dać rady. Jako, że znamy już Orków to tylko ze starego świata brakuje Nag/Cytadeli i będę szczęśliwy. Wszystko ponad pójdzie na plus Nivalu.

Line Up – jak dla mnie idealna była by ta opcja z Ulepszeniami + Wyborem jednostek. To dopiero by skomplikowało/urozmaiciło/”ustrategiczniło” grę.

Co do wampirów – jak dla mnie Teleportacja czy Bat-Latanie to element grafiki. W tej grze grają statystyki a nie grafika. Liczy się to że wampiry mogą poruszać się nad przeszkodami a jak to robią to już ich sprawa. Ale nie popadajmy w skrajności odrzutowego plecaka na ich plecach mógł bym nie strawić :D

Hexy czy Kwadraty – na obu wersjach się dobrze gra jak dla mnie. Ale chyba jeżeli chodzi o lepsze odwzorowanie zasięgu jednostek (poruszanie się po przekątnej kwadratu powinno być krótsze niż to mamy w H5 – ale tragedii nie ma ) to Hexy chyba są najlepszym możliwym rozwiązaniem.

Interfejs – byle był czytelny i intuicyjny. Do tego z H5 się przyzwyczaiłem i do niego nic nie mam. Z racji że to strategia to troszke musi zawsze zajmować. Chyba byśmy nie przjeli np rozwijanych Menusów?! brrrr

Magia – Oparta na żywiołach czy taka jak w H5. Obie ok.

Bohaterowie – jak w H5: czary i wspieranie w walce (żeby nie walczył tak jak w H4, nie przypadło mi to do gustu zupełnie).

Skillsy – tu widzieliśmy już kilka rozwiązań.. lepszych.. gorszych.. ale przyswajalnych. Na tym polu można jeszcze wiele wymyślić nowego.

Ogólnie jak dla mnie Świat H1-3 się skończył bezpowrotnie, teraz jest pora na Ashan i dajmy mu się rozwinąć. Książek nie ocenia się po pierwszych rozdziałach (ale cholera mogą zniechęcić ;) ). Może za lat kilka (i kilka części) będziemy mówili że Ashan był równie dobry co ten z H1-3, a lepszy w stosunku do tego jaki przedstawią nam w H10 ;)

Sorry za długość, domyślam się że się ciężko czyta taką ilość tekstu. Pozdro.

A i jeszcze jedna sprawa na koniec. Niech się nie spieszą z H6. Nie chodzi tu o dopracowanie (co się rozumie samo przez się) ale o czas jaki dadzą nam na zabawę z H5.. 2009.. ok.

Permalink

Czytałem Twoją wypowiedź i muszę powiedzieć, że napisałeś po części to czego ja nie potrafiłem przekazać od siebie, nie potrafiłem znaleźć dobrych słów.

Konqer

1. Nowe uniwersum
Zbyt dokładnie poznałem świat M&M by zaakceptować fakt zastąpienia go banalnym, komercyjnym, zachodnim fantasy i to tylko dlatego, że był on zbyt trudny i rozległy dla scenarzystów piątej części. przypominam że prawa do całej serii wykupił międzynarodowy koncern, który powinien zatrudnić profesjonalistów, którzy podejdą do sprawy dojżale, z pełną świadomością co dostali do rąk. Nie ma co ukrywać -- Ashan jest dziełem olewactwa, robienia z fanów ćwierćinteligentów którzy albo nie zrozumieją świata gry (i gra może się źle sprzedać), albo w ogóle nie zwrócą na niego uwagi (kto się dzisiaj interesuje takimi bzdurami, liczy się tylko rozpierducha). Takie potraktowanie gry to kpina, to pójście na łatwiznę, bawienie się w półśrodki, zwykły erzac dla niepoważnych ludzi.

Nie wiem jak to było przed premierą H3 i H4 bo się tak nie interesowałem wtedy premierami, ale ja osobiście fabułę poznawałem dopiero grając w grę, misja po misji, kampania po kampanii, dodatek po dodatku. A tutaj w H5 przed premierą mieliśmy przedstawiony cały nowy świat, razem z linią czasu, co się i jak działo - to mnie jakoś odrzuciło z miejsca, nie było tego elementu tajemnicy, jaki cały czas wyczuwam grając w kampanie H3.

Konqer

2. Grywalność
A w zasadzie jej brak. Składa się na to wiele elementów z czego najgorszym jest niezwykła ślamazarność gry która sprawia, że rozgrywka trwa za długo, a bitwy to obserwacja leniwie przekładających się karteczek z brzydkimi portretami jednostek. Dalsze elementy to koszmarny interfejs, pozbawione "ognia" i pomysłu animacje, bezpłciowe odgłosy jednostek (wzięte z kosmosu...), kretyńskie błyski pojawiające się podczas ataku, fatalnie zaprojektowane jednostki, zastąpienie heksów kwadratami.

Małe pole bitwy i kwadraty odebrały walce w grze cały urok. A ten pasek inicjatywy nie pozwala myśleć, bo każdy widzi kto się rusza następny. W poprzednich częściach dobry gracz mógł wygrać słabszą armią z innym graczem mającym silniejszą armię dzięki temu, że w swoim umyśle przewidywał kolejne ruchy, planował, rozgrywał to taktycznie, aby ponieść jak najmniejsze starty. A tutaj się tak nie da. I te bajery w walce, te odgłosy, w ogóle uzbrojenie jednostek jakieś nienaturalnie duże, mangowe.

Konqer

3. Oprawa
Grafika H5 jest zwyczajnie banalna (taki trend jest ostatnio dość modny w grach -- pastelowe kolorki, brak proporcji, niezdecydowane ruchy); swą brzydotę maskuje błyskotkami (masa ogni u demonów, magowie, paladyni, nawet golemy -- wszystko jest kolorowe jak akwarelka). Nie potrafi urzec nas prostotą, nie potrafi pokazać nam, że właśnie tak, o to chodziło projektantowi, że ten kawałek świata tak wygląda. Do Heroes V mógłbym wrzucić jakiś model np. z Etherlords i też by pasował. Grafika H5 nie jest książką lecz opowiadaniem z pisma dla kobiet, nie jest obrazem, lecz tapetą w komórce, nie jest muzyką, lecz plastikowym beatem na dyskotekę, przebojem z rmf'u.

A muzyce brakuje duszy, jest -- podobnie jak grafika -- produktem, na dodatek jest dobrana bez pomysłu (choćby menu główne -- czy taka muzyka tam pasuje???). Przyznaje jednak, że muzyka w H5 to najmniejszy minus, byłaby wręcz znakomita, gdyby ktoś zamiast odwalać robotę, postanowił oprawić grę w muzykę.

Muzyka i grafika to druga siła strategii - dlatego powinna być idealnie dopasowana, aby nie niszczyła klimatu - przecież to turowa gra bitewna, to wojny a nie disco. Dynamiczne kawałki w H3 podnosiły adrenalinę w walce, a w H5 musiałem wyłączać muzykę.

Konqer

I nie mówcie mi że te wszystkie postulaty to tylko marzenia fanatyka, bo jakoś inne serie (Warcraft, Command & Conquer) doczekały się pełnopoprawnych, pełnych polotu, i klimatu kontynuacji. wystarczy chcieć i wiedzieć co się chce.

Mam nadzieję, że teraz wyraziłem się jasno. Jeżeli ktoś będzie chciał dyskutować, to proszę odnosić się do konkretnych argumentów.

Bo tak jest, kiedy sie idzie na kasę. Blizzard wydaje się, że robi gry dla pieniędzy, owszem bo to praca w której się zarabia, ale oni robią te gry jakby z miłości, dlatego są takie dobre i popularne, jak seria Heroes bez cz.5. Widziałeś grafikę z Disciples 3? A słyszaleś muzykę z Disciples 2? Nie mówię, że tak gra musi się podobać, ale graficznie i dźwiękowo Disciples 3 gniecie inne nowe strategie turowe.

Permalink

Witam po dłuższej przerwie. Po ostatnich wieściach o drugim dodatku do H5 widać, że seria zaczyna wkraczać na obszary dotychczas nie eksplorowane. Ciekawe jak w praktyce wypadnie adrenalina czy poświęcanie goblinów. No zobaczymy. Mam nadzieję, że gra będzie dopracowana , a frakcje dobrze wyważone.

-Uważam ,że modele w H4 są naprawdę słabe. Przykładów możnaby tu mnożyć:
wampir w garniturze, hydro-żaba, obślizgły bajeczny smok, ludzkie jednostki stojące w dziwnym rozkroku, gildia magów w Akademii itp. Choć czarny smok np. jest bardzo dobrze zrobiony. Modele powinny być bardziej realistyczne i nie tak cukierkowe.

-Nie mówię ,że grafika w H2 czy H3 jest słaba. Mówię, że na obecne czasy tworzenie gier w takiej grafice mija się z sensem. Jednostki z H3 uważam za najładniejsze w serii. Oczywiście twórcy mogą się na nich wzorować. Grafika powinna być bardziej mroczna . A choć lubię Warcrafta III to wygląd jest jednym z większych minusów tej gry i był kontrowersyjny już w momencie jej wydania. Wystarczy porównać grafikę np. z Age of Empire 3 i stwierdzić czy ustępuje współczesnej czy nie. Inferno z H5 to najbrzydsze miasto muszę się zgodzić.

-Nie przyjmuję rozwiązań z H5 bezkrytycznie.Ale twierdzenie, że wszystkie z nich są beznadziejne...

-Zgadzam się ,żę grafikę powinni tworzyć profesjonaliści. A takimi nie można było nazwać twórców H4. Bo choć w grafice 2D byli dobrzy to trójwymiar nie był ich najmocniejszą stroną.

-Upgready to zwiększenie różnorodności gry co jest chyba bardzo ważne . Gra jest ciekawsza i rozbudowywanie miasta nie kończy się po dwóch tygodniach. Podejrzewam, że w H4 też miały być , ale nie zdążono ich właczyć do gry. I to jest przykład gry wydanej w połowie tworzenia.

-Osobiście wolałbym grę osadzoną w świecie M&M. Bo fabuła i kampanie to bardzo ważna strona gry. Znam ludzi , którzy nigdy nie grali w HoMM przeciwko drugiemu człowiekowi.

Pozdrawiam


Permalink

Galadin

Małe pole bitwy i kwadraty odebrały walce w grze cały urok.

Osobiście bardziej podobają mi się kwadraty:-) Nie widzę też powodu w czym heksy miałyby być lepsze. Pole bitwy też nie wydaje mi się małe, mogło być jednak odrobinkę większe, powiedzmy o jeden pasek kwadracików:-).

Galadin

A ten pasek inicjatywy nie pozwala myśleć, bo każdy widzi kto się rusza następny. W poprzednich częściach dobry gracz mógł wygrać słabszą armią z innym graczem mającym silniejszą armię dzięki temu, że w swoim umyśle przewidywał kolejne ruchy, planował, rozgrywał to taktycznie, aby ponieść jak najmniejsze starty.

A właśnie moim zdaniem pasek inicjatywy pozwala myśleć i lepiej wszystko planować.
Dzięki niemu wiem jaka jednostka kiedy się ruszy, mogę zaplanować poszczególne działania. Na chwilę obecną nie wyobrażam sobie gry bez paska inicjatywy. I mogę napisać prawie dokładnie to samo zdanie co Ty Galadin tylko że ze zmienionym początkiem.
Dzięki paskowi inicjatywy dobry gracz może wygrać słabszą armią z innym graczem mającym silniejszą armię dzięki temu, że na pasku inicjatywy przewiduje kolejne ruchy, planuje, rozgrywa to taktycznie, aby ponieść jak najmniejsze straty.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 16.04.2007, Ostatnio modyfikował: Tristan

Permalink

Tristan

Galadin:Małe pole bitwy i kwadraty odebrały walce w grze cały urok.

Osobiście bardziej podobają mi się kwadraty:-) Nie widzę też powodu w czym heksy miałyby być lepsze. Pole bitwy też nie wydaje mi się małe, mogło być jednak odrobinkę większe, powiedzmy o jeden pasek kwadracików:-).

Hexy są lepsze dlatego, że masz więcej możliwości ataku, a większe jednostki zajmujące więcej pól łatwiej się mieszczą i nie zajmują tyle miejsca.

Tristan

Galadin:A ten pasek inicjatywy nie pozwala myśleć, bo każdy widzi kto się rusza następny. W poprzednich częściach dobry gracz mógł wygrać słabszą armią z innym graczem mającym silniejszą armię dzięki temu, że w swoim umyśle przewidywał kolejne ruchy, planował, rozgrywał to taktycznie, aby ponieść jak najmniejsze starty.

A właśnie moim zdaniem pasek inicjatywy pozwala myśleć i lepiej wszystko planować.
Dzięki niemu wiem jaka jednostka kiedy się ruszy, mogę zaplanować poszczególne działania. Na chwilę obecną nie wyobrażam sobie gry bez paska inicjatywy. I mogę napisać prawie dokładnie to samo zdanie co Ty Galadin tylko że ze zmienionym początkiem.
Dzięki paskowi inicjatywy dobry gracz może wygrać słabszą armią z innym graczem mającym silniejszą armię dzięki temu, że na pasku inicjatywy przewiduje kolejne ruchy, planuje, rozgrywa to taktycznie, aby ponieść jak najmniejsze straty.

Tak, tylko od takiej strategii jak Heroes lepiej wymagać więcej od gracza niż ułatwiać mu sprawę. Walka w H3 jest taka pasjonująca bo zawsze wszystko może się zmienić w jednym momencie. Zawsze można się machnąć w obliczeniach, kto się wcześniej rusza, zawsze coś wyskoczy i już jest ciekawie, a tak ... nudno.

Permalink

Ja tutaj wrzuce też swoje 3 gorsze:P Zrobie małe zestawienie, przez co łatwiej dojdziemy do tego co powinno być a czego nie.

H3 - Zalety:
1) Grafika - mogą sobie niektórzy narzekać że przestarzała:P Ale w swoich czasach biła wszstkie inne gry na głowe(dopiero po wydaniu D2, nieco starciła)
2) Muzyka - bezsprzecznie najlepiej dobrana do klimatu zamkow i terenów.
3) Ilości zamków i jednostek, - tutaj prawie idealne
4) Bierni Bohaterowie - tutaj niektórzy mówią o wadzie, ale zapominają że Herosi to strategia nie RPG
5) Ulepszenia jednostek
6) System walki - prędkość=zasięg, heksy, prostota i funkcjonalność
7) 2 bohaterów na zamek
8) Zbalansowane zamki(w porównaniu do innych częsci)
9) Stosunkowo niezłe AI
10) Fabuła
11) Specjalizacja Herosów
12) Niesamowita grywalność

H3 - Wady:
1) Za mało umiejętności specjalnych dla jednostek
2) Brak karawan
3) Małoprzydatne niektóre umiejętności bohaterów.
4) Brak zamiany Tła w zamkach

H4 - Zalety
1) Karawany
2) Ciekawy system magii - choć wymaga dopracowania.
3) W miare ładna grafika mapy przygody
4) 8 jednostek w zamku
5) Świat M&M
6) Umiejętności jednostek
7) Więzienia
8) Zmiana tła zamków
9) 5 stopniowe umiejętności bohaterów.

H4 - Wady
1) Bohaterzy walczący - ale drużyna pierścienia
2) Durna animacja jednostek
3) Powtarzające się czary.
4) Brak specjalizaji Herosów
5) Muzyka - niestety bardzo nierówna, od bardzo dobrej po bardzo złą.
6) Kolory - już zbyt pastelowe
7) Bardzo słabe AI
8) Patch z wersją Multi
9) Zmiany w klasach bohaterów(dobre ale do RPG)
10) Schematyczne zamki
11) Brak ulepszen i wybór jednostek.
12) Dziwna walka - jednoczesny atak i kontratak(na odległośc)
13) Tylko 6 zamków(Kreeganie i Nieumarli - porażka!)

H5 - Zalety
1) Powrót do schematów walki z H3
2) Powrót do schematów podziału zamków z H3
3) Magia
4) Karawany
5) Ulepszenia( zapowiadane 2 z wyborem)
6) Bierny bohater
7) Ciekawe nowe zdolności jednostek.

H5 - wady:
1) Brak świata M&M
2) Niska grywalność
3) Spore wymagania graficzne - mimo zacofanej grafiki
4) Straszna grafika 2D (avatary)
5) Schematyczne miasta(ala disciples)
6) długie bitwy - za długie
7) Jednorasowość zamków - brak wielu jednostek
8) Fabuła - próbowano zrobić coś ala FR, ale kompletnie nie wyszło.
9) Muzyka - nudna i miejscami drażniąca
10) Tanie efekciarstwo grafiki
11) Zbyt pokręcone umiejętności dla bohaterów
12) 1 bohater na zamek.
13) 6 zamków w Podstawie
14) Mangowa grafika - tak, to WADA, bo Herosi to Nie Final Fantasy, zero proporcjonalności. Kolory równie ochydne jak H4
15) Niezbalansowane Zamki

Teraz wystarczy zebrać Zalety do kupy i otrzymamy H6 na miare oczekiwań:P


Permalink

I ślicznie :)
Należałoby tylko wtrącić jeszcze słówko o Edytorze Map: Prosty jak w H2, funkcjonalny jak w H3, rozbudowany jak w H4 :) Koniecznie edytor kampanii i inne takie bajerki. Miła by była możliwość tworzenia własnych bohaterów i przedmiotów do swoich kampanii, chociaż z tym to różnie. I tragedia się nie stanie, jak tej możliwości nie będzie.

I taka sugestia: Wszystkie plusy i minusy z poprzednich części zostały już chyba wystarczająco omówione - proponowałbym teraz skupienie się może na jakichś nowych elementach, które mogą pojawić się w H6 - czy czegoś nowego też oczekujecie?
Ja od siebie powtórzę pomysł z bogami (patrz wyżej)
Mogłoby być również więcej możliwych budynków do wybudowania, aby rozbudowa zamku nie kończyła się zbyt szybko. Jakieś takie bajerki zwiększające przyrost/dochód/morale/szczęście/manę już są, więc możnaby skupić się na czymś nowym, np budynek zwiększający o 1 szybkość wszystkich jednostek na tydzień. Albo jakieś dodatkowe wyposażenie zamku na czas oblężenia, typu balisty na murach, kotły z wrzącą smołą i inne :] Zamek magów zamiast głównej wieży mógłby mieć czarodzieja z wesołym asortymentem zaklęć. W lochach na murach mogłyby stać harpie. Takich mniej więcej nowości oczekiwałbym, delikatnych, urozmaicajacych rozgrywkę, a nie wywracających ją o x stopni, jak to miało miejsce w H4.


Permalink

OK. Coś tam napisałem, ale mało, więc opiszę więcej... :)
- 2D czy 3D? I to i to. Tam gdzie "chodzimy hereoesem" 2D jak było zawsze, bitwy zaś w 3D rodem z MTW :)

Nie wyobrażam sobie po prostu, by nie można było chodzić inaczej po mapie, niż w 2D. Po grzyba bawić się bajzlem 3D-kowym (jakoś nie lubię trójwymiaru), skoro możemy mieć wszystko widoczne. Bitwy- zrozumiem, jeśli będą porządne. Trochę jak turowy Total War- jednostka ma zasięg, piękna szarża kawalerii, wpada w troglodytów, część z nich ginie... Podejmują kontratak, bum... Potem heroes wali czymś w stylu Inferno z H3, miodzio wtedy :)

- Miasta? HIII, HIII!
Najlepszy system był w H3. Zameczki Czarodziejek i Rycerzy nie przejdą (H2, prawda?), pomysły z "czwórki" jak łączenie Nekropolii i Inferna są żałosne. W trójce każde miasto miasto miało swój klimat... Chociażby najzwyklejszy w świecie: Castle. Typowe, średniowieczne miasto mlekiem i miodem płynące. Piękne wzgórza, fortyfikacje jak z najlepszego okresu mrocznych wieków, jednostki klimatyczne... Bastion (Rampart)- lasek, muzyczka cudowna... Klimacik taki jak hmm... Takiej beztroski, fajnie... Wszystko na swoim miejscu: jednostki "leśne" czyli elfy, jednorożce, centaury... No i drzewce/enty z krasnoludami. Zamek trochę na LOTR-a. A smocze urwiska animacja to mistrzostwo świata!

- Fabuła! A ja chcę starą :P
Enroth i Antagarich będą dla większości najlepsze i kropka :] Ashan to lipa, aczkolwiek przy dobrej woli można by połączyć wątek Enroth-Antagarich -> Axeoth z Ashanem. Nie wiem, jakieś kontakty magów czy coś. Moim zdaniem powrót z Axeoth i kolonizacja starych kontynentów byłoby fajne. Przykładowe kampanie:
Gryfi Sztandar- miasta ludzi jednoczą się na byłych terenach Erathii. Kłopot tylko, kto stanie na ich czele.
Zemsta- czyli garstka nekromantów pod rządzą któregoś z naszych ulubieńców (może dajmy pole do popisu Moandorowi lub Vokialowi?) mści się na Erathii za niepowodzenie (akuat gram w Niech żyje król :D)
Smocze jajo- walka tych, którzy przeżyli w podziemiach Nighonu z nowymi osadnikami. Do tego pojawia się jeszcze problem smoka,m który nie chce żadnych sąsiadów... :]
Do tego coś z Enroth, jakiś wątek o Axeoth. Może naiwne, ale pisałem, co akurat wpadło mi do łba ;)

Przyrost? Co tydzień!
Pomysł z H4 to kaszan tak jak Ashan (ale rym). Czasem nie wyrabia człowiek przez cały tydzień, by coś zrobić, a teraz jeszcze... Tylko tydzień.

Jednostek siedem.
Pomysł idealny. Nie ma co pisać w sumie.

Czary
Bez zbędnych rupieci, jak pisano wcześniej. Na co mi Morowe powietrze albo Ściana Ognia? jak chcę komuś osłabić atak, obronę i tak dalej to walnę spowolnienie/osłabienie/klątwę, ale nie to. Jak mam wyrwę w murze, to postawię ewentualnie Pole mocy, ale pewnie wyręczę się porządną jednostką z Tarczą rzuconą. Z tego co wiem, to w H4 to dobrze zrobiono.

Mgła wojny
OK, niech będzie. Do tego proponuję budynki typu Posterunek jak w RTW: stawiasz wieżyczkę, zostawiasz jakąś armię i masz widoczek w tym rejonie.

Jednostki bez heroesa? Sam nie wiem
Powiem szczerze, mam mieszane uczucia... Są plusy dodatnie i plusy ujemne ;)

Heroes walczący
Podobnie. Jeśli tak, to trzeba zmienić system z H4- armia heroesów to idiotyzm. Proponuję puste sloty na armię + slot na heroesa.

Muzyka
Ważne by była miła. Ta z H3 jest genialna :D

Jednostka X czy Y? Nie tak, panocku
To nie tak ma wyglądać. Powinno to być jak bodajże w D2- stwiamy sobie jednostkę, a potem wybieramy jakąś opcję ulepszenia chcemy. Np. mamy łucznika z miasta w stylu zamek H3. Możemy wybrać czy chcemy ulepszenie na Kusznika, czy może lepiej na Strzelca- takiego partyzanta jak ci od Gelu :)

Po krótce to tyle.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26.04.2007, Ostatnio modyfikował: Crux